Curse of the Azure Bonds: la battaglia finale contro Tyranthraxus

  Seguendo le indicazioni dell’Elmo dei Draghi si giunge a una porta, la seconda e ultima porta alla fine del corridoio centrale, secondo piano del tempio antico di Myth Drannor. Aprendo e passando sotto questa porta troviamo Tyranthraxus; è la battaglia finale.  In pochi secondi scorre un breve filmato dai contenuti scontati — Tyranthraxus sfida i PG a combattere se riescono a mettere mano alle armi. E in effetti è proprio così: dimentichiamoci di “vincere facile” e persino di assistere a qualche stucchevole e rutilante scena finale; anche ad arrivare preparati sin qui, la battaglia finale si rivela un massacro e la vittoria un miracolo.  Tyrathraxus è un essere gigantesco e barbuto che, senza preoccuparsi di questioni di stile e apparenze, ci attende in quella stanza con il grosso delle sue forze. E questo “grosso” si rivela non un semplice modo di dire: davanti al final boss ci sono più di venti marguglie, un intero reparto, e ai fianchi una dozzina chierici di Bane di X Livello. Tanto vale citare a questo punto che i chierici hanno tutti 60 Punti Ferita e lanciano incantesimi fino al V Livello, cioè Slay Living compreso. Le marguglie invece sono mostri intorno ai 4 DV (hanno 30 PF a testa) con una Classe d’Armatura abbastanza bassa e due attacchi per round. In questa situazione il loro numero elevato le rende degli opponenti da non sottovalutare perché il loro compito ovvio è di circondare il gruppo. E di trattenerlo cercando di “pizzicare” i personaggi da ogni posizione.

  Si può pensare che con un paio di maghi relativamente potenti le marguglie possono essere un problema minore: due incantesimi distruttivi possono spazzarle via quasi tutte quante. Ma la magia è decisamente dalla parte di Tyranthraxus. Questo nemico ha 100 Punti Ferita e una CA da -5, nulla di eccezionale, in questo videogioco alcuni mostri erano anche superiori — anche se di poco — a lui. I problemi sono essenzialmente due e si manifestano subito. Tyranthraxus è nelle retrovie, dietro una barriera di quattro file di marguglie e non manifesterà mai l’intenzione di farsi avanti durare il combattimento, non nei primi round almeno. Tyranthraxus è inoltre un essere soprannaturale, il suo potere magico non è calcolabile secondo i comuni standard degli incantatori. Inoltre, e “guarda caso”, proprio “lui” che viene sempre descritto come l’essere fiammeggiante, in quest’occasione predilige e si diverte a lanciare dei Fulmini Magici d’impressionante potenza, anche oltre il 70 Punti Ferita di danno quando si impegna a fondo. E di fondo sembra esserci la disarmante idea che i Dungeon Master abbiano deciso di dotarlo di questo potere ovviamente perché i PG non possiedono né è possibile nel corso del gioco trovare un incantesimo oppure un oggetto magico in grado di proteggere dall’elemento elettrico. Fossero stati attacchi a base di freddo o di fuoco, non sarebbe stato un grande problema grazie agli incantesimi dei Chierici di Resistenza (al Freddo e al Fuoco) che dimezzano i danni — dimezzano anche i danni già dimezzati dai Tiri Salvezza riusciti. Così invece non ha molta importanza neppure se si sono spese molte ore aggiuntive per tentare di portare — ammesso sia possibile — tutti i personaggi sopra il X Livello, perché se siamo fortunati noi, Tyranthraxus si mangia all’istante una trentina di PF almeno e avrà ancora Fulmini da scagliare; nel caso invece che lui, nelle vesti di uno Zeus (ecco forse spiegata la ragione del suo aspetto) sia baciato dalla sorte, ottiene danni a volte superiori ai 70 Punti Ferita per colpo. Solo i Guerrieri dal IX Livello in su hanno la possibilità  di possedere un numero di Punti Ferita tanto alto da resistere almeno due o tre round a questa potenza di fuoco, e anche nel caso riescano ottenendo dei Tiri Salvezza eccezionali, il combattimento sarebbe ancora solo agli inizi contro un essere gigantesco che anche nel corpo a corpo si fa valere tremendamente.  