Dragons of Flame: lo Sla-Mori

  L’albero del Pioppo è una delle varietà maggiormente diffuse nell’emisfero settentrionale del pianeta Terra, ugualmente e naturalmente diffuso in Europa e in America settentrionale; questi alberi possono salire fino ad altezze di 15 o 20 metri e dove trovano terreno adatto alla loro vita crescono rigogliosi e numerosi. Il bosco di Qualinesti viene descritto come dominato dai pioppi in primo luogo, tale che gli autori del romanzo suggellarono definitivamente la zona climatica dove risiede da millenni questo popolo come una temperata, tipico per dei comuni elfi. 

  Quando la Compagnia della Lancia lascia Qualinesti, si spinge verso sud, la flora arborea gradualmente cambia: dai pioppi ai pini. Il Pioppo cresce anche in montagna, ma sopra i 1.500 metri il clima si fa troppo sfavorevole per questa specie, quindi tende a diradarsi e lascia spazio ad altre, soprattutto sempreverdi. Sulle (come appurato) alte montagne a circa cinquanta chilometri sud da Qualinesti, al Pioppo si sostituisce il pino; da questa piccola informazione ambientale si deduce che la regione dov’è ambientata l’avventura (Abanasinia) si trova in uno degli emisferi temperati di Krynn.

come appare il bosco di Qualinesti

  Come avevo velocemente accennato nell’articolo precedente, il gruppo lungo la strada salvò un uomo chiamato Eben Shatterstone; sul romanzo non si dice quasi nulla di lui, a causa dal ritmo che i protagonisti devono mantenere forzati dall’urgenza e dalla comune (nuova) catastrofe che si sta abbattendo sul pianeta, né gli eroi né il rappresentante dei qualinesti e neppure gli “outsider” Tika e Fizban pongono molte domande a Eben; del resto il semplice fatto di trovare un essere umano insanguinato in mezzo a dei draconici rende le prospettive ovvie, e almeno fino al decimo capitolo del Libro II Eben ha avuto, come personaggio, il ruolo del contraltare di Gilthanas. Per via di ragioni già spiegate nel precedente articolo, Eben non vede affatto di buon occhio Gilthanas e non perde mai occasione di farlo presente e di esternare i suoi dubbi su ogni gesto compiuto dall’elfo. Ma Eben entra in gioco durante un’avventura in corso che sembra svolgersi nel giro di poche ore, il tempo di sedersi e di giudicare in modo ponderato torti e ragioni dei due non c’è.

  Sul Modulo Eben Shatterstone viene “catalogato” «soldato di ventura» o mercenario è un Guerriero di V Livello dalle Statiche di medio valore ma è “molto bello”, anche più bello di Caramon persino secondo Tika che per il più grosso dei fratelli Majere ha una cotta assurda sin da ragazzina – e sebbene Caramon ed Eben abbiamo punteggi di Carisma identici. Sul Modulo Douglas Niles definisce anche l’abbigliamento del mercenario: stoffe e vestiti dal taglio fine, anche se rovinati dal brutto periodo che sta passando come tutti gli esseri umani di questa zona. 

Eben

  Infine, dopo aver visto spiccare le due torri di guardia di Pax Tharkas, i personaggi entrano nello Sla-Mori, del quale ho già “svelato” la vera natura in precedenza, ma credo sia bene qualche precisazione.

  Effettivamente c’è un sentiero segreto e poi un cunicolo sotto le montagne che permette di entrare in un complesso di caverne e da queste accedere di nascosto a Pax Tharkas; questo perché prima di essere conquistata e occupata dai draconici, millenni prima degli avvenimenti delle ultime settimane, Pax Tharkas era una roccaforte dei qualinesti, e forse gli elfi sono stati presi alla sprovvista, oppure non la usavano più da secoli a causa del Cataclisma, questo non è chiaro. Tuttavia si tratta di un’opera di architettura militare imponente, eretta durante l’Età dei Sogni dagli elfi con l’aiuto dei nani. Nulla di meglio perché sotto le fondamenta di questo castello fosse scavato un tumulo monumentale per il fondatore del popolo dei Qualinesti: Kith-Kanan, il loro primo (e non si sa se unico) re. Perciò, trattandosi di una tomba estremamente importante, e grande, la presenza di un’entrata secondaria era una cosa normalissima, e il tunnel nascosto cui si accedere per mezzo di una pietra magica e di un incantesimo recitato da Gilthanas, è lo Sla-Mori. Al suo interno gli eroi hanno potuto constatare che effettivamente nessuno ha più messo qui piede dal Cataclisma: l’aria è greve e olezza di muffa e corruzione, i terremoti, l’erosione e il naturale decadimento hanno causato frane e rovinato le sale e gli arredi, ci sono infine segni di vita animale che si è rintanata qui da quando gli attendenti al culto hanno smesso di occuparsi del luogo – erano tutti Chierici, e i Chierici scomparvero insieme agli dèi. 

  Lo Sla-Mori è un dungeon di tipo “tumulo in rovina”, o abbandonato, ma non per questo meno pericoloso di altri. Ha un solo livello, è di piccola estensione e si divide in due sezioni non-contigue ma messe in comunicazione tra loro dal cunicolo di servizio; nei fatti, a parte il tortuoso budello scavato nella roccia, le altre sale hanno delle piante regolari e i soffitti sostenuti da alte colonne e sono separate da porte opere dei nani; in origine tutto il complesso era unitario, ma una frana lo ha spezzato in due parti. 

