Curse of the Azure Bonds: Il Serraglio del Quartiere Interno

  A Rocca Zhentil il cuore dell’avventura è posto nel Quartiere Interno della città, un’area di circa 2.000 metri quadrati composta principalmente da abitazioni private ed edifici pubblici con alcuni esercizi commerciali in mezzo. Nel videogioco l’azione inizia direttamente lì, nel gioco da tavolo invece il master può allargare il raggio inserendo altri quartieri, ma in sostanza non dovrebbe mutare l’atmosfera e la dinamica dell’avventura, cioè il sovrapporsi e il vicendevole ostacolarsi di diverse fazioni in lotta tra di loro, alcune perfettamente a conoscenza dei personaggi giocanti, altri che non ne sanno assolutamente nulla, ma lo stesso considerano i PG come degli stranieri e quindi cercheranno di maltrattarli e di approfittarsi di loro.  La probabilità  e le varietà  di questi incontri sono molto fitte e molto frequenti: 30% (su 1d100) ogni Turno di gioco (ossia ogni 10 minuti nei quali i personaggi sono in giro per la città), suddivisi in tre tipi: le truppe comuni con compiti di “polizia municipale” sotto il comando dell’inutile Lord Chess, piazzato dalla Rete Nera per dare un tocco di legittimità vagamente rispettabile al governo della città; le gang di Zhentarim, che sarebbero i “veri cattivi” della Rocca e attualmente hanno come comandante in capo Fzoul; i gruppuscoli dei Baniti ortodossi con alla guida Ginali, l’inquisitore avversario di Fzoul.  Al momento nel videogioco ho avuto modo di incontrare subito il primo tipo di PnG in gruppo, perché per puro sfizio ho fatto quello che in un GdR non dovrebbe essere mai fatto: uno Sneak and Steal casuale all’interno della prima abitazione privata che si incontra, constringendomi immediatamente a un combattimento, perché ovviamente è impossibile non essere visti in queste circostanze.

  Le forze di polizia di Rocca Zhentil sono in realtà dei bulli in uniforme, il Modulo li costituisce come un numero tipici di dodici: dieci Guerrieri non eccezionali, un Chierico di Bane e un Mago anche questi di non alto livello.
Chierico di Bane di III Livello: CA 2; MV 18; DV 3; PF 18; n. attacchi 1; danno 1d6 (mazza); AS incantesimi; AM LM; Thac0 20.
Guerrieri di III Livello (10): CA 5; MV 36; DV 3; PF 23 a testa; n. attacchi 1; danni 2d4 (spada); AM LM; Thac0 18.
Incantesimi ufficiali dei Chierici di truppa
I Livello Comando
              Santuario 

II Livello Blocca-Persona
Praticante Magia di III Livello: CA 10; MV 36; DV 3; PF 10; n. attacchi 1; danno 1d4 (pugnale); AS incantesimi; AM NM; Thac0 20.
Incantesimi ufficiali dei maghi di truppa.
I Livello: Dardo Incantato (x2)
II Livello: Invisibilità
È ovviamente il numero che fa la loro forza, oltre che il libero arbitrio di scorrazzare come meglio credono per la città. Nel videogioco il numero dei PnG è solo di poco inferiore per questioni di tempo, e fino a ora mi è sembrato che intervengano solo se il giocatore muove il suo gruppo a fare qualcosa di davvero stupido come ho provato io; non c’è bisogno – inoltre – di scrivere che nel caso il gruppo venisse sconfitto si proseguirà verso un incontro successivo obbligato con altri rappresentanti della legge di più alto livello per il giudizio penale. Il Modulo dedica tutta una breve ma precisa sezione al Magistrato e Arena del Quartiere, ma io tenterò il più possibile di evitarli. 