Nella mia esperienza personale di questa lunga avventura, ho incontrato una serie di “disgrazie”  realmente penalizzanti. Più di una volta, per mia mancanza di cautela, ho trovato degli oggetti magici buggati (o forse maledetti) che ridussero, senza possibilità di recupero, i Punti Ferita di Dumbstalk e di Iggyblizzy, così ho un nano Guerriero di IX Livello con 64 PF (il più alto di tutti), quando la media per la sua Classe è intorno ai 90. Per non citare il triste caso dello gnomo Igglyblizzy, ridotto a 28 PF, con l’aggiunta che nel corso dell’intera avventura, si scopre l’inutilità della Classe del Ladro (e io ne ho due nel gruppo): su Pool of Radiance i Ladri  potevano svolgere la loro funzione in combattimento, cioè il colpire alle spalle, o backstabbing, che aumenta notevolmente i danni. Proprio per questa ragione creai due personaggi Ladri appartenenti ai popoli “piccoli” degli gnomi e degli halfling. Purtroppo su Curse of the Azure Bonds non ho mai visto una volta i loro vantaggi all’opera, neppure quelli connessi alla loro taglia che gli permettono di evitare gli attacchi.  Veniamo infine alla penalità maggiore che si subisce in quest’ultima fase: l’impossibilità di poter effettuare l’Encamp all’interno del tempio, coadiuvata dall’impossibilità di uscire dal posto. Entrare nella stanza in cui si trova Tyranthraxus senza tutti gli incantesimi di protezione e di sostegno al combattimento, e senza tutti i più potenti incantesimi offensivi è praticamente inutile, una perdita di tempo. Così è quasi impossibile raggiungere l’ultima porta dell’ultima stanza in condizioni perlomeno decenti per affrontare il combattimento.  Che il primo tentativo vada a vuoto e serva solo per prendere le misure è cosa del tutto normale. Dopo questo però, se non lo si è scoperto prima, ci si accorge dell’interdizione al riposo in quest’area, e allora la situazione può prendere proporzioni disarmanti: come si può pretendere di combattere un vero e proprio esercito se non abbiamo pozioni, oggetti magici di protezione e neanche la possibilità di preparare gli incantesimi adatti?

  Per fortuna non tutti i bug del videogioco sono una penalizzazione. Quello descritto nell’articolo precedente va sfruttato in modo intenso e indispensabile. Per usarlo è necessario che un almeno un PG del gruppo sia ferito di modo che si possa usare l’opzione Fix dopo aver eseguito la procedura di memorizzazione degli incantesimi. Nel caso che tutti i PG siano in buona salute, l’opzione Fix non sarà disponibile, e per questo si tratta di un bug e non di un’opportunità offerta dai programmatori per aiutare i giocatori. Va selezionato un solo incantesimo alla volta da memorizzare, poiché dopo aver azionato il comando Fix, il bug concede la memorizzazione di un solo incantesimo (indifferentemente dal suo Livello), poi la fase di Rest si interrompe con la comparsa puntuale del messaggio di sistema riguardo i Marchi. Serve del tempo e pazienza per avere la lista completa degli incantesimi pronti all’uso.  Per avere un’idea più precisa di quello che accade descrivo anche le mosse dei differenti avversari che abbiamo di fronte. Come ho detto a volte a Tyranthraxus un round può essere sufficiente per mettere subito fuori combattimento due personaggi, perché i suoi Fulmini Magici colpiscono tutti i bersagli sulla linea retta della loro traiettoria e rimbalzano tornando indietro quando incontrano un ostacolo consistente come un muro. Tyranthraxus lancia un Fulmine Magico per round per almeno tre round di seguito, quanto basta per distruggere da solo l’intero gruppo.  Le venti marguglie presenti invece, assolvono perfettamente ai compiti di creare una spessa zona cuscinetto tra i PG e il boss e di circondare i personaggi attaccandoli frontalmente e ai lati. Inoltre si sacrificano senza problemi nel caso in cui Un fulmine di rimbalzo le colpisca.  Gli altri numerosi chierici di Bane iniziano il combattimento nelle retrovie posizionati in due gruppi ai lati del gigantesco Tyranthraxus. Fondamentalmente si comportano come unità d’élite a supporto del loro comandante e del resto delle truppe. Il gruppetto più prossimo ai personaggi giocanti utilizzerà come sempre gli incantesimi Blocca-Persona per accelerare la loro disfatta e hanno ottime possibilità di riuscita, l’altro gruppo invece probabilmente ha gli eroi fuori gittata e per questo Pregano (III Livello) per benedire se stessi e i loro alleati, ma non appena ne hanno l’occasione si muovono per gettarsi nella mischia soprattutto quando le marguglie vengono decimate e si aprono buchi o corridoi nello schieramento. A volte usano Slay Living con estremo successo.

