DoF: la prima vera giocata

  La versione di Dragons of Flame reperibile su internet sotto forma di Abadonware, perciò completamente gratuita, per quanto riguarda l’OS MS-DOS è la 1.0. Dalla schermata d’introduzione si può notare che il videogioco fu realizzato da un Team decisamente ristretto: due sviluppatori, un programmatore e un grafico. Il “coding” pare essere stato a carico della U.S. Gold cui la S.S.I. dovrebbe aver passato il progetto in fase embrionale perché fosse realizzato in modo definitivo.

  Dopo pochi secondi il gioco ha inizio. Chi ha seguito fin qui gli articoli su questo blog è a conoscenza del fatto che, a questo punto, gli otto componenti la Compagnia della Lancia lasciano Qualinost dopo aver discusso e dibattuto a lungo con gli elfi qualinesti, hanno maturato qualche dubbio sulle loro reali intenzioni ma infine hanno accettato la missione che ha per piano raggiungere la fortezza di Pax Tharkas sulle montagne a sud, dove i draconici tengono prigionieri e in schiavitù tutti gli uomini che riuscirono a catturare durante la campagna d’invasione e li fanno lavorare fino allo sfinimento nelle miniere di ferro del massiccio montuoso. Il fine ultimo della missione è tentare di liberare gli uomini e farli sollevare in una rivolta contro l’esercito del signore dei draghi, in modo che i qualinesti possano guadagnare tempo e fuggire in massa lontano da qui per ricongiungersi ai loro simili, gli elfi di Silvanesti. Inoltre, se la missione avesse un successo ottimo, gli uomini liberati dalle catene dei draconici potranno rifugiarsi sulle montagne intorno Pax Tharkas e organizzare una resistenza per una guerra che – ormai lo hanno capito tutti – non sarà né breve né circoscritta, ma un evento di scala planetaria. 

  Bene, restando nella Continuity del romanzo e dello speculare Modulo d’Avventura DL2, gli otto PG che sono anche quelli di Dragons of Flame-Videogame lasciano Qualinesti molto frettolosamente di buon mattino con il loro numero salito a undici componenti dopo le aggiunte del mago Fizban, della ragazza della locanda Tika Waylan e dell’elfo Gilthanas. Nel videogioco invece si parte solo con gli otto originari e molto più a nord di Qualinesti. 

  Lo schermo di gioco è essenzialmente composto da due unità e credo sia derivato completamente dal codice di Heroes of the Lance, con la sezione superiore dedicata al “Live Action” e quella inferiore con le icone dei componenti del gruppo disposte su due righe a rappresentare anche l’«ordine di marcia»; in totale sembrano esserci 10 “posti” nel gruppo che è ovviamente destinato ad accrescersi nel corso dell’avventura fino a un massimo che ancora non ho avuto modo di scoprire. Le differenze rispetto HotL sono una tavolozza di colori più ampia e la doppia “risoluzione” di gioco: visuale dall’alto e a scorrimento laterale – che dovrebbe essere un “inserimento dentro” il codice-base del programma. Infine, quando con i comandi si richiamano azioni da menù, questi compaiono nella sezione superiore dello schermo di gioco come una pergamena gialla con i caratteri in ocra o blu. 

  Confrontando la Quest Map (tasto Q) con la mappa del Modulo, si nota che le due combaciano perfettamente e che il gruppo parte posizionato a valle (a sud) di una catena montuosa, quella che ospita i centri abitati di Gateway e di Solace; con più precisione ci troviamo nella zona pianeggiante dove il fiume White-Rage incontra i suoi affluenti – per poi proseguire e sfociare in mare presso la città di Portonuovo (Newport) più a sud. 

  Tuttavia sono perfettamente a conoscenza di quello che dobbiamo fare, cioè unirci a Gilthanas, e in precedenza avevo già calcolato le distanze: Qualinesti dista 40 chilometri. Quindi iniziando a muovermi in questa mappa, in verità molto semplice, vediamo subito che siamo in compagnia di numerose altre animazioni che pullulano ovunque spostandosi per lo più avanti e indietro di pochi settori – la mappa appare disegnata su una base “a quadretti” sulla quale ci si può muovere in otto direzioni. La maggior parte di queste animazioni sono di colore verde acceso e somigliano a dei mostri tozzi e tarchiati – dei troll, si può pensare, ma in verità sono solo dei “segnalini” che, per l’appunto, segnalano la presenza di nemici sulla nostra strada che possono essere mostri di diverse specie. All’inizio dell’avventura la loro presenza non è così folta e possono essere evitati e aggirati in modo abbastanza agevole, con il passare dei minuti, tuttavia, si faranno sempre più fitti – è possibile controllare il fenomeno attraverso la Quest Map: più passa il tempo più l’invasione draconica avanza, e troveremo la mappa con segnalazioni sempre più fitte di “incendi” che mostrano quali zone sono ormai divenute inaccessibili a causa di un nemico troppo numeroso. 

