Curse of the Azure Bond: la Valle dei Sepolcri prima di Myth Drannor

  Continuando nell’esplorazione della Valle dei Sepolcri fuori Myth Drannor va riconosciuto un aumento di cura grafica per la sezione di gioco corrente. Per esempio, il recinto a cancellata delle lapidi racchiuse nella zona mediana occidentale, è senza dubbio qualcosa mai visto prima in fatto di disegno. Ma anche il lavoro sulle strutture in muratura presentano nuove colorazioni.

  Mi sono spinto a questo punto nella metà settentrionale della Valle, gli Incontri casuali (o meno) con i thri-kreen sembrano finiti dopo aver assaltato il loro avamposto al centro della mappa. Nell’angolo di nord ovest c’è un altro edificio anch’esso a più piani al cui interno ho la terza manifestazione spiritica – che non desta grande sorpresa dato il trovarsi in un cimitero – si tratta della seconda manifestazione benevola di uno spirito elfico. Questo in particolare sembra essere stato molto importante e nobile poiché per arrivare in sua presenza devo seguire i suoi richiami lungo diverse stanze e salire in alto all’interno della tomba, e viene detto «spirito di una regina». Naturalmente lungo la via mi viene data l’occasione di poter prendere oggetti dall’arredo funebre, ma ben so che facendolo infastidirei lo spirito. Una volta in sua presenza, sarà lo spirito stesso a farci dei doni utili per i combattimenti del futuro. Nello specifico mi vengono offerti una balestra con dei dardi magici (che non prendo causa sovraccarico) e due anelli. Poi sono lasciato libero di andare.

A questo punto mi ritrovo leggermente spaesato, perché non accade nulla, e mi spingo fino al limite della zona. Colgo perciò addirittura l’occasione per lasciare Myth Drannor e tornare a Hillsfar, giusto per identificare i due anelli. Uno è un Anello della Protezione +2, l’altro è un Anello dell’Invisibilità che, credo, deve essere indossato e poi innescato come ogni altro oggetto magico durante i combattimenti – ammesso che l’invisibilità funzioni nel gioco, come tempo fa ho avuto modo di scoprire negativamente.

  Oltre agli anelli, l’altra bella notizia è il ritorno al Livello IX del mio chierico principale che riconquista l’incantesimo per rianimare di cui certamente avrò bisogno tra poco. Poi come se fossimo dei pendolari che lavorano in un cantiere torniamo a Myth Drannor.

  Facendo rapido riepilogo, in quest’area ho esplorato quasi tutti i quadranti tranne il lato orientale dalla zona centrale e a salire verso nor sulla mappa, e alla stessa altezza della “piramide” centrale, non molto distante da questa, c’è un’altra tomba a cappella. Dentro, lungo il corridoio iniziale, leggo sullo schermo che, come nel film Alien, dei ragni stanno uscendo dai (fottuti) muri.  Sono dei ragni fase, perciò è persino normale questa mossa. Sono una dozzina e una Palla di Fuoco li riduce subito a meno della metà. L’Incontro inizia a una lunga distanza, ai ragni servono tre round per arrivarmi addosso e io preferisco lasciare fermi i PG dove si trovano per bersagliare gli aracnidi giganti con le frecce e la Bacchetta dei Dardi Incantati – quando riesco a mirarli, perché spesso scompaiono per ricomparire poi. I ragni non arriveranno mai al contatto fisico diretto, restano in tre a metà strada e poi scappano lasciandoci tranquilli. Ho anche l’occasione per provare quell’Anello dell’Invisibilità, un mio personaggio lo indossa ma non sembra averne particolari benefici, anche il selezionarlo durante il combattimento e il dargli l’opzione «Use» non fa accadere nulla di rilevabile.  La tomba in questione, che è la quarta sinora visitata a una pianta diversa dalle altre, come tutte le altre hanno delle loro caratteristiche specifiche. Qui il corridoio d’entrata ha tre porte, oltre quella lasciata alle spalle, una si trova alla fine del corridoio stesso posta dritta longitudinalmente a questa per riportare all’esterno, un’altra si trova al centro del corridoio e si apre su un nuovo corridoio con due stanze ai lati. Dentro la prima camera di sepoltura, ancora ragni di fase, i quali sono underpowered rispetto al gruppo.   Questa volta le due Palle di Fuoco contro di loro se non li hanno polverizzati è stato perché “ho tirato” danni troppo bassi. Per il resto fu uno spettacolo vedere uno dei ragni farsi avanti (muovendosi per ultimo in un round) e poi tornare indietro (agendo per primo nel round successivo). L’unica cosa di cui lamentarsi è che si “aggrappolarono” spaventati in una angolo della stanza, e per ucciderli tutti ho scaricato una Bacchetta dei Dardi Incantati.  Nell’ultima camera i ragni sono solo sei, e bastano due magie per spiaccicarli come si meritano. Subito dopo ricorre ancora una volta il tema del rispetto per i morti degli elfi. I ragni hanno messo sottosopra le tombe – non chiedetemi il perché! – e ci viene chiesto cosa fare delle ossa sparpagliate in terra. Credo che se ultimamente gli Incontri sono per noi così facili, una qualche ragione deve stare nel nostro comportamento verso gli spiriti del luogo, perciò decido di continuare a mantenere i miei PG ossequiosi con i morti, facendogli ricomporre i resti nelle bare e nelle urne.  Più a nord della tomba dei ragni fase troviamo un secondo recinto con delle lapidi al suo interno. È molto curioso l’Incontro che facciamo qui: un soldato dei Pennacchi Rossi… Non sembra che si sia perso davvero troppo lontano “da casa”? Infatti, pur se il videogioco non contempla affatto questa realtà di Myth Drannor, questo sito antico non è “aperto al pubblico”, non si entra ed esce dai suoi confini facendo qualche ora di trekking. Sono dieci secoli che, al suo interno e al suo esterno, personaggi ed entità potenti sono di guardia sul posto per evitare l’entrata e l’uscita con troppa libertà.