  Sul Modulo d’Avventura lo Sla-Mori risulta essere un dungeon molto difficile dal punto di vista degli Incontri, tutti di combattimento, anche se nessuno deve essere necessariamente portato a conclusione; ma come ricompensa offre l’unico modo per portare a termine l’avventura e una delle armi più potenti forgiate su Krynn: lo Spadone Ammazzadraghi. La lumaca gigante che nel romanzo gli eroi incontrano nella sala del re, è già un avversario temibile per il gruppo oltre a essere la ragione principale per la quale non si trovano animali aggressivi di taglia media o piccola, o altri abiatanti: li ha mangiati tutti.

  In caso di sessione Tabletop, nonostante la superiorità numerica è sconsigliato combattere per uccidere il mostro, meglio costringerlo alla ritirata così come fecero i protagonisti del romanzo; è altamente probabile che qualche PG vi muoia in questo scontro. E poi più oltre può esserci anche di peggio.

  Anche ammettendo che Gilthanas conoscesse la topografia del tumulo, scoprendo o meno la zona n.29 (vedere immagine) o ritirandosi dalla lumaca gigante (che lì ha fatto la sua tana), i personaggi dovranno esplorare il tunnel irregolare e andando “a naso” possono avere la fortuna di trovare la strada per la sala dove si trovano le tombe della Guardia Reale, oppure avere la sfortuna di imbattersi in un nemico ancora più tremendo della lumaca: uno spettro – il Modulo pone il luogo d’Incontro con lo spettro alla voce n. 30, la quale, come spesso accade qua e là nei Moduli d’Avventura della TSR, non è segnalato sulla mappa, sicuramente per svista tipografica. Tuttavia la locazione dovrebbe essere l’anfratto vagamente circolare posto in un vicolo cieco a lato della camera mortuaria di Kith-Kanan.

 Nel primo caso, l’atmosfera si farà molto pesante: «fedeli oltre la morte», recita un’iscrizione elfica su questi sepolcri, e ciò lascerebbe pensare che i soldati sono stati deposti qui come guardiani soprannaturali del loro re… in verità gli elfi non dovrebbero fare di queste cose da “necromanti”, e infatti i PG possono passare del tutto indenni senza disturbare o essere disturbati. È nel secondo caso che le cose si possono mettere molto male. Disturbare un non morto come uno spettro, che ha solo odio per ogni cosa viva, è una sciagura per un gruppo così debole sul fronte clericale e arcano. Serve la magia contro gli spettri, della magia potente o delle armi incantate, altrimenti non lo si danneggerà e per parte sua questo mostro può uccidere tutto il Party con il Risucchio d’Energia vitale (facendo perdere ai personaggi un Livello d’Esperienza alla volta). Inoltre, nella gerarchia dei non morti gli spettri sono di una categoria intermedia e hanno potere di su altri loro simili inferiori, in particolare possono creare zombi e scheletri animati sotto il loro controllo. E allora sì che i membri della Guardia Reale possono diventare un altro grosso problema per i PG nel caso che lo spettro giunga nei loro pressi: può animare fino a 40 zombi, un numero soverchiante. 

  Tuttavia devo segnalare una discrepanza strana e significativa tra il romanzo e il Modulo riguardo questo spettro. Quanto fin qui scritto su di lui è tratto dal Modulo e appare “tecnicamente corretto” in ogni sua parte, anche sulla ragione per la quale c’è nella tomba un essere così malvagio: si tratta dell’anima maledetta di un ladro che riuscì a entrare dentro il sepolcro ma vi trovò la morte. Ciò è corretto anche nei riguardi della concezione classica secondo la quale gli elfi non usano non morti per proteggere i loro tesori e tombe. Nel romanzo, invece, è l’esatto contrario.

  Il mago Raistlin  aveva attivo l’incantesimo per rivelare dove si trovano le forze maligne (Rivela il Male, II Livello), e quando avverte la presenza dello spettro lo identifica come «lo spirito di un elfo oscuro» – un “dark elf”, non un drow, sebbene già esistessero all’epoca su AD&D – e viene anche detto, persino dalla voce narrante, che questo spirito fu messo a guardia dei tesori di Kith-Kanan dai maghi elfici: qui qualcosa non torna

  Comunque sia nel romanzo gli eroi non combatterono lo spettro, sapevano di non essere all’altezza; fuggirono via e Raistlin sigillò magicamente una porta impedendo all’essere di attraversarlo, ma rischiò molto. Chi leggendo gli ultimi passi del capitolo 10, si domandasse cosa significhi il fatto che durante quello scontro magico Raistlin stava per dimenticarsi le parole dell’incantesimo che stava pronunciando mentre chiudeva la porta, trova come risposta che il giovane mago era riuscito a ottenere un successo in un Tiro Salvezza contro il Risucchio d’Energia dello spettro

  Dopo questo gli eroi trovano effettivamente la stanza del tesoro del re, piena d’oro, che su Krynn non vale più nulla. Questa stanza si trova adiacente alla Sala della Catena, un’altra stanza circolare dal soffitto della quale pende un’enorme carena che si può confondere con una colonna di pietra. La catena è l’innesco per il meccanismo di difesa definitiva della Fortezza, liberandola dal suo contrappeso dei macigni giganteschi crollano di fronte alla facciata di Pax Tharkas rendendola completamente inespugnabile. Ma sembra che questo gioiello ingegneristico non sia di alcuna utilità in questa giornata, e la Compagnia va avanti.