Curse of the Azure Bonds: L’importanza d’essere furtivi

  Avevo concluso la precedente sessione di gioco tutto preso e concentrato sul beholder nonostante la mia crescente ritrosia a passar nottate a combattere continuamente drappelli di nemici.  Ammetto d’aver concluso l’ultima partita abbastanza seccato da questo perpetuo trovarmi la strada sbarrata da avversari sempre uguali che si mettevano lì unicamente per farmi far tardi e mancare i miei sogni di gloria. Riprendendo dall’ultimo salvataggio buono prima dell’apertura della porta, ricomincio agguerrito e deciso a non farla passare liscia a nessuno questa volta. Giro la testa del gruppo verso la porta e la raggiungo quando mi ritrovo a cambiare strategia all’ultimo minuto.  I Giochi di Ruolo sono dei giochi seri: se uno non si impegna di certo non riesce a portarli alla fine, e non è una frase fatta. Ho più volte annotato come Curse of the Azure Bonds, nonostante sia una riduzione elettronica di Advanced Dungeons & Dragons presenta una grande quantità di “regole d’interpretazione” perfettamente funzionanti, come nel GdR da tavolo, tra persone in carne e ossa. Per esempio, quando mi trovavo per le vie di Rocca Zhentil, intelligentemente declinai l’idea di giocare vagando casualmente di casa in casa uccidendo tutti quelli che incontravo, razziando anche gli stuzzicadenti; questo semplicemente perché in un Gioco di Ruolo non si deve fare così. È vero che D&D si fonda sull’Incontro di combattimento e Curse of the Azure Bonds senza i combattimenti sarebbe stato poco altro di un programmino con delle schermate miste di grafica anni ’90 e parti testuali – nessuna difficoltà, ben poca interazione.  Ma questo non significa né giustifica un approccio da videogioco d’azione: su Goldbox si deve giocare tatticamente sfruttando la mente nelle sue capacità di scegliere e gestire le risorse da impiegare in lassi di tempo che addirittura permettono la “pianificazione” delle mosse; un combattimento può durare anche mezz’ora e bisogna muovere sei personaggi insieme, una situazione ben differente dal gestire un solo PG che deve falciare ondate di nemici con la possibilità di farli sparire dal video al ritmo di due o tre al secondo, per ogni impulso che il giocatore gli trasmette via mouse, tastiera, joystick, joypad…  Se fare gli gnorri e fingersi semplicemente di passaggio in città è stata la strategia migliore per avanzare senza troppi problemi, in un dungeon c’è bisogno di una strategia differente, specialmente in questo, che è difficoltoso: ancora non abbiamo trovato il filo d’Arianna per uscire e i nemici non finiscono mai. Fosse stata una tana di coboldi, di goblin o di uomini-lucertola, di certo non mi sarei preoccupato così tanto di tornare all’ABC dell’esploratore di caverne, ma qui è necessario. La porta cui mi trovo di fronte risulta essere chiusa a chiave. Come accade sempre in queste occasioni il programma mi offre tre soluzioni se voglio aprirla: sfondare, scassinare con le abilità dei Ladri, lanciare l’incantesimo arcano Scassinare. Ho due Ladri nel gruppo; la mia predilezione per i personaggi multiclasse mi ha fatto creare due Guerrieri-Ladri: Iggyblizzy lo gnomo e l’halfling Flikwas – tra l’altro la Classe del Ladro è ancora quella che sale di Livello con più rapidità.   Per usare l’opzione del Pick a Lock con un Ladro e ottenere il miglior risultato, bisogna mettersi di fronte all’oggetto da scassinare con il gruppo e poi usare il tasto 1 della tastiera (che su CotAB funziona da “selettore”) fin quando il nome del PG Ladro non diventa di colore verde. Così facendo il PG in questione diventa attivo, sarà lui a compiere le operazioni di scasso e in questo caso può anche usare le sue Abilità di Classe. Riuscendo nello scassinare la serratura con un PG Ladro – come nel mio caso – cosa accade di solito? Di solito, se tutto va bene, accade che il Ladro riesce a fare il suo lavoro con finezza, cioè apre la porta senza fare gran rumore e questo significa che se non c’è nessuno che vede la porta aprirsi in quel momento, nessuno si accorge di quanto sta succedendo (altrimenti può succedere che chi si trova dietro la porta venga colto di sorpresa).

