Curse of the Azure Bonds: Verdi, queste son verdi

  Siccome sulla cima della torre non mi è sembrato di trovare quello che cercavo, per portare a termine la Quest, riporto al piano terra il gruppo senza imprevisti di sorta. C’è ancora molto da esplorare in verità, e tanto per dire, vi fosse un appassionato di architettura dei dungeon, questo qui presenta la caratteristica d’essere diviso in due piani completamente diversi tra loro: uno che si sviluppa in verticale e verso l’alto (invece di scendere in profondità come spesso accade) e una seconda parte invece che si allunga in orizzontale, senza dislivelli.   L’impressione è che conta poco quale via tra le due si sceglie per prima – dato che sono due percorsi del tutto slegati tra loro; anzi, inizio a temere che ci sia qualcos’altro che non vada in questo videogioco, o qualcos’altro di peggio ancora. Infatti, un gamer esperto può concordare con me che trovarsi ad avere a che fare con un programma che offre una storyline principale e alcuni excursus secondari, non è nulla di eccezionale in questi prodotti. A volte le istanze secondarie sono utili e divertenti da fare se non necessarie per far crescere di potere il personaggio o il gruppo e metterlo in grado di affrontare le sfide finali in modo più scorrevole – e piacevole.

  È chiaro che molto raramente un programma informatico di questo tipo segnalerà con evidenza che si sta camminando lungo la linea principale del gioco o si sta spendendo il proprio tempo in sezioni aggiuntive che – in sostanza – portarle a compimento o meno non «sblocca» il gran finale della storia.  Tuttavia un giocatore esperto è capace di intuire e capire quando si trova sulla giusta strada e quando sta semplicemente sprecando tempo. Il fatto che andare a destra o a sinistra all’inizio di questo dungeon, e anche che alla fine del primo percorso bisogna tornare indietro con i nostri mezzi senza avere notifica in particolare, non lascia pensare bene.

  Tuttavia, al pian terreno, la stanza successiva ci fa trovare un gruppo di minotauri (sì, ancora e ancora mostri già visti). Questo dungeon è molto meno “hardcore” degli altri già incontrati e la stanza è ampia e spaziosa; i minotauri vengono sconfitti facilmente.  Frugando nei loro copri noto che tutte le asce da battaglia in loro dotazione, sono magiche. Una di queste me la prendo,magari una volta identificata si rivelerà migliore di alcune armi che ho ora in uso.  Andando oltre la stanza, rieccoci di nuovo tra le familiari pareti rosse e nere di un dungeon propriamente detto. Questo, a differenza degli altri dungeon-bonus sparsi per la mappa di CotAB, invece di essere una serie di stanze dove i mostri spuntano fuori da una Tabella di Incontri, almeno appare predisposto in modo più organizzato.

  Inutile dire che se voglio cavar fuori qualcosa da questa storia devo seguire l’indizio – anche se le trappole non sono mai da escludere – e anche pensare smaliziato poco dopo: di fronte a un muro di roccia riesco a sentore dei rumori, perlomeno questo è un muro molto strano.  Infatti è un muro illusorio, anche se non ho modo di usare magie per rilevarlo – i rumori provengono da ovest, la bussola segna l’ovest di fronte a me, devo solo andare avanti.

  Bene: dietro il muro ci sono tre meduse e quattro grifoni. Se voglio dare fede alle parole dell’uomo alle Pietre Erette, queste sono abbastanza verdi e anche una sfida sinceramente impegnativa. 

Sarà vero che sono sulla strada giusta? Prima devo uscire dal combattimento.