Hillsfar: molta roba passa per la stazione di posta

Dopo qualche sessione su Hillsfar si capisce che non bisogna avere grosse aspettative: è un videogioco molto semplice rispetto Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds, le regole meccaniche di AD&D e quelle dell’Ambientazione dei Forgotten Realms sono riportate e utilizzate solo in minima parte. Probabilmente Hillsfar fu un tentativo di esplorare una nuova formula di gaming elettronico come adattamento dei prodotti della TSR, destinato ad accontentare quel tipo di videogiocatore che cerca approcci meno complicati, ma soprattutto un gioco fluido e immediato – questo in particolare rispetto al combattimento tattico realizzato per gli altri titoli dedicati ai Reami, che a volte erano molto lunghi.

Non dimentichiamo che tra gli anni ‘80 e ‘90 del secolo scorso, le macchine su cui giravano questi software potevano avere dei tempi di caricamento che noi oggi possiamo definire geologici: anche 15 o 20 minuti di attesa per ogni caricamento se si usava come supporto l’ante-digitale (o quasi) cassetta a nastro magnetico.

Invece è probabile sia stato molto rapido il tempo di realizzo del prodotto finito e dato in pasto al mercato, sebbene – aspetto che non mi pare di aver sottolineato mai prima – la grafica è molto più curata con un uso di una tavolozza di colori più ampia.

Quindi non c’è da meravigliarsi se, specie per chi conosce a fondo D&D e i Reami, tutto appare poco curato e fedele, anzi molto superficiale. Però è davvero un gran peccato che si abbia un videogioco (di ruolo) che offre la possibilità di giocare quattro Classi di personaggio diverse e con diverse quest cadauna, notare che fino a ora, salvo che per la Classe del Guerriero, le altre tre sembrano essere impostate sullo stesso schema, non solo di tipo logico.

Andiamo con ordine e per comparazione: tutti e quatto i possibili PG devono raggiungere la città di Colsfar allo stesso modo, cavalcando ed evitando gli ostacoli lungo la strada. Una volta passata la porta delle mura si ritrovano in una città nella quale esiste una gilda per ognuna delle loro Classi, e ciò ci lascia il diritto di pensare che esistano gilde per ogni tipo di arte e di mestiere; di per sé non è una soluzione cattiva e insolita per un’ambientazione fantasy-medievale, solo che, nonostante l’indimenticabile frase di apertura nel volume introduttivo del 1987: «The Forgotten Realms are a world very similar to the Earth of the 13th and 14th centuries» [TSR1031a, 1987, p.4], in realtà i Forgotten Realms non vedono quasi mai delle gilde con un controllo così stretto e una presa tanto forte sulle città. Ci sono i mercanti nei loro diversi “consorzi”, è vero, ma le diverse Compagnie mercantili e i coster (così sono chiamati direttamente nell’Ambientazione), restano sempre molto diverse dalle corporazioni medievali – di cui i commercianti facevano parte al pari degli artigiani, dei muratori, dei lavoratori manuali, ecc., andando a costituire un ceto sociale politicamente compatto e separato dai nobili (guerrieri e non) e dagli abitanti e lavorati delle campagne.

Questo discorso dovrebbe valere ancora meno per Colsfar, che proprio nel periodo in cui la “Campagna” videoludica dei Forgotten Realms è ambientata, sta vivendo un momento di radicale scombussolamento politico e di conseguenza sociale; anzi a ben vedere fu prima sociale, perché tutto nacque dalla Ritirata degli elfi dal Faerûn (1344-1355CV), che comportò lo “svuotamento” improvviso e quasi completo della foresta del Cormanthor, con la conseguenza che nel Consiglio della città venne meno proprio la componente elfica, lasciando il governo in mano a uomini e mezz’elfi che rappresentano la maggioranza della popolazione da sempre. Questo avvenimento ebbe un altro tipo di conseguenza, questa volta esplosiva, che culminò in un colpo di Stato con il quale il mago Maalthiir (tra l’altro anche imprenditore mercantile) prese il potere più o meno come un tiranno assoluto (1354-1357CV), sconvolgendo in breve le istituzioni cittadine consolidate da secoli. Per esempio trasformò una compagnia mercenaria da lui assoldata nella milizia cittadina, espulse gli halfling dalla città, limitò i poteri dei maghi e l’uso della magia in città e altre cose del genere.

Nel videgioco non c’è traccia di tutto questo, mentre nei titoli che l’avevano preceduto di pochi mesi, l’impianto era ben diverso, qui invece abbiamo una città molto generica per un’ambientazione fantasy-medievale.

