Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Hillsfar

  Poiché sono obbligato a dover fare tutti i dungeon della mappa, anche i più stupidi e insulsi, muovo presso quello più vicino, nella zona di Hillsfar. L’opzione «perlustra l’area» ci propone di restare lontani dalla città – o almeno così credo – e di visitare delle rovine dall’aspetto «angoscioso». 

  Siamo all’aperto e la grafica, con poco nostro piacere, istruisce una zona che ci ricorda Yûlash. Iniziamo con un edificio crollato proprio al centro della strada, o per dirla meglio, con un edificio che fa da spartiacque tra due vie? Due vie deserte solo all’apparenza?

Primo incontro: tre segugi infernali – finalmente qualcosa di nuovo che spero impostino un’avventura abbastanza divertente, che tuttavia sembra almeno fattibilissima, visto il combattimento della durata di tre round dove impiego solo attacchi in Mischia.

  Sono entrato in queste rovine provenendo da ovest andando verso est, ora devo decidere se andare a nord o a sud. Scelgo la prima opzione e attraversando le macerie di questo spiazzo di 15 metri per 12 (magari era davvero una piazzetta e le macerie sono i resti di una torre d’avvistamento…) ho di fronte a me una porta. Non credo più di trovarmi in un quartiere abbandonato di qualcosa, forse si tratta di quanto rimane di un’antica fortezza.

  Oltre la porta a nord c’è una bella giornata di sole con giusto qualche nuvola sparsa nel cielo; a dire il vero sappiamo benissimo di stare all’aperto, ma solo ora la grafica ci fa vedere la gradevole scena capace di far dimenticare che sembra abbiamo trovato un cimitero, se quelle sono delle lapidi – il programma non ci dà nessuna informazione al riguardo. La nuova soluzione grafica non appare tuttavia svolgere la migliore delle funzionalità, poiché muovendosi e cambiando di direzione quei grossi “denti” (o monoliti) grigi non si spostano da dove sono rispetto la nostra visuale in prima persona. 

  Facendo pochi passi, abbiamo la conferma d’essere in un cimitero: troviamo una lapide alta la metà delle altre (forse è stata rovesciata a terra) e anche un/a piccola «pinnace» che io non so affatto cosa sia e come si traduce in italiano. Comunque “abbiamo trovato qualcosa da fare“: qualcosa di pesante è stato tratto fuori dal terreno.

  Piccolo spazio ginnico per abbattere altri tre segugi infernali…

  Logica vuole che quando qualcuno s’introduce in un cimitero per rubare qualcosa (dai cadaveri agli arredi sacri, e preziosi), poi se ne esca dal posto con il bottino. Così pur sapendo – perché lo si vede – che questo cimitero si inoltra un poco verso est, se mi interessasse investigare su questo probabile atto sacrilego, dovrei tornare indietro. Ma l’esperienza pratica suggerisce invece il contrario (vedi quando ho scritto dei “dungeon classici” sulla tana di Dexam): le cose interessanti si trovano sempre più avanti e gli eventi non lasciano tempo per decidere.  

  Compaiono figure di esseri umani che attaccano. Chissà perché qui i preti di Bane si vestono di viola, addirittura, e non con quelle tuniche marroni che ricordano i cilici di chi si mortifica la carne o altri monaci sottomessi al Voto di Povertà? Forse per essere meglio abbinati con i segugi infernali cui s’accompagnano.

 Il combattimento sarà da ricordare solo per poche cose: dopo qualche round interlocutorio, un segugio infernale in seconda linea dietro l’apertura in alto (dove danno battaglia Iggyblizzy e Ozwald), si stacca e va per aggirare gli ostacoli con l’intento di attaccare alle spalle il gruppo. È veloce e ho un round per mettere al riparo la maga Darletta, fino ad allora al sicuro in mezzo allo schieramento.

