Curse of the Azure Bonds: la benedizione dell’elfo

 Una delle caratteristiche distintive dei Giochi di Ruolo elettronici è il loro concetto di programmazione fondamentale che può essere considerato un importante avanzamento delle tecniche informatiche. Anche negli anni di Curse of the Azure Bonds e di calcolatori a 8 bit, un eRPG come quello di cui racconto le mie “gesta”, andava sicuramente a sfruttare le risorse delle macchine in modo più avanzato e intenso degli altri videogiochi coevi e precedenti, non solo per la grafica. Per far capire meglio cosa intendo, immaginate che quando si avvia il client di CotAB il computer costruisca un edificio virtuale, una casa con più stanze. Ogni missione, tutte le città, ciascun dungeon finora visitati nel gioco sono una di queste stanze; per entrare in alcune di loro (Myth Drannor per esempio) ho dovuto trovare la giusta chiave. Se invece di una casa virtuale avessi usato l’analogia con un mondo virtuale, non sarebbe cambiato nulla a parte la possibilità d’immediata comprensione del concetto applicato: visto che siamo in una casa, possiamo muoverci avanti e indietro, passare da una stanza all’altra a nostro piacimento in qualunque momento.  Questa è una delle caratteristiche fondamentali di un Gioco di Ruolo elettronico, e fa la differenza con gli altri generi necessitando competenze maggiori per unire lo sviluppo grafico a un ambiente che ai suoi inizi trovò diretta risoluzione nei programmi testuali come i MUD dimostrarono.  Grazie a questo aumento di libertà per il giocatore, l’esperienza di gioco accresce il suo realismo e propone la diversificazione delle condotte di gioco. Per esempio, dopo aver combattuto il Rakshasa nella tomba, mi sono ritrovato con il mezz’elfo Frug privo di sensi e nell’impossibilità di poter effettuare un Encamp completo per rimetterlo in sesto. Myth Drannor è molto trafficata, e sembra addirittura che restare fermi sul posto attiri più attenzioni che lo spostarsi. Poiché non mi sono ancora allontanato molto dall’ingresso alla Valle di Sepoltura e conosco il funzionamento di questo eRPG preferisco attuare una condotta “più realistica”: faccio uscire i PG dal cimitero e ci riesco, torno alla mappa generale delle Valli. Da qui posso andare dove voglio, anche tornare nei dungeon secondari oppure in altre città per vedere se ho conquistato sufficienti P.E. per aumentare di Livello (non è escluso che lo farò più avanti), ma per ora basta potermi accampare tranquillamente per poi rientrare.   La direzione da prendere nella Valle di Sepoltura è verso nord. Ma questo luogo, effettivamente, è curato in modo da solleticare la curiosità di esplorarlo. C’è molta varietà di elementi: la prima tomba visitata può essere descritta meglio come due file di loculi su più piani e contrapposti, con la copertura di un tetto a unirli (e porte a chiudere il tutto). La tomba si estende verso est e possiamo aggirarla per evitare altri incontri al suo interno. 

  All’esterno si incontrano solo thri-kreen e sappiamo come tenerli buoni. A est, dopo un gruppetto d’alberi, oltre questa tomba troviamo un campetto di lapidi nel quale abbiamo una seconda apparizione. Stavolta lo spirito elfico si presenta con il suo nome di quand’era in vita e si offre di benedirci. Che fare? Lo spirito incontrato prima non ci ha portato per niente fortuna, potrebbe essere un’altra trappola. Tuttavia le regole per interagire con gli spiriti sono chiare e rigide (per chi le conosce): essi non hanno grandi possibilità di scelta quando interagiscono con i vivi, le loro azioni sono «vincolate» a doveri che devono eseguire alla lettera e in modo coatto (sono dei tabù). Proprio per questo si dice sempre: «mai far arrabbiare uno spirito», e in questo caso rifiutare la sua benedizione lo farà sicuramente arrabbiare perché è quasi impossibile che abbia una sufficiente coscienza per gestire un rifiuto

.Quindi accetto questa benedizione, la quale per il momento non pare manifestarsi in nessun modo sui miei PG.