Dragons of Flame: i protagonisti

La storia del Gioco di Ruolo ha conosciuto dei punti di svolta spesso estremamente singolari, se non addirittura bizzarri. Tutto iniziò alla metà degli anni ’70 quando Gary Gygax ebbe una specie di illuminazione: era un appassionato di Wargame tridimensionali tattici, e pensò a cosa sarebbe accaduto se uno o più giocatori invece di gestire un intero esercito, le sue truppe e unità, si fosse impegnato a muovere solo uno dei piccoli soldatini. Il Gioco di Ruolo “moderno” (per modo di dire), nacque così; l’incontro con la “Letteratura” vera e propria, la quale è una sua componente fondante, avvenne in seguito e progressivamente. Ma prima di questo il GdR dovette raffinarsi in molti altri modi. Quello che noi conosciamo come Gioco di Ruolo è un’attività ludica fondata sulla fantasia e sull’inventiva dei giocatori che ne prendono parte, per quanto sia una materia sulla quale la manualistica e i regolamenti si sono fatti nel tempo vastissimi ed estremamente precisi, la partecipazione attiva di ogni singolo giocatore resta assolutamente necessaria. Tutti devono riuscire a creare qualcosa partendo dal materiale che Regolamento e Ambientazione offrono (per questo sono spesso così corposi), non si tratta di limitarsi a seguire le indicazioni date durante la sessione di gioco “reagendo” agli eventi con delle scelte all’interno di ventaglio di possibilità limitate – come nel caso dei Boardgame.  

La partecipazione attiva del giocatore fu uno dei passaggi fondamentali per la genesi dei Giochi di ruolo. Agli inizi le partite di Dungeons & Dragons masterizzate direttamente da Gygax erano in effetti poco più che sessioni durante le quali i giocatori esploravano dungeon e combattevano mostri con pochi altri elementi narrativi, spesso molto stereotipati. Tanto è vero questo che un anziano giocatore – che fu anche un autore della prima generazione di D&D – ha ricordato in un suo post su Facebook (per ovvi motivi non cito direttamente la fonte) uno dei suoi vecchi compagni di gioco responsabile di una piccola-grande svolta. Questo giocatore si trovò a giocare come molte altre volte con il suo gruppo di amici, ma in quell’occasione scelse di dare uno nome al suo personaggio, per di più, quel personaggio era lo stesso che aveva già giocato la volta precedente, e continuò a giocarlo successivamente (credo finché questo PG non morì oppure se ne stancò). In pratica quando ancora nessuno aveva idea che i GdR potevano essere usati per delle storie, o potessero avere trame lunghe e intricate, i giocatori si approcciavano a esso cambiando ogni volta personaggio e chiamandolo: il Mago, il Guerriero, il Nano ecc.  La prima pubblicazione della Collana di Dragonlance (1984), se non fu esattamente la prima manifestazione di un ulteriore momento di svolta nella storia del GdR, indubbiamente resta uno dei casi più famosi. Gli aspetti di novità sono due. In primo luogo la fusione tra pubblicazione specialistica (Giochi di Ruolo) e Narrativa tradizionale, ottenuta mettendo sul mercato in contemporanea i prodotti dei romanzi e dei Moduli d’Avventura. La seconda novità fu il proporre al pubblico dei giocatori di ruolo la possibilità di giocare esattamente le cose scritte sui romanzi, e con gli stessi protagonisti. Al di là di tutto lo speculabile possibile intorno al concetto della libertà del giocatore, tecnicamente questo passaggio si ottenne inserendo nei Moduli d’Avventura le schede-personaggio dei protagonisti della Cronache di Dragonlance. 