 Inoltre troviamo sul Modulo delle dettagliate descrizioni delle tattiche di combattimento di questo gruppo di PnG – vuoi anche perché per differenziare gli incontri o per suggerire al DM di non utilizzare sempre la migliore strategia a disposizione – e anche di come questi PnG si comportano per le strade in modo da suggerire di non lasciare troppo liberi e tranquilli degli stranieri di girare per la “loro” città. Quindi in una sessione giocata come GdR al tavolo, ci si ritrova a dover affrontare delle gustosissime scene nelle quali degli avventurieri più che consumati e anche relativamente famosi dovranno confrontarsi con dei bulli i cui unico intento è quello di maltrattarli per divertimento, infastidirli e fargli saltare i nervi per poi afferrare il manico del coltello della “giustizia” che sta sempre dalla loro parte.

  Evitando di giocare in modo sbagliato – non serve a nulla, fa solo sprecare tempo – i personaggi potranno girare per il Quartiere Interno abbastanza indisturbati e aver modo di raccogliere qualche informazione decisiva. Infatti loro non sanno praticamente cosa fare, alle Pietre Erette Tyranthraxus li ha inviati a cercare “quello nero a nord”, ma trovarlo è una cosa ben diversa. Quindi dobbiamo fare lo sforzo di immaginazione e vedere il gruppo girare per le vie più o meno affollate adocchiati da alcun in particolare, che rimandano a una personalità in particolare… ancora del tutto ignota sul Videogame…

  Tuttavia non passarono che pochi Turni – ossia ho fatto percorrere al gruppo tre o quattro blocchi sulla mappa – che si sono parati di fronte quegli strani tizi dei Baniti Ortodossi.

Sul Modulo, e in una sessione di GdR al tavolo, quest’incontro potrebbe essere tra i più divertenti da giocare per via del particolare credo dei Baniti e della loro speciale ottusità in tutte le materie dello scibile umano e non. A peggiorare le situazione c’è il punto che questi PnG sono assolutamente intolleranti nei confronti di Fzoul e degli Zhentarim, che la loro missione politica è investigare sulle attività del discusso alto prelato di Bane a Rocca Zhentil e sono tanti.
Guerrieri di VI Livello (7): CA 4; MV 18; DV 6; PF 45 a testa; n. attacchi 1; Danno 1d8 (Spada lunga); AM LM; Thac0 15.
Chierici di Bane di V Livello (7): CA 2; MV 18; DV 5; PF 36 a testa; n. attacchi 1; danno 1d6+1 (flagello); AS incantesimi; AM LM; Thac0 18.Incantesimi ufficiali prescritti dalla chiesa
I Livello   Causa Ferite Leggere
                Comando (x2)
II Livello  Blocca Persona (x2)
                 Silenzio 3 metri di raggio
III Livello Paralisi (rovescio di Rimuovi Paralisi)Chierico di VII Livello: CA 1; MV 18; DV 7; PF 56; n. attacchi 1; danno 1d6+1 (flagello); AS incantesimi; AM LM; Thac0 16.Incantesimi ufficiali prescritti dalla chiesa
I Livello    Comando
   Penetrare Camuffamento
                 Santuario
II Livello   Rivela Charme
                   Intrappola
                   Conosci Allineamento
III Livello  Dissolvi Magia
                    Paralisi
IV Livello   Rivela Bugia 

Insomma se dei giocatori esperti possono cavarsela con gli scagnozzi di Lord Chess, corrompendoli o lasciandosi derubare quasi di tutto, con quest’altri può esplodere una rissa di strada per una parola azzeccata a metà, dalle conseguenze difficilmente prevedibili e il “gran casino” farà accorrere molta altra gente, tanto da far rendere bassissime le possibilità di sopravvivenza.  Nel videogioco, per ora, sembra che me stia cavando con facilità tenendo costantemente un basso profilo ed evitando lo scontro. Di certo non è mia intenzione né giocare né descrivere dell’Arena del Quartiere Interno, cioè del luogo in cui se le cose vanno male, con maggiore probabilità i PG finiranno, ma inevitabilmente nel videogioco il tutto si risolverà in un combattimento con dei mostri casuali estratti dal non così vasto bestiario del Database contenuto dal programma GoldBox.