Dof: Laurana

  Pax Tharkas è una diga. La sua struttura architettonica non è quella di una roccaforte dal maschio centrale e una piazza d’arme col perimetro fortificato di mura merlate e torri di guardia agli angoli. Anche se sul sito d’edificazione c’è spazio sufficiente per una costruzione di questo genere, è indubbio che la struttura, così come è stata progettata, assolve meglio la funzione di proteggere e controllare un passo di montagna che probabilmente è l’unico per entrare da sud nelle terre dei qualinesti. Il motivo per il quale in tempi remoti questo popolo doveva temere dei pericoli provenienti dal sud in questo momento è ignoto, tuttavia chi arriva da quella direzione, si trova di fronte alla fortezza con la strada completamente sbarrata da due torri di guardia più alte delle rocce su cui poggiano e un muraglione a gradoni, molto spesso, che corre da una torre all’altra chiudendo il passaggio del valico.

 Osservando la fortezza da questa posizione, probabilmente non si vedrà niente di quanto sta dietro la muraglia, si può pensare a una struttura massiccia e articolata; invece oltre la “diga” non c’è nulla a parte un grande spiazzo incassato tra le montagne e i sentieri che portano alle miniere di ferro lì vicine. Pax Tharkas, e i suoi interni, si articola tutta nelle due torri laterali a pianta ottagonale e nel grande corridoio che le unisce, creando la barriera sul valico. Calcolando anche il sotterraneo della Camera della Catena, la fortezza ha tre piani in totale per un’altezza di circa 100 o 120 metri, mentre il corridoio del muraglione, nella sezione centrale, ha una larghezza di 30 metri e solo sei nel cornicione più alto. 

  A ben vedere lo svolgimento grafico del videogioco è quello che meglio si adatta alla pianta “reale” della fortezza, se solo si disponesse almeno di uno schizzo valido come punto di riferimento sulla documentazione; invece dalla Camera della Catena in poi si deve continuare ad andare avanti a tentoni, senza che il gioco cambi mai. 

  Nel Tabletop la Camera della Catena può essere superata in diversi modi, tra cui anche la possibilità di risalire lungo essa seppure non credo che a nessun gruppo di giocatori mentalmente sani venga quest’idea per di quasi dodici persone da far aggrappare tutte insieme a quella. Nel videogioco invece si continua andando oltre la Catena (da destra verso sinistra) e oltre una porta siamo infine ed effettivamente dentro Pax Tharkas. Il corridoio termina di fronte all’inizio di un colonnato. Facendo svoltare il gruppo verso la  sua destra (verso l’alto dello schermo) si può continuare. Nel cartaceo invece le prime stanze visitabili sono ancora scavate nella roccia e conducono al magazzino delle scorte situate nel livello più profondo della fortezza; si trova una gran quantità di merci e vettovaglie militari prese alle comunità degli uomini a nord e un pozzo d’acqua da usare in caso d’assedio a lungo termine che attinge dalle falde delle montagne. Da questo magazzino si passa oltre solo nel caso si scopra una porta segreta – ed è un elemento architettonico valido, perché questo posto deve restare nascosto alla maggioranza della guarnigione nella fortezza – anche nel videogioco bisogna trovare una porta segreta dopo aver esplorato i corridoi e non aver trovato nulla. Superata questa porta ci si trova ancora nella zona più bassa della torre est e bisogna iniziare a studiare attentamente le stanze e i corridoi – quando si riesce a far la differenza tra le une e gli altri.

  In questa sezione la tipologia dei mostri cambia di nuovo, tornano tutte le unità arruolate dagli arcisignori dei draghi per i loro eserciti; per esempio si incontra un hobgoblin come primo scontro, ciò segnala in modo definitivo il cambiamento di ambiente. La buona notizia è che quando si incontrano i draconici il personaggio che impugna la Wyrmslayer riesce a “smontarli” con una facilità impressionante grazie al raddoppio dei danni inferti; la cattiva notizia, invece, è che il movimento torna a essere abbastanza macchinoso e complicato; è necessario rendersi conto subito di trovarsi all’interno di un bastione che ha un corridoio centrale e alcune stanze (di considerevoli dimensioni) che si ripartiscono l’area delle fondamenta. In tutto questo il gioco non ci comunica niente su come proseguire l’avventura a parte l’ovvio vagare per le stanze e sbriciolare tutti i nemici; per qualche tempo la prospettiva del piano che voleva gli eroi protagonisti della liberazione dei prigionieri, sembra diventare una barzelletta. Poi quando si trova la stanza giusta e si vince uno scontro molto duro contro quattro draconici, tra cui un bozak che pare avere una scorta inesauribile di Dardi Incantati, “cercando bene” nella stanza troviamo… Laurana.

