Dragons of Flame: tra il dire e il fare

  Come mi aspettavo la mia prima mezz’ora di gioco live su Dragons of Flame ha significato l’inutilità d’aver letto tutta la documentazione ai fini di un’immersione rapida nel videogioco: su un computer che emula l’ambiente MS-DOS i comandi sono sparsi per tutta la tastiera e senza un reale punto di riferimento o guida. Inoltre, i comandi sono davvero parecchi, più di quelli che ci si aspettava e di quelli illustrati nei manuali. Schiacciando sistematicamente tutta la tastiera per vedere “cosa succede” riesco a ottenere il quadro della situazione e queste informazioni essenziali per riuscire a giocare con fluidità.

  Il movimento dei PG può essere gestito dai tasti-cursore (e anche da quelli di funzione sopra le freccette) ma è decisamente meglio abituarsi a usare subito il tastierino numerico (con il Block Num acceso), in primo luogo per sfruttare anche le direzioni diagonali pigiando un solo tasto e perché la “scoperta” del tasto Fire è stata abbastanza affannosa. Per la mia versione risponde al tasto + a lato del tastierino numerico, quello lungo e stretto che vale come operatore matematico.

  Ma trovare quale è il tasto che fa cambiare la schermata da Combat View a Wilderness View è stato ancora più difficile – tra l’altro è una funzione essenziale perché quando il nostro Sprite (che rappresenta il gruppo) si incontra con quello di un PnG il passaggio è automatico, ma quando l’Incontro termina, si può restare nella Combat View a tempo indeterminato, e certamente non è la soluzione migliore per muoversi in una regione nei tempi ristretti che richiede la missione. 

 Per tornare alla Wilderness View bisogna usare il tasto 0 (non del tastierino numerico!).

  Altri comandi importanti sono quello che si attiva pigiando il tasto Q, che apre la Quest Map, importantissima per orientarsi e sapere a che punto sono i progressi, e quello R per effettuare il Riposo dei personaggi che, in verità, non fa vedere nulla ed è di durata istantanea, ma fa recuperare Punti Ferita e incantesimi. La barra spaziatrice – almeno quella – risponde a quanto descritto sulla documentazione: appare un menù generale con diverse ma semplici opzioni che possono anche essere richiamate all’istante conoscendo e usando il tasto giusto. Infine il tasto “.” (il punto, sempre e solo sulla tastiera generale) attiva il “Cast rapido” di Raistlin anche se non appare come personaggio attivo, dal suo Bastone del Magius uscirà un’altra volta l’ultimo incantesimo che aveva lanciato. 

  Colgo l’occasione del post breve per scrivere delle due impressioni immediate ricevute, la prima è positiva: anche se parliamo di un prodotto d’epoca, Dragons of Flame compare con una grafica decisamente superiore al suo titolo precedente, per definizione degli Sprite animati dei personaggi e per l’uso dei colori, supera come fosse un salto di qualità la grafica su sfondo nero di Heroes of the Lance dove gli ambienti e i personaggi erano definiti con colori ad alto contrasto che rendevano l’aspetto primitivo. 

 Il dato negativo invece è costituito dalle tempistiche di gioco. Come avevo detto, Dragons of Flame ha la caratteristica tecnica di possedere un’unica mappa di gioco che il suo motore rende in due visuali diverse rendendo unica ogni cosa (il movimento, la posizione dei nostri, gli oggetti…), purtroppo vale la stessa cosa anche per la velocità e i tempi di gioco, che risultano gestiti davvero male. In sostanza su Dragons of Flame bisogna raggiungere Pax Tharkas tentando di evitare gli Incontri con le pattuglie draconiche e con gli altri mostri, e questo lo rende una sorta di Arcade dov’è necessario essere veloci, come se si evitassero degli “asteroidi” che ti vengono contro, ma nel caso si fallisca, quando la visuale cambia i nemici si muovono alla stessa velocità che avevano sulla mappa con visuale dall’alto, rendendo il combattimento persino meno che “intuitivo”, semplicemente confusionario, e difficile per un giocatore dai riflessi normali: i mostri arrivano addosso quasi immediatamente e colpiscono con una velocità incredibile.

  Questo può essere un brutto difetto di programmazione – o anche una cosa peggiore è più radicale – dove è stato trascurato di dare delle tempistiche decenti al combattimento, dove invece nei “Platform” è un punto discriminante della qualità (ricordate titoli come Prince of Persia o Mario…) oppure si tratta di un problema di macchina troppo potente che potrò cercare di correggere al prossimo tentativo.