  Oltre ai mostri sulla mappa si trovano – ma in numero molto inferiore – anche altri tipi di PnG, si riconoscono perché sono blu e somigliano (o almeno per me somigliano) a degli strani “ninja”. Ciascuno di questi PnG ha una sua diversa funzione, tra le quali, alcuni di loro possono aggregarsi alla Compagnia andando a occupare uno degli slot liberi in basso, nella sezione del gruppo. 

  Come ci si può aspettare, alcuni Incontri sono fissi, altri casuali e non sempre si fanno nello stesso posto e momento; per esempio in una sessione d’avvio ho avuto modo d’imbattermi in Eben Shatterstone, uno dei personaggi secondari del romanzo che gli eroi trovarono ferito lungo la via verso Pax Tharkas, e potei metterlo nel gruppo. In seguito, ripartendo da capo questa occasione venne meno, ma in sostanza, da quanto ho potuto vedere penso che non ci sia la necessità indispensabile d’imbarcare tutti i PnG disposti a seguire la Compagnia, anche perché finora non ho avuto il bisogno di utilizzare tutti i PG a mia disposizione. 

  Una breve nota: le schede dei PG riportano le Statistiche essenziali dei personaggi con delle barre lunghe o corte e non con i valori numerici, solo i Punti Ferita sono espressi chiaramente; comunque per i personaggi principali le loro Statistiche effettive si ritrovano sulla documentazione, e per gli altri non è difficile da capire quali siano (dato che variano da 3 a 18). Le schede indicano anche che tipo di armi hanno i PG a loro disposizione, tanto per il corpo a corpo quanto come armi a distanza. Se gli oggetti che si possono trovare lungo l’avventura possono essere equipaggiati nei rispetti delle Competenze di Classe dai diversi personaggi, questo non l’ho ancora scoperto, ma alcuni (come Caramon) hanno due armi di default, altri invece possono attaccare solo corpo a corpo. Invece ho “scoperto” che le barre verdi accanto alle icone di tutti i personaggi rappresentano il loro stato dei Punti Ferita – e diventano rosse quando scendono criticamente – mentre “credo d’aver scoperto” che quelle gialle rappresentino le Classi d’Armatura dei PG – almeno per confronto tra quella del PG Eben e le sue Statistiche estese, più quelle dei personaggi poi noti. 

  Dopo questo, i primi passi nell’avventura prevedono il superamento del primo ostacolo fisico del terreno. Poiché gli eroi sono a conoscenza del territorio sanno che il modo migliore per raggiungere il sud della regione è oltrepassare i corsi d’acqua del White-Rage e poi piegare verso meridione per le pianure popolate (una volta, prima dell’invasione) dalle tribù dei barbari umani (i Que-) puntando verso Newport. Questo perché è la via meno impervia dotata anche di vere e proprie strade ancora comodamente percorribili (quando non ci sono pattuglie di nemici ovunque).

  Per saltare al di là dei corsi d’acqua ci sono dei comodi ponti, e in effetti superare questo primo punto può essere molto facile poiché i nemici sono ancora diradati. In caso di un Incontro di combattimento, invece, si può iniziare a prendere confidenza con il “sistema” di combattimento che appare avere ben poco di ragionato; è necessario colpire innanzitutto, e in caso di necessità cambiare il personaggio attivo – questo lo si può fare quante volte si vuole interrompendo lo scorrere del tempo – e infine lanciare qualche incantesimo nei casi più ostici. Tuttavia mi sembra importantissimo fare attenzione a non soprapporre il PG con i nemici, perché in quel caso il nostro personaggio non colpirà nessuno ma gli altri sì, quindi è bene mantenere sempre la giusta distanza anche se non è sempre così facile e si subiscono dei danni, e meglio ancora evitare di tentare la fuga. Premesso che sembra possibile correre per una distanza relativamente lunga fino a seminare gli avversari, questo però ha il negativo aspetto di portare a incontrare altri nemici strada facendo proprio perché ci si muove in una mappa dove i mob sono sempre attivi e presenti, e si finisce con l’essere accerchiati.