Dragons of Flame: i comandi

  Nei GdR si entra in gioco con una manciata di dadi (multifaccia), matita, gomma, scheda del PG, pizza, patatine, birra (o altro nel caso degli astemi), più tutte le nozioni e le regole apprese dai manuali – che è sempre bene tenere a portata di mano. In un eRPG… Anzi in un Action Game basato su un’Ambientazione di un GdR, l’entrata in gioco necessita di molti meno “strumenti” e non potrà essere così suggestiva e rilassante, poiché vanno imparati i comandi per interagire con il programma e poi sbrigarsi a padroneggiarli al meglio. 

  Un tempo i giocatori che si svezzavano con gli Arcade Game solitamente facevano l’errore di non dedicare neanche un secondo a studiare la documentazione del videogioco, erano convinti che in sostanza tutti i prodotti funzionassero nello stesso modo, e questo comportava che il loro approccio limitava se non pregiudica l’esperienza di gioco. 

Innanzitutto viene chiarito che Drangons of Flame funziona sulle regole di  AD&D, anche se non le potremo mai vedere perché sono tutte gestite in Background dal programma, l’interattività di questo Videogame è limitata a quello che si vede: il movimento è il combattimento. 

  Su questo articolo, per preservare una certa coerenza sullo sviluppo del diario dell’avventura, evito di anticipare troppe cose che rivelerò a tempo debito quando mi ci troverò di fronte. Per ora sottolineo che l’introduzione avverte che Dragons of Flame è stato realizzato come un gioco d’azione con elementi di narratività «unici», nel senso che “alcune cose” vanno fatte entro un certo tempo limite, altrimenti in seguito sarà del tutto impossibile farlo. Altri due elementi di questo tipo sono gli Incontri che si fanno lungo il cammino dell’avventura. Non tutti saranno con dei nemici, ma si potrà rischiare di sbagliare, attaccando dei potenziali (e necessari) alleati, perdendoli per sempre. Infine (terzo elemento narrativo) vi saranno degli oggetti da trovare che, nello spirito classico delle Quest, saranno necessari per sconfiggere alcuni nemici altrimenti insormontabili e per rendere in generale più potenti i personaggi. 

  Le quattro pagine pieghevoli e separate rispetto al più corposo manualetto da cui ho tratto elementi per un articolo precedente, oltre a sintetizzare la storia, e le storie dei PG, la lista dei nostri e dei PnG presenti e a fornire qualche consiglio sul combattimento, aggiungono tutte informazioni su come far funzionare il gioco e i suoi comandi a disposizione. Purtroppo, quanto è reperibile nei documenti recuperati in rete sono presenti indicazioni specifiche solo per le versioni di alcuni Home Computer (per la precisione il CBM 64/128k, lo Spectrum 48/128k e l’Amstrad CPC), mente io giocherò la versione Personal Computer  MS-DOS 8 bit emulata su Windows 10

  Per le macchine citate prima, le istruzioni di lancio e caricamento del programma erano molto semplici; Dragons of Flame era distribuito per questi su nastri magnetici in formato audiocassetta oppure su Floppy Disk, bastava inserire i supporti nelle unità e digitare una semplice stringa di comando. 

  Comandi e controlli invece erano diversi secondo la versione della macchina usata. Tuttavia poiché gli Home Computer erano pensati soprattutto come macchine da gioco, a quei tempi una delle loro periferiche più diffuse era il Joystick, il programma rispondeva perfettamente all’uso di questo e non abbisognava di altri comandi da tastiera. Infatti si gioca a Dragons of Flame semplicemente attraverso le otto direzioni essenziali: alto, alto destra, alto sinistra, destra, sinistra, basso, basso destra e basso sinistra, più l’opzione “fuoco”. Il Joystick era più che sufficiente. In mancanza della periferica, si potranno dare gli input dai comandi con la tastiera, ma poiché gli Home Computer erano un “pezzo unico fuso insieme” dove la scheda madre avevano integrare le tastiere, ogni modello di Home Computer aveva la sua tastiera specifica le quali – a parte, ovviamente, il rispetto dello standard QWERTY per le lettere nella versione americana – tutti gli altri tasti di funzione e quelli ausiliari potevano differire in modo consistente. 

  Così i Commodore avevano programmati i tasti : e / per l’alto e il basso  e , per destra e sinistra e il tasto = per il fuoco/selezione. I modelli dello Spectrum e dell’Amstrad invece già avevano i tasti-cursore come le tastiere attuali, cui vennero aggiunti il tasto N (Spectrum) e “Copy” (Amstrad) per il fuoco. Tuttavia lo Spectrum aveva anche dei tasti alternativi (A/Z e V/B) forse per agevolare gli utenti con propensione all’uso della mano sinistra invece della destra.