  Come comportarsi di fronte a tutto questo? La battaglia è senza dubbio di un Grado di Sfida pari se non superiore a quella contro i beholder di Cascate del Pugnale, con la differenza che questa non si può evitare se vogliamo arrivare alla fine dell’avventura.  In primo luogo parliamo degli incantesimi di protezione e di potenziamento degli eroi, in maniera particolare evidenziando quelli che possono essere lanciati prima di aprire la porta e quelli da recitare quando il combattimento è già in corso. Non è una differenza leggera perché alcuni incantesimi hanno una durata del loro Effetto costante e continuo, altri invece vedono svanire il loro Effetto quando si passa dalla visuale FPS a quella tattico-isonometrica. Quali incantesimi funzionano nel primo caso e quali nel secondo non si ritrova scritto da nessuna parte, né c’è un perfetto rispetto del Manuale cartaceo di AD&D, solo l’esperienza diretta può fornire le giuste risposte. Inoltre ho scoperto un nuovo — e odioso — bug nel gioco.  Gli incantesimi che possono essere lanciati con sicurezza dietro la porta sono quelli arcani Ingrandire (I Livello), Forza (II Livello), Accelera (III Livello). Tra questi solo Accelera ha un Effetto assolutamente raccomandabile nel combattimento: permette di far muovere i PG del doppio della distanza che possono coprire normalmente (ossia al doppio della loro velocità attuale) e raddoppia anche i loro attacchi per round. Ingrandire e Forza servono solo nel caso ci si trovi con dei PG le cui Statistiche non siano già al massimo, altrimenti non si ottengono benefici. Globo Minore dell’Invulnerabilità (arcano V Livello) non serve granché perché non offre protezione dagli incantesimi divini dei Chierici né dai Fulmini di Tyranthraxus. Aggiungo che Invisibilità di ogni genere non serve a nulla, sono incantesimi che non funzionano proprio mentre il bug riguarda Scudo di Fuoco (IV Livello) ed è molto curioso: nel caso si abbiano due incantatori capaci di lanciarlo, solo uno avrà i benefici dell’incantesimo (riduzione del danno subito e ripercussione dello stesso contro l’aggressore). Gli incantesimi divini Resistere al Freddo e Resistere al Fuoco (I e II Livello) funzionano e durano nel tempo. Sono utili non per proteggersi dagli attacchi dei nemici, ma dai nostri! Capiterà spesso di trovarsi in corpo a corpo con gli avversari e di dover ricorrere a un incantesimo (o a un oggetto magico) che crea magie a base di freddo o di fuoco, generando danni ad Area d’Effetto (Palla di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Cono di Gelo), senza le giuste protezioni ci si suicida di fronte al nemico.

