Curse of the Azure Bonds: il delirio!

  Affrontare un gruppo dove ci sono tre meduse e uscirne tutti illesi non è cosa facile. Serve sicuramente un qualche aiuto magico capace di ridurre la possibilità di finire pietrificati se non – magari! – rendere immuni. Ma di oggetti magici di questo genere non se ne trovano e i Chierici – poiché salvarsi o rimuovere le afflizioni è il loro mestiere – sono miseramente al V Livello e non posseggono incantesimi di questo tipo; poi in tutta sincerità non mi sono messo a spulciare i Tomi della Magia di AD&D per scoprire quale sia l’incantesimo che previene questo genere di attacco.

  In secondo luogo c’è da dire che le meduse hanno l’animazione – ma è più corretto usare il vecchio termine «sprite» – più simpatico di tutti mostri fin qui incontrati: si vedono le loro piccole figure alzare le braccia per aprire la loro tunica, o per scoprire meglio i loro volti, ed esporre il malcapitato al loro mortale sguardo. Anche se, infine, di fronte alla potenza combattiva del mio gruppo non riescano a vincere, ne esco con due personaggi pietrificati – lo gnomo e l’halfling. I Chierici non sono (più) di Livello abbastanza alto per recuperarli sul momento, ho qualche incantesimo clericale su pergamena ma nessuno è Pietra in Carne/Carne in Pietra; dovrei ritentare il combattimento sperando in maggior fortuna ma calcolando che servono almeno quattro o cinque round per sconfiggere quegli avversari credo che due PG pietrificati sia davvero il danno minimo che si possa subire.

  Dopotutto il dungeon che viene ora non pare così impegnativo. Torno indietro dalla stanza nascosta e trovo due lunghi corridoi paralleli che finiscono l’uno nell’altro e poi una grande stanza con ben sette porte. Mi trovo decisamente in un dungeon che qui è fatto per confondere e far perdere l’orientamento al giocatore. Infatti nelle varie stanze senza uscita non troviamo nulla, solo, ogni tanto degli Incontri casuali mentre ci si sposta da un punto all’altro. Quando invece si incontrano altri mostri “in attesa” dietro una porta, allora magari si è trovata la strada giusta, come nel caso in cui sono finito a disturbare un paio di Otyough. Dopo di loro un altro rettilineo abbastanza lungo, che possibile fare “a tutta velocità” fin quando non diamo seccatura anche a un’altra medusa che era a pranzo – o a cena.

  Questa medusa ha per commensali alcuni orchi e qualche grifone. In sostanza mandare tutti al tappeto è facile anche con un gruppo mancante di due elementi, basta concentrarsi sulla medusa che gli altri andranno poi giù da soli.

  Nel mio caso specifico poi, il mostro fallì il Tiro Salvezza contro la Nube Maleodorante e gli venne impedito di far altri danni.  Una volta superato questo gruppetto non c’è più molto da fare per diversi Turni e lunghi cunicoli dalle svolte contorte che ci fanno fare avanti e indietro e “a destra, poi a sinistra” per più volte. Naturalmente, la possibilità degli Incontri casuali resta, per superarla, è sufficiente salvare spesso, ogni due o tre Turni/passi in avanti fin quando non si arriva in una grande stanza dove troviamo un uomo, ma solo per pochi istanti.

  Osservando la figura con attenzione – prima che sparisca nel nulla, chissà come mai… – possiamo notare il ciondolo a forma di chiave al suo collo, sotto la sua barba curata – dovrebbe essere qualcuno di una certa importanza – e il colore della sua camicia, verde.

  Sarà questo il verde che dovevamo trovare e spazzare via? – quando invece lo ha fatto qualcun altri per noi sotto i nostri occhi. Ora a questa domanda rispondere non so, ma la soddisfazione di ritrovarmi in un puro delirio, quella la ho eccome!

    Mi ricordo della barzelletta sui dei giocatori di D&D che finisce con loro disperati a esclamare: «non può essere un beholder, siamo solo al primo Livello!». E invece no! Specialmente nei Forgotten Realms se viene detto che c’è una «società» (o «reparto», qualunque possa essere la traduzione di «corp») di beholder da qualche parte, state sicuri che essa esiste.

  In questa stanza c’è un’unica porta che non si sa dove conduce, oltre questa un corridoio con altre tre uscite. Una volta passata la prima porta, capiamo cosa sta succedendo: questo è realmente un luogo occupato da beholder e il primo che ci si para davanti, incredibilmente si limita a dirci che ce ne dobbiamo andare, e sul serio ci lascia liberi di scappare dalla sua presenza.

Il delirio arriva a questo punto, perché ancora non ho capito se sto facendo la cosa giusta o meno ma, come un qualunque giocatore “testone”, decido di ignorare l’avviso e di rientrare in quella porta. In questa seconda occasione non trovo il beholder-portiere di prima e ho libertà di scelta. Prendo una seconda porta e… Questa volta finiamo davvero male! I beholder, sono tanti e radunati intorno un oggetto flottante.  Oggetto che credo non riuscirò mai a vedere perché sarà anche vero che tre beholder sono un poco meno di «di diversi beholder» ma l’instantanea è impietosa: questo è un combattimento senza speranza.