Curse of the Azure Bonds – Myth Drannor: salto di qualità

  Myth Drannor è un posto molto particolare dei Forgotten Realms – è praticamente scontato per la gente di quel mondo che lì vi si vada per compiere qualcosa di epico, come sul nostro pianeta si va in montagna per affrontare scalate di vette a 8.000 metri. C’è un netto salto di qualità a Myth Drannor, in ogni senso. Il gruppo raggiunge il sito delle rovine, passando prima per una Valle di Sepoltura, cioè un cimitero davvero molto vasto costruito dagli elfi di Myth Drannor mano a mano che le loro guerre procedevano e i caduti aumentavano (in un corso lungo secoli). Quando entriamo, un artefatto recuperato in precedenza rivela la sua utilità: l’Elmo dei Draghi preso a Dracandros indica la posizione di Tyranthraxus. Ma non sarà facile arrivarvi.

  Myth Drannor ha certamente l’aspetto una vetusta città diroccata, ma è tutt’altro che vuota e desolata, se resta un vasto ammasso di rovine è perché i suoi occupanti non hanno alcun interesse estetico o urbanistico sul luogo. Ho notato che la grafica cambia l’«illuminazione» generale, passando da far sembrare che è notte al giorno senza una reale coerenza e continuità, ma non credo sia un difetto di programmazione, Myth Drannor è un luogo strano e i primi che incontriamo sono un gruppo di thri-kreen accompagnati da numerosi ragni fase. Il salto di qualità lo si nota a questo punto: gli insettoidi (di cui forse abbiamo capito l’origine) non si comportano come quelli già incontrati prima, ma attendono le nostre mosse prima di fare qualcosa. Volendo si possono attaccare, e allora la festa di benvenuto si rivelerà sotto forma di un gruppo nutritissimo di mostri, i quali presi singolarmente non sono granché, ma quando arrivano a essere una dozzina e avvelenano, e i ragni fase non possono essere “targettati” sempre perché spariscono dal Primo Materiale per alcuni istanti e poi ritornano per attaccare meglio, e tutti attaccano in massa molte volte nello stesso round, capisci che il combattimento non sarà una passeggiata.

  Credo sia il momento di iniziare a usare l’incantesimo Friends costantemente, almeno dal prossimo Incontro in poi, anche perché qui è richiesto – al giocatore – un pizzico d’arguzia e d’intuito. Salto di qualità: Myth Drannor è anche un luogo dove vivono tante razze strane facendo cose ancora più strane, molte delle quali neanche possiamo immaginare. E sono divisi in fazioni. C’è naturalmente il bisogno di utilizzare un pizzico di politica e di diplomazia (altrimenti, cosa succede, l’ho già spiegato), in più bisogna smaliziarsi: la risposta a quella domanda («chi è il vostro signore») è «Tyranthraxus» da scrivere correttamente, digitando sulla tastiera il suo nome. In questo caso gli insetti quadrumani ci lasciano andare.

  Myth Drannor è anche un luogo fortemente “spirituale”; bisogna essere dei dotti dei Reami per sapere quante cose sono accadute qui nel suo remoto passato e quante cose quegli eventi hanno lasciato. Una di queste cose è una folta presenza di spiriti benevoli, spiriti di elfi. Uno di essi ci appare e facendo ancora uso del buonsenso da parte nostra, ci indica la direzione da prendere.

  La Valle di Sepoltura è un luogo molto grande; si può andare intorno alle tombe monumentali erette nei suoi confini e anche entrarvi dentro. Naturalmente entrare nei luoghi chiusi di questa zona aumenta i pericoli. Per mia fortuna il primo Incontro all’interno è con un gruppo di cavalieri a noi sconosciuti (non si presentano) che tuttavia hanno una reazione amichevole. Ci promettono che quando saremo prossimi al Tempio dove si trova Tyranthraxus, ci aiuteranno creando un diversivo per attirare lontano alcune delle truppe – ma non è sempre il caso di fidarsi di chiunque, non sarebbe la prima volta che veniamo traditi o finiamo intrappolati.

  A proposito di trappole, nella prima tomba visitata, poi trovo il passaggio ostruito da un fitto reticolo di ragnatela. Le “cose strane” non finiscono a quanto pare. Mi vengono offerte diverse possibilità di scelta, persino di dire qualcosa. Ma questa volta che dire non so e un nuovo «Tyranthraxus» non fa accadere nulla. Finisco nella ragnatela di ragni giganti (non fase)a combatterli con il movimento limitato a un quadretto alla volta. 

  A quanto pare qui i ragni sono utilizzati come bestie addomesticate da parecchia gente. Mi pare infine d’essere caduto in una trappola creata da Rakshasa il quale mi inganna presentandosi come un altro spirito elfico per poi attaccarmi. È un mostro intelligente dall’aspetto di un grande felino antropomorfo (un uomo-tigre), potente incantatore, contro il quale non porta effetto nessun incantesimo offensivo. Fortunatamente nel corpo a corpo non è una grande minaccia.

  Dopo questo avrei bisogno di una pausa, ma qui a Myth Drannor è dura; riuscire ad accamparsi e riposare sarà un evento raro, infatti, pur uscendo dalla tomba, vengo interrotto molto spesso.