  Come scrissi alcuni articoli fa (sempre quand’ero nella tana di Dexam), su CotAB sembra che gli incantesimi d’Invisibilità non funzionino affatto; qui ho l’occasione di fare la prova definitiva. Darletta lancia su se stessa Invisibilità senza trovare alcun ostacolo. L’incantesimo ha effetto e, a rigor di logica, dovrebbe essere ignorata dal mostro. Niente di più inesatto: l’incantesimo non funziona proprio “visto” che la maga viene attaccata senza esitazione – vale la pena di segnalare anche la risposta di Darletta: un Cono di Freddo contro una bestia la cui natura è molto vicina al Piano Elementale del Fuoco ma, Tiro Salvezza superato o meno, quest’incantesimo di V Livello provocò al segugio pochissimi danni… Anche Cono di Freddo mi ha lasciato sempre abbastanza perplesso.

 La perlustrazione del cimitero continua, non c’è molto spazio dove potersi girare, e i confini della zona (prediligo sempre andare per vie perimetrali) è frastagliata e irregolare. Andando avanti, quindi, a zig-zag per tre o quattro Turni, trovo in un angolo una porticina. Dopo aver fatto un giro completo del camposanto, capisco che è a pianta rettangolare con tre blocchi (nove metri per tre) che si spingono a nord come un dente. L’angolo della porta in questione si trova a nord-ovest, nella rientranza con cui termina il recintato del cimitero, se la visuale fosse stata sgombra di tutte quelle lapidi,  sarebbe vista in lontananza esattamente di fronte alla porta (o cancello) d’ingresso.

 Aprendo e attraversandola, dietro questa porta ci sono ancora delle macerie di un altro edificio che dovrebbe essere crollato ed è abbastanza piccolo. Sembra che in quest’aera mi possa muovere liberamente – ma dovrei “ritestare” – cioè: non dovrebbe accadere nulla finché non si utiilzza l’opzione «Look» per cercare accuratamente intorno. Io l’ho fatto come per presentimento e non mi pare casuale che subito dopo la pressione sul tasto L compaiano ancora dei pirati.

  È chiaramente un’imboscata, a mio avviso del tutto estemporanea – un qualunque scontro con dei criminali che si nascondono nelle rovine per assalire degli sprovveduti o dei distratti e rubargli tutto dopo averli uccisi. Segue quindi il combattimento: otto pirati, che probabilmente sono di Classe Guerriera (non ho mai visto l’uso di abilità dei Ladri da parte di PnG in questo videogioco nelle fasi di combattimento) contro il mio gruppo. Risolvo il combattimento in modo abbastanza lento usando solo gli attacchi corpo a corpo; in pratica li ho massacrati tutti senza impegno, subendo pochi PF di danno a un unico PG in una sola occasione.
  Tuttavia l’aver (s)battuto anche questi sembra portare un duplice frutto. In primo luogo qui i pirati nascondono un tesoro molto consistente in termini di denaro – ma di monete non ne prendo neanche una perché sono stracarico – e anche due oggetti magici: una pergamena arcana incantata e la rarità di un’alabarda che risulta magica. In secondo luogo, se sono effettivamente obbligato a fare questi dungeon secondari,questo ritrovamento dovrebbe «sbloccarmi» e farmi avanzare nella Quest globale.

  Si può andare avanti una volta conquistato il tesoro dei pirati, sembrano esserci altri luoghi a nord. Giungendo all’angolo di nord-est, nel grigiume del terreno, esce fuori qualcosa altrettanto grigio: margoyle.

  Senza ricorrere al Manuale dei Mostri, e  – per così dire – usando le esperienze personali dei PG, questi sono dei brutti mostri affini ai gargoyle, ma creati con degli elementi di tipo vegetale – o così sembrano ai PG, anche se sono grigi come i gargoyle. Dal canto loro sembrano ben corazzati (CA 2) e combattono bene visto che sono dovuto ricorrere a un Cura Ferite Leggere sullo gnomo che possiede una Classe d’Armatura di -5. Tuttavia non è stata affatto una sfida impossibile.