Dopo essere entrati in questa città, una volta trovate le porte giuste a cui bussare assistiamo a dei convenevoli presso le gilde che in sostanza sono identici: tutti i PG sono presi come i “nuovi arrivati”, che da un lato è pur vero, così come è anche vero che come tutti gli altri videogiochi questo può essere giocato con dei personaggi nuovi, creati prima di iniziare, ma ciò nonostante persino i PG nuovi di zecca partono lo stesso dal V Livello, che non è esattamente quello dei novizi inesperti. E cosa dire quando a dei personaggi tra VIII e XI Livello viene chiesto di dare prova delle loro abilità compiendo missioni da pivellini?, perché questo è il tenore generale per le quest della Classe del Guerriero, che fino a ora sembrano prendere una direzione diversa da tutte le altre. Agli uomini d’arme prima si chiede di provare la loro maestria con le armi da tiro, e in seguito di mostrare il loro coraggio andando a combattere nell’Arena della città. Cosa di deve fare in seguito non lo so ancora, tuttavia è evidente una cosa: le prime due “prove del Guerriero” sono due dei tre aspetti del videogioco in stile Arcade (o Action) che sono disponibili per qualsiasi personaggio; il terzo di questi aspetti è la corsa a ostacoli con il cavallo.

Insomma: per i Guerrieri non si sono sprecati poi molto.

Per le altre tre Classi ci sono delle variazioni sul tema, ma minime. Il Chierico deve ritrovare un giovane accolito di Tempus, il Ladro ha in effetti un compito che in confronto agli altri due è l’unico che ci azzecca davvero: recuperare una cassa piena di cose preziose in un luogo pericoloso. Mentre per la Classe dei Maghi, se vogliamo essere generosi, si propone un tuffo nel passato della prima giovinezza e dei primi apprendimenti: fare da fattorino per il vecchio maestro andando a prendere una Componente per gli incantesimi. Tolto il fatto che la mia Praticante Magie è un’elfa – quindi non credo proprio abbia fatto un apprendistato sotto questo segno – nessun altro mago può aspettarsi da questa richiesta un’avventura: andare a prendere una lattina d’inchiostro di calamaro o seppia gigante che sia, di certo non si presenta alla pari con la coda di una salamandra del fuoco o dei ghiacci, presa direttamente al suo proprietario, sicuramente poco propenso a soddisfare la domanda.

Quindi, dopo aver ripreso gli accordi con il mango anziano della gilda, rileggendo con più attenzione il testo, questa volta non posso fare a meno di notare di dovermi recare nello stesso luogo ove già sono stato con Ozwald, cioè la stazione di posta, posta poco fuori della città e punto di transito di gran parte delle merci in entrata e in uscita, perlomeno di quelle mosse via terra, altrimenti c’è il porto della città sul Moonsea.

Per arrivare scelgo la via più lunga, ma abbastanza comoda, che non ha a metà strada la fermata presso il capanno (hut), luogo già visitato in cui si trova poco di utile e niente di interessante.

Raggiunta la stazione di posta, ci risiamo ancora con delle cose già viste in precedenza. In questo caso il mercante non sa niente di un calamaro gigante, così come non sapeva dove fosse il giovane chierico di Tempus.

Questo qui sembra non sapere mai niente, ma in fondo almeno qualche piccolo contrattempo dovrà pur esserci in un gioco d’avventura e poi, visto che il mercante ha intascato anche stavolta la sua piccola tangente per aprir bocca, nel rispetto della sua onorata professione offre delle informazioni utili. Così il giovanotto aveva ben pensato di andare a farsi uno spuntino sono il grande albero, invece di filare dritto verso il tempio in città e (strano per questo mercante che dice sempre come prima risposta di non sapere mai niente) si dice anche che è stato avvistato un polipo bagnarsi nelle acque del Mare della Luna, sebbene io dubiti che i polipi, o i calamari o le seppie giganti e non, vivano bene nelle acque dolci. Comunque sia ci viene perlomeno data la possibilità di andare a vedere da vicino una grande attrazione turistica della regione: la carcassa di un dragone rosso antico e di colossali dimensioni, ucciso due anni prima dall’Arte congiunta di tutti i maghi della città, i quali salvarono Colsfar dalla distruzione che invece molti altri luoghi del Faerûn centro-settentrionale subirono al tempo, a causa di un terrificante Volo dei Draghi (1355CV).

Spero almeno di potermi togliere lo sfizio di vedere le spoglie di un mostro così grande da non poter essere inghiottito dalle acque del grande lago, per esempio a differenza del celebre Smaug della Montagna Solitaria (mi sono accorto ora di questa possibile corrispondenza).

Sulla mappa, in bianco, il percorso parziale della quest del Chierico e in giallo quella del Mago

Adesso possono rientrare all’accampamento, ma prima scambio anche in quest’occasione il mio cavallo (Faith) con un altro. Fino a ora cambiare cavalcatura rappresenta l’unica cosa davvero interessane e che apporta qualche novità al gioco. Scegliendo Jumper, mi ritrovo sotto le terga una “bestiaccia” dalla corsa assolutamente media e normale per andatura e velocità, ma proprio per antonomasia è un grande saltatore: salta almeno il doppio in lunghezza rispetto gli altri cavalli già provati e resta in aria come fluttuando dolcemente; peccato che a volte salta di testa sua anche quando non è necessario, facendo cadere spesso a terra il personaggio – e può essere una cosa pericolosa.

il cavallo Jumper alla prova della sua specialità

Nella prossima sessione di gioco scopriremo certamente se anche con uno dei personaggi della Classe “mariuola” dobbiamo passare per la stazione di posta e per il suo simpatico mercante.