  La sostanziale differenza si verificò perché fino ad allora i già numerosi Moduli d’Avventura della TSR avevano sempre dedicata una sezione di schede precompilate di PG completamente anonimi ma di cui, le loro caratteristiche di gioco, erano strutturate in modo da essere le più adatte per condurre a buon fine l’avventura. Oltre le ripercussioni di carattere narrativo, la “messa in chiaro” delle Statistiche dei personaggi dei romanzi di Dragonlance poté avere un’altra influenza sul Gioco di ruolo e sui prodotti affini e collaterali: un avvicinamento più stretto tra prodotto ludico e narrativa, con la Fantasy infine a mutare il suo statuto interno fondendo insieme due strutture concettuali diverse.  Da quando i Giochi di Ruolo raggiunsero un certo grado di maturazione, all’interno di ciascuno di essi è possibile ritrovare un’ossatura fondamentale sempre presente, checché possano affermare i loro autori al riguardo. Questa struttura elementare infatti non è stata una decisione di un singolo, ma una naturale costrizione data dall’«ambiente economico» in cui i GdR esistono – in altre parole: per aver successo commerciale questi giochi devono rispettare gli standard decisi dalla collettività. Personalmente ho scelto da anni di chiamare quest’ossatura trascendentale tutti i GdR Struttura Logico-Letteraria, e si compone di due ben distinte parti: le Meccaniche di Gioco e l’Ambientazione. Le prime sono le regole semplici o complesse che a partire dai numeri e dai lanci di dadi creano la realtà virtuale dei GdR anche in modo del tutto astratto in qualità di generico sistema di simulazione di eventi reali basati su fattori quantitativi (numeri che danno la resa delle abilità) e probabilità casuali o statistiche. L’Ambientazione è molto più semplice da spiegare: per esempio è qualcosa come «Dragonlance™». La fatica più onerosa di un autore di GdR non sta tanto nel creare qualcosa di originale e avvincente, ma quanto mai nel riuscire a far combaciare nel miglior modo possibile Meccaniche e Ambientazione di modo che tanto un mondo possa essere costruito a suon di lanci di dadi senza alcun intervento “demiurgico”, tanto tutta la “narrativa” dei GdR deve poter essere smontata fino ai suoi elementi unicellulari e dimostrarsi “rispettosa delle regole” su cui poggia – e molto spesso è davvero difficile.

  Prendendo ora in esame la Narrativa Fantasy (e in parte quella Fantastica in senso lato), grazie all’esempio di Tolkien siamo a conoscenza del fatto che la Fantasy nacque come racconto di fatti e luoghi del tutto inventati ma su questi doveva vigere immancabilmente un perfetto tasso di «coerenza della favola raccontata». Insomma, nella storia della Letteratura del ‘900 passò come paradigma la regola per la quale uno scrittore poteva anche scrivere un romanzo con una “storia che non sta in piedi” senza che ciò svilisse i suoi pregi artistici o letterari, ma senza quest’elemento della coerenza, la critica, specialmente la critica non professionista, cioè quella degli appassionati del genere, non “passerà” mai questo tipo di lavoro come degno di appartenere al genere della Fantasy. Chi non è del tutto convinto di questa mia affermazione può semplicemente cercare i nomi dei migliori autori di romanzi Fantasy dalla fine degli anni ’70 a oggi e controllare quanti di loro hanno sentito il dovere di tributare a Dungeons & Dragons (o ad altri GdR) il ruolo di loro fonte d’ispirazione. Saranno la quasi totalità.  Che cosa è accaduto nel momento in cui un Gioco di Ruolo iniziò  essere scritto come un romanzo e viceversa? – un romanzo scritto sulle basi di un Gioco di Ruolo. È cosa nota che le Cronache di Dragonlance nacquero a casa dei coniugi Hickman e Weiss mentre giocavano con dei loro amici. La risposta appare chiara: la Struttura Logico(1)Letteraria(2) si fuse con la coerenza della favola raccontata(3). Si potrebbe persino dire che “per proprietà transitiva” uno dei tre elementi venne sussunto dagli altri, e quindi anche ai romanzi sarà applicabile la teoria della Struttura Logico-Letteraria. Questo nella pratica avrebbe dovuto comportare un ispessimento ancora maggiore delle tecniche mitopoietiche e un maggiore impegno da parte dello scrittore nel controllo del suo lavoro affinché non ci sia uno “scarto” dalle leggi che sorreggono la realtà virtuale su cui sta lavorando.  Questo può essere un campo d’indagine e di verifica molto interessante per le Cronache di Dragonlance, tuttavia devo osservare a malincuore che il videogioco Dragons of Flame non può affatto essere compreso come un elemento utile nella storia dello sviluppo del GdR, e neppure come ulteriore campo d’impiego per queste tecniche di creazione ludiche. In primo luogo non era affatto una novità nei Videogame ritrovarsi affidatari di personaggi da giocare bell’e pronti di tutto punto, anzi, in realtà per i prodotti elettronici fa la possibilità di creare il proprio personaggio a rappresentare un’innovazione, perché sotto il profilo della programmazione consentire l’inserimento di variabili all’interno del programma (i.e. le statistiche dei PG come Forza, Destrezza, Costituzione, ecc.) rappresentarono un aumento dell’interattività. In secondo luogo fu proprio il concept del primo dei due videogiochi nel mondo di Krynn a non prendere in considerazione affatto la possibilità di ri-giocare in modo integrale le avventure di Tanis, Goldmoon e compagnia: Heroes of the Lance era una riduzione di Dragons of Despair/I Draghi del Crepuscolo d’Autunno – Libro I, nel quale si prendevano in considerazione solo alcuni momenti salienti.