  Ecco quindi come trovo questa volta la grande stanza che è una cappella religiosa dedicata al dio Bane. 

  Completamente vuota e del beholder neanche l’ombra. Con la giusta dose di fortuna si può girare per tutta la stanza – ma c’è poco da vedere e nulla da trovare – e anche accamparsi – ma non ne ho avuto il bisogno – lo stato di «furtività», seppure non influenzi gli esiti dei tiri sulle Tabelle d’Incontro casuali nei dungeon, perlomeno non ne aumenta la possibilità, rendendo più “vivibile” l’esplorazione.  Questa grande stanza ha una sola uscita a ovest. Imboccandola torniamo tra le pareti rosse e nere scavate nella roccia. Qualche passo e ancora qualche svolta, ci becchiamo un’imboscata di orchi. “Mostri nuovi”, ossia mai visti fin qui, che dovrebbe significare Incontro non casuale e nuovo passo in avanti verso l’uscita. Gli orchi sono otto e in rapporto ai Livelli del mio gruppo, con le loro Classi Armatura pari a 5 e 21 P.F. a testa, non sono altro che un piccolo branco di maiali da macellare. Ma c’è un problema enorme rappresentato da quel piccoletto nero che si vede in basso a destra accanto al chierico Ozwald e alla maga Darletta.

Ricompare un altro signore degli elfi oscuri con 108 Punti Ferita e una Classe Armatura di -7, e tra l’altro la modalità d’ingaggio dell’Incontro è terribile: mi manda subito a terra la maga e anche se riesco a circondarlo con quattro PG, riesce a ucciderli tutti praticamente da solo con gli orchi che danno giusto qualche spintarella ogni tanto. Il Dark Elf Lord è un osso davvero duro e ancora non ho capito che ci facciano qua gente di questo tipo; oltre a essere difficile da colpire, naturalmente «combatte come un drow» e pare essere immune a tutti gli incantesimi fino al III Livello più dei Tiri Salvezza bassissimi per tutto il resto (in AD&D il Tiro Salvezza si realizzava con successo quando con 1D20 si otteneva un valore più alto della soglia di salvezza del PG, e quest’ultima retrocedeva numericamente verso i valori 2 o 1 al crescere dei Livelli). Ho provato due volte a usare l’incantesimo clericale invertito Slay Living per toglierlo di mezzo subito, ma ha resistito e si è buscato solo 10 miseri Punti Ferita di danno, quattro tentativi di paralizzarlo con il Blocca-Persona non hanno avuto alcun effetto, gli incantesimi della maga che potevano ferirlo erano tutti ad area e non potevo correre il rischio di indebolire anche i miei PG, ne avrebbe ottenuto un vantaggio relativo troppo grande.

Nel secondo tentativo ho avuto più fortuna. La posizione di partenza dell’Incontro è stata molto più favorevole: sin dal primo round tutti i guerrieri erano addosso a lui, ma soprattutto, dopo alcuni tentativi andati ancora a vuoto, riesco a infilare con successo un incantesimo Cecità (Chierico IV Livello) che lo limita negli attacchi e nella difesa – perde 4 punti di Classe Armatura passando a -7 a -3.

  Allora, con la maga che si disimpegna e scarica fulmini e fiamme di fuoco sugli orchi, il resto del gruppo si avventa come un branco di lupi sulla preda e non ha scampo. Tempo di rincorrere l’ultimo orco in fuga e di annotare quanto poco ci abbia guadagnato in termini d’Esperienza…

poi posso togliermi lo sfizio di razziare le spoglie del drow. Non poteva essere così forte solo perché nero e figo d’aspetto! Aveva con sé una Cotta di Maglia dei Drow, una Spada Lunga dei Drow e uno scudo. Per saperne di più sulle qualità di questi oggetti dovrò uscire da questo buco di dungeon e tornare in una città amica, tuttavia per ora posso accontentarmi di vedere Flikwas scendere allo splendido punteggio di CA -6. Alla spada do fiducia lo stesso, capirò empiricamente quanto vale al prossimo combattimento.