 Orientarsi in questo cortile pieno di macerie non è facilissimo a causa di una resa grafica non impeccabile; forse un tempo quanto rimane ora fu un piccolo tempio o una cappella, tuttavia, per trovare l’altra stanza attigua bisogna intuire che tra i resti delle mura crollate ci sono due varchi, o altrimenti aver la fortuna di passarci per caso mentre si girovaga. Quanto si trova in seguito è effettivamente un edificio di sepoltura dotato di loculi – ma sembra che questo cimitero non abbia alcuna presenza di non morti, come di tesori, o per meglio dire: il tesoro è già stato preso tutto, forse dai pirati, che ci hanno fatto il piacere di radunarlo e metterlo tutto insieme.

  L’assenza di non morti può essere giustificata da un’operazione di «bonifica». Possono essere stati i pirati quanto gli esseri che incontro mentre torno indietro dato che ho davvero esaurito il terreno da perlustrare. Forse i thri-kreen con al seguito dei ragni di fase sono i reali abitanti del luogo. Si tratta di due generi di mostri particolari, abitatori delle profondità sotterranee e anche connessi – in qualche modo ad altre dimensioni. I thri-kreen sembrano proprio degli alieni.

  Il combattimento in questione ha dato qualche problema: non credo che tre thri-kreen e due ragni-fase riusciranno mai a sconfiggere un gruppo come il mio, ma senza magia le cose possono diventare ostiche quando gli insettoidi quadrumani riescono a paralizzare i Guerrieri – in questo caso me ne bloccarono due nello stesso round.   

 La cosa simpatica è stato il posizionarsi degli avversari: tutti in fila trasversale, e io sono riuscito a muovere la maga mettendola loro adiacente per trapassarli tutti con un Fulmine Magico – fate sempre attenzione agli eventuali rimbalzi.Rientrato “nel verde” del cimitero (dovrebbe essere infestato soprattutto da erbacce), il programma decide di deliziarmi con un’altra novità. Questa volta solo ragni, ragni fasici (a mio avviso è possibile usare equivalentemente i tre diversi modi di nominarli). 

  Al momento dell’avvio del combattimento ho modo di constatare come il campo sia stretto e intricato, quei pezzi di muro a forma di croci dovrebbero essere le lapidi, e si estendono per molta della superficie. Ma perdo tempo in questa osservazione perché stavo cercando di vedere dove fossero i nemici; a volte capita che il combattimento inizi con gli opponenti distanti anche trenta o quaranta metri, mentre il display di gioco riesce a rappresentare al massimo un quadrato di cinque metri, quindi il “trucco” per scovare i nemici consiste nello scegliere l’opzione «Aim» (colpisci) del primo PG che si può muovere, poi scegliere la selezione manuale del bersaglio e scorrere col cursore qua e là per trovare i nemici – questa volta, vai su e vai giù, cerca a destra poi a sinistra, non trono niente e nessuno.

  Classico paradosso d’antologia! I nemici li avevo letteralmente tra le gambe dei miei PG ma non li vedevo! Una delle specialità dei ragni fase (da cui proviene il nome) è quella di scomparire e riapparire da un punto all’altro del campo di battaglia per aggredire meglio, con la furtività della sorpresa, vittime e avversari. Questo loro potere dovrebbe essere sovrannaturale e funzionante in modo simile agli incantesimi Blink e Porta Dimensionale che sono disponibili in questo videogioco anche per gli eroi. Quando scompaiono e poi ricompaiono, attraversano il Piano Astrale e si rendono completamente irrintracciabili nonché imprendibili e irrefrenabili – per molti appassionati di D&D i ragni fase hanno rappresentato molto spesso degli orribili ostacoli; si incontrano di solito intorno al X Livello, quando si decide di scendere nei sistemi sotterranei più pericolosi delle tane degli umanoidi – nel Faerûn in particolare si trovano nel Sottosuolo dei drow, l’Underdark.