  Quegli incantesimi sui quali invece resta il dubbio se vadano lanciati prima o dopo l’entrata in combattimento sono Benedizione, i due Protezione dal Male (su bersaglio singolo o ad area), Preghiera, e per quanto riguarda i Maghi Blink e Immagini Illusorie. Fatto sta che in qualunque caso i benefici che apportano sono decisamente minimi comparati alla sfida. Sarebbe stato, a mio avviso, davvero il caso di essere meno parchi nel ritrovamento di pozioni e oggetti magici protettivi. Le prime sono state così poche che io di fronte alla battaglia finale non ne avevo alcuna a disposizione; di oggetti protettivi non ne ho trovato nessuno, oltre le poche armi magiche, e gli oggetti buggati, ho raccolto un numero incredibilmente alto delle rarissime Pietre Ioun, le quali tuttavia non sono sufficienti nel presente frangente. Ho due pergamene “speciali”: una è una pergamena di protezione dal soffio dei draghi, che ho usato sperando in un miracolo che non è arrivato (non protegge dai Fulmini Magici); l’altra protegge dalla paralisi e funziona — ma solo per il PG che la utilizza (Mago o Chierico), quando invece c’è necessità che tutto il gruppo possa essere protetto perlomeno da quest’incantesimo spesso risolutore dei combattimenti.  Qui la magia resta sempre la materia principale. Ammesso che gli eroi abbiano l’iniziativa favorevole e che gli incantatori restino in piedi almeno per un round, la scelta dell’incantesimo adatto è senza dubbio decisiva. Di fronte al quel mare di avversari. La prima idea che si può avere è che servano degli incantesimi molto potenti per diradare gli avversari. E infatti sarebbe la strategia migliore nel caso che si abbiano dei PG abbastanza potenti da resistere alle bordate di Tyranthraxus e dei chierici. All’uopo, numerose prove hanno dimostrato che solo le Palle di Fuoco risultano davvero efficaci, perché sono quel tipo di incantesimi il cui raggio d’azione non parte dalla posizione dell’incantatore e quindi non travolge anche gli alleati — ricordatevi che il combattimento avviene in spazi molto ristretti. Anche Fulmine Magico ha questa caratteristica ma lavora lungo una traiettoria in linea retta mentre come oggettivamente si nota, c’è bisogno di un’Area d’Effetto a raggiera. Tuttavia colpire e ferire Tyranthraxus con la magia è assolutamente impossibile — senza ci venga fatta capire una ragione per questo — e qualunque sia il Livello dei personaggi, sono sempre necessarie tre Palle di Fuoco, dopo le quali, se si è tanto potenti, si resta a tu per tu con il gigantesco mostro.  Un’alternativa a questi classici incantesimi da guerra di Scuola Evocazione possono essere quelli dell’Ammaliamento: Paura può mettere in fuga un buon numero di avversari, specie i chierici se falliscono il Tiro Salvezza, ma incredibilmente efficiente per i gruppi non al massimo della forza risulta essere Confusione. Se si avessero due incantatori in possesso di questo incantesimo si può ottenere il grande risultato per il quale tutti i nemici a partire dalla seconda fila in poi — cioè tutti i chierici — sono travolti da uno stato di delirio e scappano oppure iniziano a combattersi tra loro. Anche in questo caso raggiungere Tyranthraxus diventa fattibile, anche se costui possiede 100 Punti Ferita e una Classe d’Armatura a -5 può essere sopraffatto da un paio di guerrieri magicamente potenziati.

  Altri incantesimi relativamente utili possono essere il Silenzio lanciato dai Chierici sopra gli altri chierici così da impedirgli il Cast oppure gli incantesimi d’intralcio come Rallentare che può influenzare anche Tyranthraxus è utilizzabile, ma in questa battaglia può mancare il tempo per certi giochi “sottili” e forse i personaggi di ritroveranno sempre in corpo a corpo e dovranno usare gli oggetti magici. L’errore da evitare invece è tentare con cose come Nube Maleodorante o Porta Dimensionale — quest’ultima per portare qualche PG alle spalle dello schieramento e a ridosso di Tyranthraxus, perché c’è qualcosa da dire sul movimento.  È naturale che in un videogioco dove il combattimento prima ancora delle regole di D&D è improntato sui principi degli Scacchi ci siano degli sconti nei quali è necessario ingegnarsi di più rispetto allo scegliere un potere d’attacco e poi un bersaglio. Un’accurata gestione del campo di battaglia, intesa come disposizione dei personaggi e il loro movimento con, in aggiunta, il controllo dei movimenti degli altri, in certi casi è decisiva.  