Curse of the Azure Bonds: Dietro una porta

  Una delle caratteristiche per la quale ai tempi Goldbox si faceva apprezzare come motore per eRpg strategici, era la sua gestione delle mappe. Dal punto di vista grafico non era per nulla innovativo rispetto a quanto a esso contemporaneo; la tripartizione del layout principale in una barra-diario in basso, un riquadro di status a destra e in uno schermo-eventi a sinistra, era già largamente adottata.   Ma sicuramente la presenza di ben quattro layout di gioco (quello d’amministrazione dei personaggi puramente testuale, quello della mappa generale per gli spostamenti a lungo raggio di locazione in locazione, quella principale triparta appena descritta e quella del combattimento tattico in isometria tridimensionale) rendeva l’esperienza di gioco molto più varia e apprezzabile. L’aspetto più peculiare di Goldbox riguardava in particolare il layout principale e quello tattico: condividevano la stessa mappa, identica. Ciò vale a dire che quanto si vedeva nella finestra-evento del layout principale d’avventura, per quanto ripetitivo nella grafica, era una resa tridimensionale in prima persona del luogo, palazzo, centro abitato o dungeon che i personaggi attraversavano. Ogni volta che si passava al layout di combattimento, ci si ritrovava esattamente nello stesso ambiente fino ad allora visto e, tempo e voglia permettendo, era possibile far muovere i personaggi avanti e indietro, tra luoghi e stanze già visitate o mai viste prima. 

  Dal punto di vista tattico questa modalità di gioco è avvincente e funzionale perché permette di avvantaggiarsi del «campo di battaglia» in alcuni delle possibili caratteristiche militari; in molti casi il punto o luogo d’incontro è più importante della qualità e del numero dei nemici incontrati – ponendo il gruppo in posizione di vantaggio o svantaggio, rende possibile l’uso di determinati incantesimi oppure assolutamente controproducenti.  A volte questo genere di mappa può nascondere insidie decisamente fastidiose. In primo luogo, non importa di quanto si possono spostare i personaggi del gruppo durante un combattimento, al termine di questa “modalità di gioco” si viene riportati esattamente nel punto in cui lo scontro aveva avuto inizio. Pur essendo solo un dettaglio secondario, questo altro non fa che acuire la percezione angosciosa della lentezza del gioco che al giorno d’oggi è ridotta al minimo almeno dal punto di vista della computazione elettronica del codice, perché le macchine odierne sono perlomeno cento volte più veloci di quelle della fine degli anni ’80. A quel tempo, quando ancora i dischi rigidi erano una novità, i tempi di caricamento dai floppy disk alla RAM dei calcolatori erano di diversi minuti per ogni combattimento, e ne sono necessari un centinaio almeno solo per arrivare dove sono giunto io.

A peggiorare la situazione, poi, a volte, si verifica lo spiacevole e infelice incontro tra una mappa piena di ostacoli e le A.I. dei PnG avversari.

  Goldbox è in grado di applicare tutte le regole di AD&D per il combattimento e il fallimento di un lancio di dadi sul Morale degli avversari significa la loro ritirata quando il gruppo riesce ad abbatterne un buon numero (di solito il cinquanta per cento). A volte quest’evento è una benedizione: i restanti PnG nemici si allontanano verso le vie di fuga ed escono dal confine della mappa tattica (che è sempre d’ampiezza inferiore a quella locazione di gioco) ponendo fine al combattimento. In certi casi si risparmia anche la metà del tempo.

no, non è una lotta all’ultimo sangue, stiamo solo facendo faticose pulizie

  In altre occasioni, non si riesce a capire il perché, i PnG avversari “non trovano la strada” quando fuggono, cioè non imboccano la via di fuga che li porta lontani dal gruppo ma si rintanano in qualche angolo del dungeon – a volte anche in un’altra stanza – e lì restano fermi. Si potrebbe pur dire che presi dal panico non sanno più dove andare o che si nascondono in attesa di rinforzi, ma dal punto di vista puramente tattico è solo un’inutile spreco di tempo perché il combattimento non termina fin quando ci sono dei nemici presenti sul campo, perciò vanno rincorsi, raggiunti ed eliminati.  Un PnG in fuga pensa unicamente a difendersi, usa solo armi a distanza se il pericolo è in vista, gli incantatori lanciano solo magie di protezione se gliene rimangono e in caso di contatto fisico, attaccano in corpo a corpo solo se hanno un “tiro d’opportunità” a disposizione.    Questo però non significa che eliminare dei “fuggiaschi incastrati” sia solo una prassi noiosa, anzi, bisogna fare accortezza sulla scelta di chi mandare avanti nel caso non si dispongano di frecce o dardi per restare al sicuro; ogni tanto può accadere che questi nemici in fuga si tolgano la soddisfazione di abbattere uno o due inseguitori, ma non è escluso che possano addirittura rovesciare le sorti della partita in modo improvviso.  Dopo aver trovato la mappa nei resti dell’elfo morto, sono stato costretto a tutta questa odiosa pratica una volta su due incontri, avvenuti a brevissima distanza tra loro. 

Hic omnia muta

  Se si fosse andato avanti così, questo videogioco sarebbe stato infinito. Per fortuna, sembra che compiendo la scelta giusta, che “ongame” equivale a essere la più coraggiosa e pericolosa al tempo stesso, gli Incontri casuali momentaneamente terminano. Si tratta di imboccare la via che abbandona la zona perimetrale delle caverne  per puntare verso la grande sala a est. Questa dovrebbe essere – con poche possibilità d’errore – la stanza privata del beholder.   Osservando con attenzione la mappa d’Area, nell’angolo in basso a sinistra sembrano esserci due uscite; quindi teoricamente ci si può sottrarre a questo combattimento, ma è prevedibile che ci siano dei nuovi Incontri casuali “a catena” da rendere l’idea insostenibile, mentre, inoltrandomi lungo il corridoio suggerito, in fondo troviamo una porta: ci siamo.

  In effetti è proprio la tana del beholder anche se ancora non lo vediamo, ma dato che esso è uno dei capi della chiesa di Bane, a differenza di altri beholder che figurano come mostri «solitari», è protetto da una cinta di guardie identiche a quella già incontrata in superficie: minotauri e chierici malvagi. 

devo aprire questa porta.

   Sono abbastanza allenato a questo genere di scontri e dalla mia ho un campo aperto e ampio nel quale i mostri non possono trovare dove nascondersi. Per questo combattimento bastano un paio di Palle di Fuoco assestate nelle retrovie, qualche Blocca-Persona fortunato sugli umani più vicini per decimare gli avversari. Ovviamente bisogna essere molto abili e uscirne con il gruppo in buone se non in ottime condizioni fisiche perché personalmente, dopo aver provato a usare la tecnica del “Fix buggato” (vedere un articolo precedente) per recuperare energie, inspiegabilmente questa volta il trucchetto non funziona: «riposo interrotto» e nuovo assalto contro il gruppo con gli incantatori che non sono riusciti a recuperare gli incantesimi lanciati prima.

la diagonale…

  Al mio prossimo assalto voglio provare a non riposare in nessun caso, nella speranza di incontrare subito dopo il beholder, che non sarà un combattimento affatto facile e presumo che incantesimi ad area come Palla di Fuoco contro questo mostro serviranno a ben poco. In alternativa, visto che “dietro di noi” non dovrebbe esserci nessuno, potrei tentare di uscire dalla stanza, ed effettuare l’«Encamp» lì in tutta tranquillità; anche se la credo una strategia fallimentare, molto probabilmente mi faranno ricominciare tutto da capo una volta tornato “dietro la porta”.