  Questi sono i comandi essenziali, ma Dragons of Flame è un videogioco con due istanze visuali diverse: Wilderness View e Combat View. Queste rappresentano un’evoluzione rispetto a Heroes of the Lance, il quale era un videogioco con visuale unica, bidimensionale a scorrimento laterale dove i combattimenti si svolgevano senza cambio di scena. Poiché Dragons of Flame comprende una sua parte nella quale il gruppo degli eroi deve muoversi dentro un territorio occupato e/o sotto l’invasione dell’esercito draconici, i programmatori hanno inserito una visuale che possiamo meglio definire geografica o a volo d’uccello: ci sarà una mappa del territorio (la stessa del Modulo d’Avventura che va da Qualinesti a Pax Tharkas) e in caso di «Incontro» cambierà la visuale – tornerà bidimemsionale a scorrimento laterale con un solo PG visualizzato. Il manuale illustra che tanto nella Wilderness View è possibile spostarsi a “compasso” quanto nella visuale di combattimento ma con funzioni diverse. Forse per non caricare troppo le macchine, piuttosto che per essere “amichevole” agli utenti, il passaggio da una visuale all’altra è regolato da un comando a disposizione dell’utente, pigiando un tasto apposito, ma oltre questo va posta l’attenzione su un dettaglio descritto: come per i videogiochi programmati su Goldbox le due visuali condividono la stessa mappa; lo “scenario” di un combattimento non è un fondale qualsiasi, ma riproduce fedelmente le condizioni del terreno e del territorio dove si situa l’Incontro. Ma a differenza di Goldbox gli spostamenti durante i combattimenti sono effettivamente tali sulla mappa, cioè: alla fine del combattimento non si è “riportati indietro” nel caso i personaggi si siano mossi dal punto d’Incontro. Sapere che il movimento è unico e unificato è importantissimo: innanzitutto si evita di entrare in confusione in caso ci si sposti in modo consistente durante un combattimento – e ci si perde – e inoltre, sembra proprio essere una specie di “soluzione segreta” da utilizzare per superare ostacoli apparentemente insormontabili a prima vista. 

  Come già scritto, anche nella Combat View ci si può muovere a compasso, usando il Joystick nelle otto direzioni fondamentali, e sicuramente, usando la tastiera per ottenere un movimento diagonale, vanno premuto due tasti in contemporanea. Le otto direzioni in Combat View vanno imparate e padroneggiate alla perfezione perché, per esempio, usando la direzione “alto” il gruppo cambia l’orientamento della loro direzione: dalla direttrice nord/sud a quella est/ovest – se non sappiamo questo e non stiamo attenti finiamo col fare una gran confusione di sicuro. Le diagonali alte invece fanno saltare i personaggi a destra e a sinistra, quelle basse permettono di farli schivare. Destra e sinistra gestiscono il movimento è il “basso” funziona come l’“alto”: i personaggi cambiano direzione – e certamente non sembra essere la più congeniale (o geniale e basta) soluzione quando la visuale è bidimemsionale e non c’è modo di accorgersi sensibilmente del cambiamento radicale dell’orizzonte, soprattutto se viene spinta la leva del Joystick o premuto un tasto per sbaglio.

  Combattere con questi comandi non pare essere la cosa più semplice del mondo perché ormai è chiaro che non c’è cambio d’istanza nel programma e quindi ogni momento si sussegue direttamente, rendendo così necessario eseguire una combo dei comandi perché si possa interagire con i PnG aggressivi. C’è infatti bisogno di schiacciare il tasto “fuoco” insieme a un altro e mantenere entrambi premuti  se si vuole ottenere l’effetto voluto – cosa che non è stata mai la migliore combinazione di comandi per i videogiochi. 

  In questo caso mantenendo premuto il tasto “fuoco” e combinandolo con le otto direzioni si ottiene: “alto” – salto verso l’alto (sul posto), “diagonale alta a destra” – attacco in alto a destra o a sinistra in caso di diagonale opposta; attacco a destra e a sinistra per le direzioni “latero-frontali”, e attacchi bassi per le diagonali verso il basso, schivata in caso di “basso+fuoco”. 

  Infine – per modo di dire – la modalità di combattimento di Dragons of Flame è identica a quella di gioco complessivo di Heroes of the Lance: si visualizza  un solo personaggio invece del gruppo al completo, e costui rappresenta il personaggio “attivo”, o quello in prima linea, che combatte direttamente i mostri. Questo personaggio può essere cambiato in ogni momento, anche per evitare che muoia a causa delle ferite. In base alle abilità e all’equipaggiamento il personaggio attivo può attaccare a distanza e a corpo a corpo, ed è possibile usare gli incantesimi di Goldmoon e di Raistlin anche se non figurano come personaggio attivo. Per queste e altre funzioni si usa la barra spaziatrice e poi il tasto “fuoco” come selettore. 

  La barra spaziatrice fa entrare nel main menù che presenta numerose utilità, come l’uso/equipaggiamento di oggetti e altro, tra questi gli incantesimi. Goldmoon possiede un limitato numero di incantesimi personali memorizzati (è solo una Chierica di VI Livello), che si rigenerano con il riposo, l’abilità di scacciare i non morti (ma non credo sarà di grande utilità) e più potenti incantesimi provenienti dal potente Artefatto che custodisce (i Dischi di Mishakal). Raistlin invece non viene gestito come un mago di AD&D, tutti i suoi incantesimi provengono dal suo Bastone (del Magius) che ha 100 cariche totali – in caso Raistlin sia selezionato come personaggio attivo, il Bastone assorbe un eventuale incantesimo lanciato contro il gruppo ricaricandosi – la lista degli incantesimi è abbastanza scarna e arriva solo al III Livello, ma Raistlin era ancora un giovane mago allora.

Ora si può giocare davvero.