  Forse anche per Dragons of Flame scoprirò che aveva le stesse caratteristiche, giusto un sunto dei momenti più importanti per ripercorrere un’avventura uscita cinque anni prima. Sicuramente se questi videogiochi fossero stati programmati come Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds (con Goldbox) avrebbero permesso di giocare integralmente Moduli e romanzi sui PC, ma io credo che proprio il loro non essere dei titoli del tutto inediti ad aver sconsigliato gli sviluppatori ad adottare questa soluzione: i giocatori non amano molto ripetere e rivedere sempre solite cose, e un gioco lungo che ripercorreva cose vecchie avrebbe avuto meno successo di uno più rapido, definibile persino come un “Vernissage“.  Comunque già prima di entrare direttamente in game su DoF, è possibile osservare almeno parzialmente quanto il videogioco sia stato rispettoso del materiale Tabletop che lo precedette poiché anche sulla documentazione allegata al Videogame sono riportate queste fantomatiche schede-PG. Il confronto tra la documentazione di DoF e le schede presenti sul Modulo DL2 mostra una corrispondenza impeccabile, cioè vale la pena accordare la fiducia ai programmatori e agli sviluppatori sul fatto che ci faranno giocare a PC lo stesso tipo di personaggi proposti per le sessioni Tabletop

  Il nostro Party appare formato da una serie di elementi mescolati in modo assolutamente classico: sei personaggi totali di cui quattro sono Guerrieri, un Ladro, un Mago, un Chierico e un Ranger. La Classe dei Guerrieri è rappresentata da molte possibili variazioni, abbiamo il mezz’elfo Tanis che non spicca davvero in nessuna Caratteristica o per qualche particolare abilità, ma proprio per questo è versatile (anche se quello con la Classe d’Armatura più bassa); il nano Flint forse è il Guerriero meno forte tra tutti i presenti, ma è senza dubbio il più robusto e resistente, neanche Sturm appare così potente, specialmente se paragonato al gigante Caramon, di certo il vero ariete del gruppo. Secondo tra tutti i personaggi combattenti c’è il Ranger Riverwind rispetto alla forza fisica. Per chi conosce già la storia delle Cronache di Dragonlance, scoprire che il barbaro delle pianure era un Ranger può apparire una sorpresa, tuttavia la sua appartenenza a questa Classe ha un senso. In primo luogo AD&D fino alla sua edizione 3.0 non conosceva la Classe del Barbaro vera e propria, in secondo anche nel 1989 il concetto della Classe Ranger prevedeva l’accesso per i suoi membri al lancio di incantesimi divini i quali – è noto – su Krynn erano scomparsi da tre secoli, e quindi non potevano esserci dei personaggi di Classe Ranger veri e propri.  In verità Riverwind sarebbe stato un Guerriero e come tale si comportava, la Classe Ranger fu messa sulle sue spalle – anche suo malgrado – per via dell’intima connessione con Goldmoon (che a sua volta si scopre Chierico) ed ecco anche la ragione per la su Dragons of Despair ed Heroes of the Lance, Riverwind poteva usare il Bastone di Cristallo Blu al posto della sua compagna. Per il resto tanto su Dragons of Despair che sul suo seguito, -of Flames, prendendo come metro di misura queste schede-PG, sembrano essere con molta chiarezza delle avventure facilmente abbordabili per personaggi senza Caratteristiche di particolare rilevanza, è vero che gli appartenenti alla Classe dei Guerrieri hanno quasi tutti statistiche combattive abbastanza elevate (la Forza in particolare) ma è probabile che in un’Ambientazione come quella di Krynn prima del ritorno delle divinità, molti combattenti abbiano in qualche modo sopperito all’assenza delle loro spalle naturali. Invece spicca in un certo senso “negativo” il personaggio di Raistlin, lui che diverrà uno dei più famosi maghi di tutta la Fantasy (quasi al pari di Gandalf ed Elmister), proprio per “mitizzarsi” meglio è rappresentato come un personaggio dalle caratteristiche quasi tutte “scarse”, salvo quelle attinenti alla sua professione da incantatore, ma è soprattutto il Livello bassissimo a renderlo il personaggio più affascinante.