  Tuttavia quest’Incontro mi lascia qualche dubbio: i ragni non “vanno e vengono” e nell’Incontro precedente si erano comportati da comuni mostri – qui sono semplicemente invisibili, o almeno così credo. Poiché per puro caso ho due incantesimi Rivela Invisibile memorizzati, decido di provarli. Lanciato l’incantesimo, mi viene segnalato che su Darletta esso ha effetto, ma i ragni non si vedono. Provo una seconda volta con lo stesso risultato nullo. L’Invisibilità è proprio una pecca grave nel sistema magico di Goldbox o forse si tratta di un bug grafico, che non permette di visualizzare gli Sprite dei ragni? Avrò sicuramente altre occasioni per fare una migliore esperienza.

  Nel mentre che Darletta tentava e ritentava, gli altri quattro menavano: avranno avuto senza dubbio la bizzarra esperienza di avvertire dei nemici muoversi e sibilare di fronte a loro, avranno sentito i colpi addosso e i tentativi di mordere e pungere nonché la sensazione di abbattere le loro armi sul nulla e di colpire, invece, qualcosa.  In sostanza questi ragni di fase che tanto mi avevano preoccupato all’inizio, si rivelano delle schiappe ridicole, con una CA di 7 e una trentina di PF li maciullo in breve.  Dopo esser arrivato al “capolinea” da “questa parte” vado verso l’altra intera altra “ala” da esplorare.

  I passi per riportare il gruppo al punto di partenza sono senza intoppi e ritrovo la stessa “piazzola” con i resti della torre crollata dell’inizio. Guardando il luogo dal verso opposto, si notano altre due porte abbastanza ravvicinate sui lati in fondo.  La prima porta che imbocco si apre verso est dentro un edificio con la pianta a L, il quale dovrebbe essere completamente in piedi, basta riflettere su quel rosso sgargiante che si vede sopra le teste: non può essere il colore del cielo quello, ma quello di un soffitto di pessimo gusto. Qui però non c’è nulla, né si trova niente cercando più accuratamente – infatti qualcosa di più impegnativo mi aspetta fuori.

  La Tabella degli Incontri genera un nuovo risultato positivo – dalla distanza vedo dei mostri, ma a differenza di altri luoghi non mi viene data l’opportunità di fuggire. Del resto, sono qui solo per il Farming.

  Questa volta mi spettano tre thri-kreen e altri due ragni fase (o fasici) visibili. I thri-kreen sono velocissimi, al secondo round sono già addosso ai PG e attaccano. Così facendo, però, questi “stolti” insettoidi bruciano sul tempo i loro “Pet” che restano indietro e devono accomodarsi in seconda fila.   Forse questa coincidenza ha reso il combattimento più semplice. Quantunque non siano degli opponenti impossibili i thri-kreen hanno quattro arti (braccia) superiori abili, tre attacchi per round più il potere magico della paralisi come loro caratteristiche di punta, e in questo Incontro riescono a usarle tutte contro i PG, mettendo al tappeto il nano. Fortunatamente questo avviene tra il V e il VI round, in una «fase avanzata della battaglia», si può dire, perciò quando alcune perdite iniziano a farsi plausibili. Ma i nemici erano alle corde: decido di lanciare un Dardo Incantato con la maga contro un ragno fase arrivato troppo vicino, e riesco nell’Instant-Kill, subito dopo gli altri insettoidi vanno giù e l’unico aracnide rimasto se la dà a gambe (ne ha otto). Ne esco un poco malconcio ma tuttavia determinato – perlomeno inizio a vedere qualcosa di nuovo.

