Dragons of Flame: uscire dal pasticcio — parte I

  Qui racconto come ho superato il dungeon dello Sla-Mori per entrare nella fortezza di Pax Tharkas da un ingresso secondario. Si tratta di un “pasticciaccio” per le ragioni che trovate spiegate nell’articolo precedente (essenzialmente: una difficoltà d’orientamento tale da rasentare l’impossibile). Per poter capire bene ciò che intendo si dovrebbe provare in prima persona e ne sono consapevole, si  dovrebbero anche offrire dei filmati capaci di illustrare tutte le sequenze di gioco; purtroppo non mi è stato possibile “filmarmi” durante le sessioni per problemi di natura tecnica non risolvibili.

Sempre in un altro articolo di questo blog — quello dove ho scritto della mia escursione a Qualinesti — mi sono lamentato dell’instabilità del programma sotto l’emulatore Dosbox; di quando in quando e poi con una strana regolarità, Dragons of Flame iniziò a ignorare le mie richieste quando volevo usare i comando del menù di gioco: non ne funzionava più uno — e tra questi il comando per salvare le sessioni di gioco. Dopo qualche giorno mi sono accorto che questo strano bug subentrava sistematicamente quando Dosbox stava catturando il video della partita in corso. Quindi, poiché ho accumulato oltre cento salvataggi solo in questa sezione dell’avventura, vi sarà chiaro il motivo per il quale non posso allegare alcun video agli articoli in corso.

 Comunque l’avventura qui di divide in due spezzoni separati, e per uscire da un “pasticcio” naturalmente prima bisogna entrarci.

  L’ingresso allo Sla-Mori è qui “presidiato” da una coppia di aggressivi cani selvatici, forse avevano qui la loro tana; una volta superati questi abbiamo un corridoio abbastanza lungo. 

  Questo corridoio termina… con un mattone che cade in testa ai PG! Questo lo do per scontato dato che è la prima trappola incontrata nel videogioco, non credo nessuno avrà mai l’accortezza di usare incantesimi nuovi e personaggi; ma volendo anticipate, qui si inizierà a ricorrere al finora superfluo kender Tasslehoff Burfoot, il quale non ha neppure una battuta da dire.

  In realtà bisogna concentrarsi sulla grande apertura che si offre alla vista proprio quando arriva la mattonata; non ci sono molte di aperture cosiffatte nel dungeon e la presente è fondamentale perché nonostante sembri un imbocco unico invece se vi si entra all’inizio oppure svoltando in fondo si prendono due strade molto diverse. Va presa la via che “inizia alla fine dell’apertura” perché essa conduce alla camera mortuaria di Kith-Kanan (è un passaggio da osservare tassativamente). In questo primo tratto la struttura del dungeon è in un certo senso “misericordiosa” in quanto, pur se credo ci siano ottime possibilità che sia stato un effetto non voluto, essa risponde a una logica, la quale è la buona vecchia regola “prendi una direzione e seguila fin quando possibile” e qui si rappresenta come “vai sempre verso la sinistra dello schermo e poi premi il tasto ‘basso’ delle frecce cursore”. Se ci fosse davvero un trucco dietro questa scelta, sarebbe il trucco di “non cedere all’istinto”, cioè evitare di imboccare le vie che sembrano più ovvie e naturali: la visuale non cambia mai angolazione e sono sempre meglio visibili le aperture che per il giocatore sono sul lato rivolto verso l’alto, mentre quand’è possibile svoltare verso il basso ciò si nota perché il pavimento su cui i PG camminano è completamente bianco, le due file grigie e nere che rappresentano la pietra non ci sono. Talvolta questo dettaglio può sfuggire e si imbocca la direzione contraria che molto spesso fa tornare indietro o girare in tondo.

  A circa metà percorso, senza aver fatto nessun Incontro, abbiamo un altro possibile inganno: una seconda grande apertura suggerisce di passarci sotto; ma è la strada sbagliata, bisogna invece tirar dritti senza paura di perdersi anche se il corridoio è molto lungo. Ecco: in questa sezione quando si attraversano lunghi cunicoli longilinei siamo sulla via giusta, e dopo aver proceduto a zig-zag per tre blocchi cambiando obbligatoriamente la direzione di marcia, vediamo apparire sulla sinistra dello schermo la nuova grafica del colonnato. 

  Siamo arrivati nella tomba vera e propria del re degli elfi; è una stanza molto vasta sebbene ci vuole del tempo prima di rendersi contro dell’effettiva differenza rispetto ai tunnel del complesso sotterraneo. La camera può essere “perimetrata” e mostra due diversi aspetti; a parte il colonnato gli altri due lati della camera sono rappresentati da una muratura regolare e su una di queste è presente l’unica elaborazione grafica degna di nota dell’ambiente di gioco. Kith-Kanan non è stato tumulato in un sarcofago, il suo scheletro, vestito e incoronato è seduto su un trono in mezzo a due grandi statue di guerrieri, e in mano tiene la Wyrmslayer che secondo le “note segrete del DM” attende gli eroi per essere presa — ammetto d’aver commesso un grosso errore in un precedente articolo, ho creduto di trovare quest’arma fuori dello Sla-Mori quando invece era solo una Spada +2.

 Sui prodotti cartacei in questa stanza il gruppo incontra la lumaca gigante, ma il videogioco appare povero di risorse e non ha inserto molti mostri e nemmeno dei mostri dall’aspetto così complicato come una lumaca gigante. Tuttavia nello Sla-Mori non ci sono tabelle di Incontri Casuali ma i mostri sono piazzati in modo fisso. “A guardia” della Wyrmslayer ci sono due troll — il tipo di mostro più difficile di tutto il Videogame. 

  Una volta presa la spada del re e ricevuta la segnalazione d’aver “sbloccato” la parte successiva del gioco, si può dire d’aver concluso la prima sezione dello Sla-Mori. I problemi iniziano a questo punto perché tutto sommato è facile e intuitivo arrivare fin qui, ma poi…