Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Shadowdale

  Spero davvero d’esserci vicino e di farcela. Secondo i miei calcoli, e sulla base di quanto ho letto in giro (ma non troppo accuratamente, per non negarmi il piacere della scoperta indipendente), mi resta uno solo dei dungeon “segreti” e poi potrò avanzare verso la fase finale del videogioco. Mi sono riservato per ultimo il dungeon di Shadowdale (o Valdombra, così come lo traduco), località nel cuore delle Valli e famosa per essere la patria di Elminster, grande e sapiente Arcimago. 

  Raggiunto il sito, l’«umida entrata» (dank) appare identica a quelle di Essembra e Ashabenford. Infatti anche qui incontro un gruppo di avventurieri in uscita con il carico dei loro racconti e consigli. Bisogna riconoscere che, per quanto potrebbe apparire una pigra soluzione di comodo, la somiglianza tra i dungeon di Ashabenford, Essembra, Shadowdale e Hap, circoscrive un’area geografica definita e uniforme: le Valli. Gli altri dungeon sono del tutto diversi, proprio perché sono in regioni geografiche diverse. Non desta alcuna sorpresa il fatto che il nostro primo combattimento sia contro orsogufi ed efreeti.

  Poi viene il turno dell’accoppiata drow+ankheg, già vista dieci altre volte almeno. Tuttavia qui non è proprio come a Essembra o Ashabenford. Forse perché siamo nel cuore delle Valli questo potrebbe essere il dungeon più importante dei drow della regione. Dopo essere andati oltre la soglia d’ingresso, ecco che compare un essere umano malconcio in cerca d’aiuto di pronto intervento. Fa in tempo a dire che i drow hanno rapito la figlia di un magistrato e poi spira.

  C’è una Quest vera in questa caverna e credo si veda meglio quando incontriamo un gruppo molto più forte dei soliti. otto drow, sei guerrieri, un chierico e un mago. È proprio una sfida quasi alla pari per numero e per potenza: io ho tre castanti contro due, ma tutti i drow hanno una buona Resistenza Magica. In particolare ho notato che il mago ha fatto uso anche delle Nubi Maleodoranti oltre ai soliti Fulmini Magici, e con queste mi ha messo in crisi più di un personaggio; non fu esattamente facile fermare i loro lanci di incantesimi con delle contromagie o attacchi a distanza, e devo riconoscerlo, mi andò bene ma solo usando la bellezza di tre Palle di Fuoco – e se al prossimo incontro ci saranno due maghi drow?, e se usassero loro delle Palle di Fuoco? Potrebbe essere allora che non la scampi.  L’ultimo combattimento è avvenuto di fronte a una porta posta a nord. Dietro di essa la sala è ampia, spaziosa e con numerosi varchi. Prima di poter procedere oltre: orsogufi ed efreeti, affrontati senza problemi a parte il loro buon numero di P.F. che richiede un pizzico di tempo in più. 

  Andando oltre in direzione nord, arriva l’Incontro che aspettavo. Troviamo dei drow che stanno conducendo una ragazza in catene. Sebbene il gruppo degli otto sia identico al precedente, sarà forse stato un puro caso, ma ho dovuto rifare il combattimento tre volte prima di spuntarla degnamente; come potete vedere dal filmato il momento decisivo è stato quando ho lanciato Silenzio (che pare non richiedere un Tiro Salvezza), e per fortuna né il chierico lo ha usato a sua volta (non ne lanciano mai i PnG) né il mago ha usato la Nube Maleodorante, forse è stato per questo – e per una strepitosa Palla di Fuoco – che ho vinto – ma uno infine è riuscito a scappare, lo stesso fece la spaventatissima ragazza – e adesso credo proprio che devo andarla a cercare.

  La ricerca della ragazzina fuggitiva però dura meno del previsto. In verità in questo dungeon, come tutti gli altri “opzionali” a esclusione di quello di Dagger Fallsgli Incontri sono del tutto casuali. Così quattro passi più avanti trovo la ragazza nuovamente fatta prigioniera, questa volta da due draghi neri che mi resistono ben poco. Dopodiché seguono delle schermate già viste: libero la ragazza, la riporto dai suoi servitori, ottengo una ricompensa, e mi ritrovo a Valdombra.

  Per ironia della sorte il dungeon forse più vasto e grande di tutto il gioco (possiede ben tre livelli) lo termino più rapidamente di molti altri. A questo punto dovrei essere “in regola” con il gioco, posso andare finalmente oltre. Con questa smania riparto subito per le Pietre Erette, ma infine i miei timori si rivelano fondati. Qualcosa, maledizione, non va: sono ancora bloccato con il PnG che dice «cercate il verde a nord-est».