  La seconda porta sul lato sud della “piazzola” nasconde un radicale cambio d’ambiente. Dovremmo essere in una specie di zona rinselvatichita i cui confini sono determinati da siepi spontanee di fitti cespugli e arbusti, probabilmente la vegetazione ha ricoperto anche i ruderi degli edifici.

  Se si usa la funzione «Look» in questo posto, sembra che da quando ci siamo sbarazzati dei pirati, inizi a comparire il messaggio di ritrovamento di un’uscita dalla zona; sfruttando questa si torna alla mappa generale della regione. Alternativamente si vedono altri mostri in lontananza – e poi bisogna combatterli tassativamente. Questa volta tocca di nuovo a quattro segugi infernali che sputano qualche fiammata di fuoco dalla bocca, ma non risultano essere granché.

  Capisco in seguito che tutto questo complesso non dovrebbe essere stato una roccaforte o un castello, perché oltrepassato quell’angolo di “verde” torniamo tra le macerie, ovunque a perdita d’occhio. Ora mi trovo in mezzo a una strada trasversale e a est ci sono altre due porte. La più vicina mi conferma l’essere ancora dentro un cimitero e quell’intermezzo “arborato” può essere stato lì sin dalla sua creazione. La stanza successiva è del tutto vuota, escluso lo spuntare di altri segugi che non hanno alcuna novità rispetto quelli di prima, ma forse sono riuscito a fare uno screenshot di uno di loro quando attaccava con le fiamme che escono dalle fauci.

  L’altro lato di questa “zona sud” del cimitero è praticamente identica a quella appena visitata, e si continua così probabilmente perché evito di pigiare il tasto L (Look) troppo spesso. Gli incontri si fanno sempre più diradati e quando punto a esplorare con decisione gli ultimi settori più a sud tornano le stesse lapidi presenti dall’altro capo più degli scorci di un cancello o di una recinzione inferriata che certamente segna il confine ultimo.

  Ho solo ora la conferma del tipo di località in cui mi trovo – proprio alla fine – perché non ho ricevuto nessuna notizia o informazione ad avvio del dungeon – quando sarebbe stato quanto mai necessario, perché un cimitero non si “nasconde” o si “traveste” da altro con facilità. Comunque, poiché non succede più nulla e non ci sono più combattimento o cose da trovare in giro, posso dire d’aver concluso la “pratica” che consisteva nell’aggirarsi per un vecchio cimitero (sconsacrato?) a qualche chilometro di distanza dalla città di Colsfar (Hillsfar); il luogo non appare problematico, non dovrebbero esserci reali insediamenti di mostri pericolosi o di esseri umani o Demihumans (non ci sono neanche i non morti!), ci sono solo alcuni mostri erranti abbastanza sparuti e qualche incoerenza – vedi i Chierici di Bane.

  Sperando di aver esaurito il compito, esco dalla zona risalendo il percorso fino al punto d’ingresso senza fare altri incontri e dirigo il gruppo verso Colsfar. La città per i PG è un posto sicuro, non ci sono problemi a entrare e ho l’opportunità di recarmi nei negozi per identificare gli oggetti magici recuperati; non ho trovato granché neppure questa volta, la Spada +2 di Dumbstalk e il Bastone da Mago +2 di Darletta , insieme alla Spada +1 Tocco di Fuoco in mano allo gnomo, restano i migliori oggetti da combattimento recuperati finora, tutti gli altri sono solo delle armi +1 sebbene l’Alabarda (1d8+2 di danno) è da testare perlomeno per vedere se le «armi su asta» funzionano effettivamente e con essa potrò colpire nemici anche non necessariamente a distanza ravvicinata. Tuttavia mi accordo d’aver accumulato anche un paio di oggetti magici carichi con i Dardi Incantati (incredibilmente efficaci in questo videogioco) e un buon numero di pergamene magiche. Prima di ripartire farò studiare queste ai maghi nel tentativo di aggiungere pagine ai loro grimori mentre alloggiano alla locanda dell’Elmo Piumato.