DoF: escursione a nord

  Una volta raggiunto il ponte che permette il superamento del White Rage, il gruppo avrà modo di fare un Incontro non ostile, di tipo “fisso”. Ci si imbatte in un certo Cedric che si unisce agli eroi dicendo anche: «Pur se dobbiamo viaggiare verso sud, sono a conoscenza di una scorta di armi appena più a nord. Forse è il caso di una breve escursione».

  Sul videogioco non c’è alcun sentore di “macchinazioni elfiche”, ammesso che poi sia vero che i qualinesti stiano facendo un doppio gioco di qualche tipo; piuttosto sfrutto come prezioso il consiglio letto sulla documentazione del manuale, per il quale bisogna visitare subito alcuni posti, e appena attraversato il ponte giro verso nord, tornando indietro rispetto al punto di partenza.

  Eseguo anche un salvataggio della partita, il primo dei tantissimi che si faranno vista la natura del gioco. La versione di DoF in mio possesso sembra prevedere i supporti dei Floppy Disk e lascia completa libertà di scelta nel salvataggio: quanti file vuoi con il nome che vuoi. Bene così!

  Andare verso nord significa spingersi verso i bordi estremi della mappa oltre i quali non si può proseguire pur se per almeno un terzo il confine settentrionale si trova su una vasta pianura. Tuttavia possiamo immaginare senza grande sorpresa: se c’è qualcosa d’interessante questa può trovarsi solo nella zona montagnosa di nord-est, poiché lì si trovano le comunità degli uomini, anche se non è rimasto quasi nessuno, date le deportazioni. 

 È il momento per illustrare alcuni esemplari del Bestiario. Uno dei primi scontri avvenuti fu con un troll: verde e grosso. Questo, e tutti gli altri che si possono incontrare nel corso dell’avventura altro non sono che comuni morti infestatori delle terre selvagge (e dei dungeon), di certo non sono al servizio dell’esercito draconico perché troppo stupidi e pericolosi, con l’attitudine a voler mangiare qualsiasi cosa commestibile (ma possono provare anche con cose non-mangiabili se gli riesce) e difficili da sconfiggere quando si fanno aggressivi. Infatti nel primo combattimento contro uno di loro mi sono trovato impreparato e ho sofferto molto; in caso di troll bisogna usare la magia a base di fuoco, nel corpo a corpo semplice si viene sconfitti perché rigenerano i Punti Ferita persi anche se non è facile notarlo subito a causa della velocità del gioco. 

  Nota tecnica: non è la prima volta che mi lamento della straordinaria velocità del gioco e dello “stress” che impone al giocatore; è come se i programmatori avessero trascurato di dare le giuste tempistiche all’azione e così tutto diventa caotico e confusionario, con ben poche speranze di poter calcolare le mosse o di allenare i riflessi. In alternativa ho pensato che ciò dipenda dal fatto che l’emulatore usa una macchina che porta il programma a girare oltre i ritmi originali. Per mia fortuna Dosbox può essere registrato in modo da usare una velocità di calcolo maggiore o minore, così da ottimizzare il programma in uso. L’unità di “misura” della potenza di calcolo di Dosbox è espressa in cicli, ed è fissata di default a 3.000 – si legge su ogni screenshot nella barra in alto – e usando la combinazione di tasti CTRL+F8 (o F9) si possono ridurre o aumentare i cicli; attualmente ho tentato di rallentare l’emulazione di oltre la metà (1.444 cicli) senza aver ottenuto grandi differenze, proverò a rallentare ancora. 

  Il secondo Incontro è stato con dei draconici. Il Modulo DL2, in una sua appendice dichiara che sono arrivati su Krynn quattro diversi tipi di questi esseri mai visti prima è dalle origini sconosciute – anche se col tempo, “conoscendoli” si capisce che ciascuna delle loro specie ha una certa affinità con i draghi da cui probabilmente discendono. Sempre il Modulo DL2 introduce un nuovo tipo di draconici, i kapac, proponendoli come avversari insieme ai baaz, escludendo i bozak. In sintesi i kapac sono dei draconici  di rango intermedio tra i due già presentati sul DL1 e hanno la saliva velenosa con cui bagnano le loro armi. Sul videogioco invece sono presenti tutti e tre (il quarto tipo di draconici risulta ancora sconosciuto), e non sono facili da distinguere mentre ci si combatte, bozak a parte perché usano qualche incantesimo. La loro natura si scopre quando li uccidiamo: un kapac si sbriciola in polvere, un bozak esplode (ferendo chi gli sta vicino) un baaz diventa di pietra (incastrando eventualmente le armi nel suo corpo), ma di quest’ultimi ancora non ne ho visti.

  Dopo ogni combattimento si finisce con i personaggi che hanno perso Punti Ferita, quello in testa al gruppo in modo particolare, gli altri vengono feriti in caso di attacchi con danno ad Area d’Effetto o da parte di mostri con una Taglia molto grande. Solitamente, una volta sconfitti i nemici, il gruppo è lasciato in pace per diverso tempo, quindi si può intervenire con la magia clericale di Goldmoon che consiste in tre incantesimi Cura Ferite Leggere memorizzati (tra alcuni altri); non è possibile modificare questa lista di incantesimi memorizzati. Finora ho mandato in battaglia sempre Caramon in prima battuta, sostituendolo con Sturm quando subiva troppe ferite, e dirla tutta mi sembra che Sturm combatta meglio di Caramon anche se non lancia giavellotti contro i nemici distanti. Con tre incantesimi Cura Ferite Leggere non sono mai riuscito a ripristinare tutti i PF persi di un singolo PG, ma non è drammatico poiché basta scegliere l’opzione Riposo per riavere gli incantesimi ripristinati (e qualche PF rigenerato naturalmente, anche fosse solo uno per turno di riposo); si può far riposare il gruppo anche due o tre volte di fila senza avere quasimai incidenti. 

  Una volta raggiunta la zona “rocciosa”, cioè le montagne di nord-est, troviamo la seconda Feature del gioco: non si tratta di un terreno di montagna, ma in realtà è un labirinto dove bisogna trovare la strada. In certi casi, tuttavia, si può ricorrere alla visuale di combattimento che ci mostra meglio gli ostacoli, avvallamenti e alture; alcuni di questi possono essere superati saltando (premendo il 9 o il 7 del tastierino numerico) e si può anche far prendere la rincorsa al PG per dargli più spinta; tuttavia gli ostacoli non devono essere più alti del PG oppure non così ampi da non poter essere compresi in una sola schermata. In questi casi non c’è modo di saltare oltre.