  Facendo prevalere il senso di scetticismo, si scopre che questo Incontro è un nuovo inganno illusorio da parte di una creatura malvagia che vuole tenderci una trappola. Si tratta di un secondo Rakshasa che se vogliamo possiamo affrontare tra le lapidi una volta penetrati oltre il recinto. Questo è l’Incontro verso il quale l’ultimo spirito elfico visto ci aveva messo in guarda e ci aveva offerto dei doni per aumentare le chance di vittoria. In effetti il Rakshasa è aiutato da sei ragni di fase in campo ristretto. Quel “meta-felino” sebbene con pochi P.F. è un potentissimo incantatore e complicato da ferire, perché immune a ogni incantesimo e oggetto magico in nostro possesso e ha una bassa Classe d’Armatura. Inoltre con i ragni fase subito addosso ai PG, la situazione poteva farsi complicata per via del loro veleno mortale, se riuscivano a mordere e a iniettarlo.   In questo combattimento ho scelto di sgombrare il campo dai ragni il prima possibile per circondare il Rakshasa con i guerrieri, e la prima fase del combattimento è andata bene. Il momento di “panico” è sopraggiunto quando l’avversario ha usato la Nube Maleodorante, ma sembra che ho scoperto come i Dissolvi Magia sono utili anche contro questo incantesimo (stranamente, direi, dato che gli incantesimi della scuola dell’Evocazione creano oggetti reali dissipando completamente l’energia magica utilizzata nel processo, quindi di norma non si potrebbe dissolverli).  Per semplificarmi la vita, invece, avrei dovuto prendere anche la balestra e i dardi magici che l’elfo mi aveva offerto, con quelli avrei ucciso il mostro al primo colpo andato a segno.   C’è un ultimo edificio di due stanze sovrapposte, un piano sopra l’altro, ed esso contiene ancora ragni di fase e nulla più. Nel caso fosse visitato per ultimo vale la pena sfruttare la possibilità offerta dal programmatore di evitare l’ultimo combattimento, non se ne trae alcun vantaggio.

Alla fine della Valle dei Sepolcri, oltre il muro di cinta a nord

 Giunti a questo punto, dopo aver esplorato tutta la Valle dei Sepolcri, se vi sorgesse la domanda: ma da che parte si deve andare per trovare Tyranthraxus? È legittimo. Tirando le somme possiamo dire d’aver fatto un bel giro turistico ma nient’altro, abbiamo conosciuto qualche spirito benevolo dei tempi antichi e affrontato avversari del tutto nuovi, ma esclusi i fugaci Incontri con il Bardo Senzanome e con i Cavalieri di Myth Drannor (almeno si fossero presentati meglio) non abbiamo avuto altri “insights”Tra l’altro l’Elmo dei Draghi funziona male! Se seguiamo la sua indicazione di andare verso nord possiamo arrivare alla fine del cimitero, andare oltre e ritrovarci tra gli alberi, ma un passo avanti ancora e si esce del tutto dalla zona per tornare alla mappa principale.

La giusta direzione, come si vede, la bussola punta a est

  Per trovare la strada vera – non chiedetemi il perché – bisogna andare a est, lì si trova la via che conduce alle rovine di Myth Drannor vere e proprie e, scoperta tardiva, se questa sezione in certi punti è troppo ostica, si può tralasciare qualche Incontro per passare alla prossima e magari ultima parte.