Esattamente: la figlia del Presidente dei Soli di Qualinesti, la troviamo qui, e non sappiamo come mai.

  In breve: Laurana è stata rapita e viene tenuta prigioniera qui insieme alle altre donne. La troviamo sola per ovvie esigenze di programmazione e per il fatto che la salviamo “due volte”: tutti i draconici sconfitti prima era un manipolo che la stava scortando da Verminaard per certe faccende. Trovare Laurana è essenziale quanto recuperare la spada Ammazzadraghi. Lei ci porta a conoscenza che c’è un drago (in realtà sono due) che tiene sotto controllo i bambini dei prigionieri; per portare a termine l’avventura è necessario uccidere il drago, poi liberare i bambini, liberare le donne e a quel punto gli uomini al lavoro nelle miniere potranno spezzare le loro catene e di ribellarsi agli oppressori.

  Ma chi ha letto il romanzo si accorgerà che qui c’è un’enorme difformità di versione. Ne I Draghi del Crepuscolo d’Autunno Laurana non viene rapita, tutt’altro, lei lascia di nascosto Qualinost il giorno stesso in cui la Compagnia se ne va verso Pax Tharkas, e in modo non del tutto credibile per il lettore la segue senza farsi notare per poi aggregarsi agli eroi quando entrano nello Sla-Mori diventando componente del gruppo sebbene in modo relativamente anonimo.

  Una ragione per questa discrepanza c’è.

Stando al Modulo d’Avventura DL2 (scritto da Douglas Niles), Laurana viene rapita la sera stessa in cui si tiene l’assemblea dei qualinesti con gli eroi, indicativamente la notte prima della partenza alla volta di Pax Tharkas. Quando l’assemblea si scioglie, approfittando di un momento di assoluta tranquillità, il Fewmaster Toede – che aveva una gran paura d’essere punito da Verminaard per essersi fatto scappare i prigionieri quando Ghiltanas attaccò la carovana, e quindi ha avuto questa “grande idea” per farsi perdonare – riesce a eludere ogni sorveglianza degli elfi e a far irruzione nel cuore di Qualinost. L’hobgoblin monta una viverna che scende in volo sulla città per catturare Laurana, più complicato è capire come arrivano a fare la stessa cosa i sei kapac descritti alla Voce (n.20) del Modulo in cui si rappresenta il rapimento dell’elfa. Inoltre, se è vero che nel videogioco l’Incontro a Pax Tharkas con questo PnG è determinante per capire cosa si deve fare per andare avanti nell’avventura, sul Modulo quest’avvenimento può apparire un tale sovraccarico di pathos da renderlo decisamente “opzionale”, e forse il DM può preferire evitarlo del tutto. Immaginate semplicemente una situazione nella quale c’è un giocatore che interpreta Tanis, e il master vorrebbe tentare di puntare sul rapimento della giovane elfa di cui il mezz’elfo era innamorato, ora non più, ma forse sì o forse no, non lo sa bene neanche lui… ma il giocatore non ha alcun interesse in queste cose oppure non è in grado di interpretare tali sentimenti. Infine dentro Pax Tharkas ci sono almeno altre 150 donne tenute prigioniere che possono dire agli eroi le stesse identiche cose di cui Laurana è a conoscenza. Perché, perciò, sul romanzo, dove un evento da Feuilleton del genere non poteva trovar luogo migliore, gli autori presero tutt’altra strada? Esattamente perché avevano preso la decisione di caricare la narrazione con l’elemento di tensione sempre crescente di un traditore, su sospetti che sembrano sempre cadere sulla figura di Ghiltanas e degli elfi in generale; tanto è vero questo che nel capitolo attualmente “in corso”, mentre Fizban e Tasslehoff esplorano in sordina la fortezza scoprendo molte cose nuove, Gilthanas mostra mappa di Pax Tharkas ben annotata di recente grazie a rapporti di spie di cui, finora, nessuno aveva saputo nulla. E tagliando sull’ultima parte del capitolo, segnalo che questo si conclude promettendo che il capitolo seguente vedrà alcune carte scoprirsi… Se Laurana fosse stata rapita anche nel romanzo, sarebbe apparso chiaro che di tutti si poteva dubitare tranne degli elfi, ancor meno di Ghiltanas che è suo fratello.