Curse of the Azure Bonds: Myth Drannor e la piramide al centro della Valle dei Sepolcri

  Si incontra il Bardo Senzanome accanto a un edificio dalla forma particolare che si trova esattamente al centro della Valle di Sepoltura (ma forse Valle dei Sepolcri è una traduzione migliore). Esplorando quest’edificio si comprende quanto la grafica non riesce a mostrare perché la sua visuale tridimensionale in prima persona non è dotata di grande profondità prospettica e non permette di alzare lo sguardo verso l’alto. La costruzione in oggetto è a tre piani, e avendo una pianta a croce greca dovrebbe alzarsi più o meno come una piramide.

  Ora, quando il Senzanome ci lascia, troviamo immediatamente alla nostra sinistra una porta che fa entrare nella struttura. Sembra la cosa più semplice e naturale, se si vuole dare un’occhiata là dentro, passare per quella, e non sarebbe neanche errato per principio. Invece tale è, specialmente per degli avventurieri esperti e navigati che dovrebbero ragionare seguendo delle tattiche di tipo militare: l’area va “perimetrata” e studiata a fondo prima di esplorare un luogo chiuso di cui non si sa nulla e niente di vede di quanto può esserci all’interno.

  Purtroppo il programma del gioco non consente l’uso di queste strategie avanzate perché raramente ci informa di condizioni particolari dei luoghi, però è possibile (e anche consigliabile) far uso molto spesso dell’intuito in modo smaliziato: mai fare la cosa più ovvia o scegliere quella più immediatamente disponibile in questo luogo, può essere controproducente. Infatti se si passa per quella porta, ci si trova a dover fare un percorso che sale a spirale, proprio come in certe piramidi, verso i piani superiori. Non c’è possibilità di deviare, come accade in certe altre strutture; al limite si può ben pensare che una volta arrivati in cima, ci sarà un percorso speculare che riporterà già al livello del terreno – dopotutto questo è un edificio monumentale per i defunti, quindi costruito su un’idea differente dalle normali case. 

  Ebbene, una volta saliti sulla cima della strutta troviamo lì tanti thri-kreen accampati, e loro sicuramente (e giustamente) ci prendono per degli intrusi. Ci attaccano, e non smetterò mai di dire che sono davvero molti in numero. Una o due Palle di Fuoco sono assolutamente indispensabili per evitare che ci saltino addosso come un branco di lupi davvero numeroso. I thri-kreen non sono, presi singolarmente, potentissimi anche con quattro attacchi per round, ma il loro numero è qui la loro forza, e quando riescono a paralizzare magicamente un PG, se non si riesce a ricorrere tempestivamente a un Dissolvi Magia, si rischia di perdere un PG, abbattuto e reso incosciente. Inoltre il combattimento affrontato genera rumore che viene sentito da altrettanti thri-kreen nelle stanze vicine, i quali sopraggiungono subito dopo per impegnarci ancora in battaglia. Nel caso che anche questo scontro sia superato, non sarà difficile ritrovarci con il gruppo decisamente indebolito e con le munizioni magiche (gli incantesimi) scarseggianti. Ma si dovrà combattere almeno un’altra volta ancora con un nuovo contingente di thri-kreen pari in numero ai primi due. Credo che a questo punto le speranze di salvezza saranno al lumicino per il gruppo.

  Invece, se si scegliesse una condotta più ponderata, si può fare il giro completo all’esterno dell’edificio, probabilmente senza incontrare nessuno; dalla parte diametralmente opposta da dove si parte, non sarà una grande sorpresa per chi conosce alcuni principi architettonici, trovare una seconda porta. Questa sarebbe l'”uscita” per il gruppo nel caso riuscisse a sconfiggere quelle ondate di insettoidi; ma se viene usata come entrata, allora, in un certo senso, si vanno a cogliere di sorpresa i thri-kreen, perché troviamo subito lì un loro contingente da spazzare via. Tuttavia ci sarà la sensibile differenza di non vedere accorrere i rinforzi e anzi, la possibilità di recuperare le energie.

  Andando avanti è come trovarsi in una casa di specchi attraversata al contrario, stesse distanze e dimensioni, stessi ambienti, ma ogni cosa rovesciata: se dall’altra parte dopo la prima camera si svoltava a destra, qui si svolta a sinistra per entrare in un piccolo e stretto corridoio come dall’altra parte, ma stavolta questo ospita sei insettoni. Dato lo spazio ristretto ben mi guardo dallo sparare incantesimi che colpiscono ad area, tuttavia riesco a cavarmela abbastanza bene lo stesso, nonostante le paralisi.  Come ci si aspetta poi, la stanza successiva è quella al centro della piramide, e accoglie il grosso dei thri-kreen si qui affrontati passo dopo passo. Per via del loro numero a metà combattimento mi sono leggermente spaventato, poiché per un attimo pensai di poter essere sopraffatto, ma adottando la solita tattica “rapida e brutale” (i.e. Palle di Fuoco) pervenni infine alla conclusione di questa sub-sezione di Myth Drannor – o Incontro minore che dir si voglia – raccogliendo un piccolo bottino; i thri-kreen non sono una grande popolazione da razziare, sembrano amare le pietre preziose ma non ne avevano mai oltre una cinquantina scarsa, tuttavia trovai anche un arco da valutare.   

   Per finire, adesso ovviamente si salgono le scale e poi si ridiscendono quelle sul versante opposto per tornare dove eravamo partiti, ma con una prospettiva diversa che mostra un cancello e una recinzione in lontananza.