  L’ultima cosa da segnalare sempre osservando le schede è che, nonostante Dragons of Despair sia anche “convertito” in una parte di un romanzo persino “sostanziosa” per lunghezza, all’apertura del secondo Modulo i personaggi giocanti (di partenza tutti da il IV e il V Livello) hanno guadagnato solo un Livello a testa. Ciò significa che il primo Modulo era un’avventura decisamente breve secondo gli standard TSR.

Dragons of Despair Dragons of Flame

Tanis: Mze Gr V Liv Mze Gr VI Liv

For 16, Int 12, Sag 13 For 16, Int 12, Sag 13

Des 16, Cos 15, Car 15 Des 16, Cos 15, Car 15

CA 4, PF 35 CA 4, PF 35
Tassleoff: Ke Ld IV Liv Ke Ld V Liv

For 13, Int 9, Sag 12 For 13, Int 9, Sag 12

Des 16, Cos 14, Car 11 Des 16, Cos 14, Car 11

Ca 5, PF 15 Ca 6, PF 20
Caramon: Uo Gr VI Liv Uo Gr VII Liv

For 18/63, Int 12, Sag 10 For 18/63, Int 12, Sag 10

Des 11, Cos 17, Car 15 Des 11, Cos 17, Car 15

CA 6, PF 36 CA 6, PF 44
Raistlin: Uo Mg III Liv Uo Mg IV Liv

For 10, Int 17, Sag 16 For 10, Int 17, Sag 16

Des 16, Cos 10, Car 10   Des 16, Cos 10, Car 10

Ca 5, PF 8 Ca 5, PF 11
Goldmoon: Uo Ch V Liv Uo Ch VI Liv

For 12, Int 12, Sag 16 For 12, Int 12, Sag 16

Des 14, Cos 12, Car 10 Des 14, Cos 12, Car 10

CA 6, PF 19 CA 6, PF 24
Riverwind: Uo Rg V Liv Uo Rg VI Liv

For 18/35, Int 13, Sag 16 For 18/35, Int 13, Sag 16

Des 16, Cos 16, Car 13 Des 16, Cos 16, Car 13

CA 5, PF 34 CA 5, PF 36
Sturm: Uo Gr VI Liv Uo Gr VII Liv

For 17, Int 14, Sag 11 For 17, Int 14, Sag 11

Des 11, Cos 16, Car 12 Des 11, Cos 16, Car 12

CA 5, PF 29 CA 5, PF 40
Flint: Nn Gr IV Liv Nn Gr V Liv

For 16, Int 7, Sag 13 For 16, Int 7, Sag 13

Des 16, Cos 12, Car 15 Des 16, Cos 12, Car 15

CA 6, PF 42 CA 6, PF 52

Cos 17, Car 15CA 6, PF 36 CA 6, PF 44