Credo sia appropriato fare un confronto con l’altra battaglia finale contro Tyranthraxus nel castello di Phlan — dopotutto seguendo la storia dei Videogame SSI basati su AD&D, quella è l’unico caso antecedente. Anche in quell’occasione Tyranthraxus aveva della guardie: Guerrieri corazzati , e anche lì si entrava in una grande stanza per essere assaliti da tutte le parti. Allora i miei personaggi erano di livello più basso e non potevano sperare di resistere e di vincere il combattimento con qualche Evocazione distruttiva, ma vinsi mettendo i miei guerrieri in prima linea (a fare i Tank), e soprattutto gestii il campo del conflitto usando delle Nubi Maleodoranti per creare uno stretto corridoio che obbligava a passare dentro quello, e li feci a pezzi lì.  La strategia è replicabile solo per quei gruppi in grado di lanciare quattro Nubi Maleodoranti in un solo round, perché bisogna coprire tre lati su quattro. Se al limite questo tentativo può diminuire gli attacchi delle marguglie, proprio quel muro che si ha alle spalle è una maledizione piuttosto una difesa perché è proprio su quello che i Fulmini di Tiranthraxus rimbalzano duplicando i danni. Pertanto l’idea di ritirarsi tornando indietro verso il corridoio all’entrata, e quindi il ripararsi davvero dai Fulmini perché i muri almeno non vengono sfondato da questi, è sensata. Così replicheremmo in modo molto migliore la strategia dell’altra Final Battle: troviamo modo di creare un imbuto che costringe i mostri ad avvicinarsi e li trattiamo come tonni nella rete della mattanza. Ma questa strategia è solo facile da pensare e molto difficile da attuare, specialmente con i personaggi in prima linea. Quando li facciamo spostare partendo da quella posizione di contatto fisico con gli opponenti, si provocano degli Attacchi d’Opportunità, spesso persino alle spalle (con penalità alla CA). Far retrocedere i personaggi in prima linea è possibile, ma al costo di una grandinata di attacchi che possono lasciarli a terra subito. Al limite è un’ottima idea portare al riparo gli incantatori scegliendo anche di gestire i tempi dei loro spostamenti sincronizzandoli con quelli di Cast. È infatti possibile riuscire a metterli dietro ai muri quando arrivano gli attacchi magici — così sono fuori tiro — poi spostarli in avanti perché possano recitare gli incantesimi a loro disposizione, ed eventualmente portarli di nuovo al riparo — ma se la sorte arride anche un solo “movimento” di questo tipo può bastare per lanciare indisturbati gli incantesimi e rovesciare l’equilibrio delle forze in campo. Allora si avrebbe strada libera verso Tyrathraxus. E nel caso non ci fosse  possibilità di avvicinarsi a questo essere? Risposta: frecce, o anche giavellotti e lance, qualunque cosa possa essere considerata un’arma a distanza funziona molo bene, senza che sia costretto ad aggiungere l’avverbio «stranamente» perché in verità le frecce non sono affatto da considerare armi di serie B su Dungeons & Dragons, così come non lo sono mai state nella realtà e nel confronto con le armi da mischia. Se è difficile trovare su D&D un arco capace di danni usando i D8, D10 o D12, è solo perché — ovviamente — nell’invenzione e non nella simulazione dei combattimenti Sword & Sorcery gli arcieri avrebbero fin troppi vantaggi.  Quindi nel caso vi fosse nel gruppo un PG di Classe Ranger — il mio purtroppo morì irrecuperabilmente nei sotterranei di Zhentil Keep — può esserci l’occasione di danneggiare sin da subito il boss finale e probabilmente impedirgli di usare i suoi poteri micidiali.  Tutto questo, tuttavia, non riduce la necessità di arrivare alla fine di questo gioco con dei PG di Livello molto alto, anche se vincere la battaglia finale senza doversi imporre di trascorrere insieme ai propri personaggi la vita (o un discreto numero di anni nel caso dei semi-umani) in giro per le Valli a expare in quattro dungeon sempre uguali è tuttavia possibile, sebbene ritengo sia più una questione di fortuna che di intelligenza o strategia. Se questo colpo di fortuna non vuole arrivare, allora si può usare come soluzione un cheat che in realtà è una stringa di comando inserita nel codice del programma come strumento per sviluppatori e tester con il fine di risparmiare tempo. Per utilizzarlo è sufficiente lanciare il comando da riga di comando (Start.exe) aggiungendo due parole in questo ordine e grafia:
«Start.exe Sting WOODEN»
 Il programma partirà senza nessuna differenza apparente, ma in realtà sono attive tutta una serie di opzioni non descritte su nessun manuale. Per quanto riguarda la sola vittoria dell’ultima battaglia va premuta la combinazione di tast Ctrl+X per avere come messaggio di sistema «The Gods intervene!» e ritrovarsi con la stanza completamente ripulita. Questo rovina ben poco l’esperienza di gioco poiché il termine del combattimento è uguale a tutti gli altri fatti in precendenza 🙂.