Curse of the Azure Bonds: Dimswart

 Nel videogioco Curse of the Azure Bonds, avanzando per le vie di Rocca Zhentil ci si può rendere conto di come i progettatori del gioco abbiano lavorato sulle mappe delle avventure in modo da offrire come aspetto in comune una suddivisione in due parti di ogni singola avventura, ma percorsi sempre diversi.  Faccio un breve riepilogo: all’inizio i personaggi si trovano a Tilverton, in città, scoprono subito in che genere di guaio consiste l’avere dei tatuaggi blu sulle braccia, si ritrovano a dover scappare per le fogne. La seconda avventura si svolge nel villaggio di Hap, un piccolo abitato che dal punto di vista di un tragitto è la zona di accesso verso la residenza di Drancandros, alla quale si giunge dopo uno “scendi-sali”: caverne di vulcaniche abitate da salamandre del fuoco e drow, per poi raggiungere la sommità  della torre per il primo scontro decisivo.  Passiamo poi a Yûlash che per tanto tempo mi ha tenuto impegnato e tanto ho scritto su codesta sezione, così da potermi permettere di risolvere la descrizione con poche parole: il percorso in questo caso è costruito da una prima parte dura e difficile in una mappa fatta di macerie, dove i punti di riferimento sono alquanto scarsi mentre il secondo tragitto è più rapido nonché segnato dalla compulsione mistica dei Marchi che in un certo senso spianano la strada. Anche nel Quartiere Interno di Rocca Zhentil è possibile procedere speditamente se si prendono le giuste precauzioni, ottenendo così un percorso “lineare”, nel senso che si arriva direttamente alla “Parte II” dell’avventura corrente, passando per la superficie della città.

Quartiere Interno di Rocca Zhentil, in rosso il percorso della prima parte dell’avventura.

  Tuttavia cambia qualcosa una volta ancora, si può dire che cambiano il tema e l’atmosfera, cioè cambia tutto.  Una volta “presa confidenza con la città”  e capito come bisogna comportarsi con i PnG, come evitare l’Arena e via dicendo, l’avventura inizia a farsi interessante. Quando, percorrendo la via principale del Quartiere Interno, si giunge alla svolta obbligata verso Sud, nel trambusto e nel vociare della folla si sente pronunciare un nome

  Dimswart (trad: «Vagobruno») è un personaggio secondario del romanzo Azure Bonds. S’incontra con più ampio spazio d’azione all’inizio delle vicende: è uno dei “saggi” dei Reami, cioè una di quelle persone che al di là  della loro possibile Classe di gioco – i “saggi” solitamente vengono considerati o suggeriti come Uomo Comune – è tuttavia preziosa a chiunque grazie alle vaste conoscenze erudite. Spesso gli avventurieri e i governanti si rivolgono ai sapienti per ricevere consigli e consulenze su materie arcane, oggetti magici sconosciuti ritrovati nelle caverne, tesori perduti, antiche leggende, notizie segrete o informazioni riservate. Vengono preferiti in genere ad altre figure dotate dello stesso profilo intellettuale come i maghi, i sacerdoti, i ladri e i bardi, in quanto i saggi non-avventurieri non sono pericolosi; tipicamente queste figure, nei mondi di D&D, si accontentano di esercitare un’onorevole e preziosa professione, magari per compensi affatto economici, ma perlomeno non tendono a competere per il potere né cercano sempre di manipolare i loro clienti all’interno di qualche oscura trama – forse però, non sarà  esattamente questo il caso?  Alias incontrò Dimswart su suggerimento del proprietario della locanda la Dama Nascosta («The Hidden Lady») il secondo giorno dopo il suo risveglio e dopo aver capito che tutti i preti di Suzail non sarebbero stati in grado di aiutarla, anzi, sarebbero stati messi in pericolo perché i tatuaggi possedevano uno specifico potere di dominazione che obbligava il tatuato ad aggredire chiunque tentasse di applicare un esorcismo su essi.  Perciò, di fronte a questa difficoltà  di non facile superamento, Alias concordò con la briciola di saggezza popolare posseduta anche dal proprietario della locanda dov’era ospitata: le serviva un saggio.

Dimswart (fonte: il Web)

 Fortuna sua che solitamente queste figure sono sempre ben conosciute da tutti anche nel raggio di chilometri grazie alla loro utilità  e alla frequenza con la quale i loro servizi sono richiesti. Così il locandiere indicò alla guerriera questo Dimswart e la strada per raggiungerlo: una semplice cavalcata di mezza giornata di distanza da Suzail.  In queste pagine del Romanzo (siamo ancora ai primi dei trenta capitoli di cui è composto il libro e l’avventura ancora deve “partire” realmente) si mette in scena una “contrattazione economica” che potrebbe apparire sui generis e molto opera di fantasia con il fine di creare un’atmosfera leggera che richiede – tuttavia – molta sospensione dell’incredulità, perché se si legge questa scena secondo gli schemi classici della letteratura, potrebbe apparire una sorta di «patto fiabesco», ossia uno di quei contratti che due eroi o personaggi stipulano per raggiungere un accordo oppure ottenere un vicendevole vantaggio.

  In realtà quando Alias e Dimswart si incontrano le cose finiscono coll’essere poste diversamente da come possono essere viste superficialmente. 

  Finora non ho raccolto prove che il saggio Dimswart abbia qualche connessione con gli affari della Nuova Alleanza – e forse proprio il Videogame Curse of the Azure Bonds, in quanto capitolo successivo al romanzo, può essere un momento di rivelazione e punto di snodo della sua posizione nell’intrigo – si può pensare che, in qualità d’erudito possa riconoscere alcuni (se non tutti) i tatuaggi che marchiano il braccio di Alias e riesca a fare un “rapido calcolo” sulla situazione, proprio dal punto di vista economico.  In poche e pragmatiche parole, Dimswart riesce a capire subito che il problema di Alias è così grosso tanto che lei sicuramente non possiede le risorse economiche sufficienti per potergli pagare l’onorario, perciò non è affatto assurdo che la questione tra i due scivoli immediatamente su termini che fuori da un mondo fantastico come quello dei Forgotten Realms appare decisamente improbabile e fuori luogo. Dimswart è un personaggio estremamente abbiente del Regno del Cormyr, è anche un consigliere di Re Azoun IV; Alias càpita in casa sua nei giorni in cui stanno facendo i preparativi per il matrimonio della figlia di Dimswart, per il quale è organizzata una grande festa. Tuttavia questi preparativi hanno conosciuto un intoppo alquanto sgradevole: il grande drago rosso che infesta le montagne intorno Suzail (di cui il romanzo accenna quando Alias va per templi in cerca di un prete, ma ne trova ben pochi disponibili perché occupati a curare o a far risorgere gli sfortunati avventurieri che tentarono la caccia al drago) ha sequestrato l’attrazione principale della festa nuziale: il famoso bardo halfling Olive Ruskettle (anche se Dimswart lo chiamava Oliver e lo credeva un maschio). L’arguzia del saggio in fondo non è una rarità per un uomo del Faerûn, che è un luogo vasto e che conosce grandissima disparità sociale ed economica tra gli individui; ciò che può essere un’inezia in termini di spesa per un nobile può essere irraggiungibile nella vita intera di un plebeo. Ma chi ha le capacità di far l’avventuriero e la voglia di diventare un eroe, può ritrovarsi inaspettatamente a poter livellare queste differenze, perché nei mondi di D&D quello che può fare una spada è – per contrappasso – inarrivabile per un’intera contea di latifondo. Quindi consapevole dell’impossibilità da parte di Alias di poterlo pagare equamente per il servizio, il saggio offre la possibilità di un accordo per lui ancora più vantaggioso: Alias pagherà (in anticipo) con un servizio eccezionale, cioè – per quando frivolo possa apparire – dovrà far di tutto per liberare il bardo dalle grinfie del drago e portarlo alla dimora di Dimswart per lo sposalizio.  Alias accetta di compiere l’impresa, vi riesce e fa conoscenza con Olive; con il bardo e anche con il drago Mist, entrano in scena tutti i protagonisti e le figure maggiori del romanzo. Una volta liberata la halfling dalla prigionia, la presenza di Dimswart continua poiché gli autori ci raccontano del matrimonio di sua figlia in occasione del quale Alias avrà modo di rovinare la festa a causa dei suoi tatuaggi che nuovamente attivano la compulsione a uccidere. In quel caso toccò a quello sfigato di Giogioni Wivernspur (altro personaggio minore delle vicende) il quale possedeva l’innata capacità di imitare perfettamente la voce di Azoun IV, sovrano del Cormyr.  Una volta sistemato il qui pro quo tutto quanto sarà d’ulteriore spunto di riflessione per i protagonisti e per i lettori. Di Dimswart, in seguito, avremo un’altra apparizione, a Suzail, presso la corte del re proprio al fianco di Azoun per fare una comparsata e poi nulla di più fino al termine. Di certo ritrovarselo su Curse of the Azure Bonds a quest’altezza della Campagna desta qualche interrogativo.