Curse of the Azure Bonds: gli affari interni dei rakshasa

  Se le rovine vere e proprie di Myth Drannor sono realmente l’ultima «mappa» del Videogame, il programmatore non offre alcuna introduzione particolare, possa essere questa una schermata, un breve filmato o un messaggio così come la tradizione cinematografica spesso influenza i videogiochi. Quanto vediamo è un qualunque sito di rovine dentro il quale, inutile specificarlo, ci si deve muovere con estrema cautela, non solo per i resti pericolanti degli edifici.  Se il Team che lavorò su Curse of the Azure Bonds avesse avuto più il tempo che degli strumenti tecnologici all’avanguardia, per questa sezione avrebbe avuto modo di sbizzarrirsi – infatti è sufficiente dare una lettura sommaria al Modulo d’Avventura per la versione Tabletop di CotAB per accorgersi di quanto “si perde” sul videogioco. Ma in fin dei conti abbiamo qualche bella sorpresa.  I rakshasa, come è già stato possibile capire, sono una razza di felini bipedi molto intelligenti e anche molto civilizzati; dopotutto sono dei “gattoni”. Prima ne abbiamo affrontati un paio che “operavano” nella Valle dei Sepolcri e sicuramente il loro “lavoro” è quello tipico dei felini: fare i predatori. Possiamo pensare che sconfiggere due rakshasa non sia passato inosservato agli occupanti, abusivi o meno, di Myth Drannor, anzi dobbiamo avere la certezza che molti occhi diversi siano sempre attaccati alle nuche dei nostri PG, e li seguono passo dopo passo.  Per questa ragione possiamo restare sospettosi ma non stupefatti quando entriamo nelle rovine della città e incontriamo un altro rakshasa con intenzioni non ostili.

  Siamo tuttavia liberi di fare quello che crediamo più giusto per noi, scappare oppure attaccarlo all’istante, ma se accettiamo l’offerta del videogioco, qui si apre una parentesi di “gioco narrativo” e non più solo di strategia e combattimento. Il rakshasa, ritratto ironicamente come una tigre in vestaglia da camera a fumare la pipa di fronte a una tazza di thè, ha un nome: Tirsheya. È venuto da noi perché pensa che possiamo essergli d’aiuto. I rakshasa sono esseri sociali, riuniti in clan e pare assolutamente normale che gli piaccia giocare, specie giocare d’azzardo. Appare scontato anche che dei meta-felini come questi siano individualisti e opportunisti, e poi nessuna società piccola o grande è esente da qualche problema interno. Tirsheya dice d’aver perso molto al gioco ultimamente perché uno dei suoi simili, tra l’altro uno dei capi, ha barato e truccato. Quest’ultimo ha per nome Beyrha.   Dunque Tirsheya vorrebbe che lo aiutassimo a entrare in un magazzino del suo clan per riprendersi il maltolto e farla pagare al suo avversario. Sarà una trappola? Di sicuro ci viene detto chiaramente che dovremo menare le mani, ma soprattutto, se confrontiamo l’atteggiamento di Tirsheya con quello degli altri rakshasa di prima, troviamo significative differenze, tanto da poter dire che se un rakshasa vuole tirare uno scherzo mancino a qualcuno, sembra preferire usare la magia della Scuola dell’Illusione per far credere d’essere tutt’altro essere e via dicendo, non si mette a raccontare dei suoi fatti personali. Quindi questa appare essere una storia credibile e probabilmente può esserci d’aiuto soddisfare questo PnG e farcelo amico insieme ad altri del suo clan, per avere un movimento più agevole da queste parti.  Se si accetta la proposta, il taglio narrativo del gioco prende il sopravvento e assistiamo a un breve filmato nel quale seguiamo il rakshasa fino alla porta del magazzino non molto lontano dall’ingresso alla zona, per una volta non si rischia di perdere l’orientamento.  

  Dobbiamo affrontare subito le guardie del posto che sono un buon numero di marguglie e di segugi infernali ma poco preoccupanti. Ovviamente subito dopo questo combattimento arrivano i rinforzi, e qui possiamo scegliere se restare fedeli a Tirsheya oppure – ah!, finalmente per una volta possiamo farlo pure noi – tradirlo e metterci da gran voltagabbana dalla parte capo che sarebbe Beyrha alla testa dei rinforzi.

  I risultati diversi, dipendenti dalla scelta sono abbastanza prevedibili seppure in parte discutibili. Onorando il patto con Tirsheya, lo ritroviamo al nostro fianco nello schieramento di battaglia contro Beyrha e altre marguglie e segugi infernali, ma il rakshasa nostro alleato non sarà determinante per l’esito dell’incontro. Vincendo il combattimento si vedrà Tirsheya entrare nel magazzino per trovare dei documenti testimonianti gli inganni dell’avversario e, in seguito ci aiugra (testualmente!) una “buona giornata” come se niente fosse stato, siamo lasciati liberi di saccheggiare il posto, ma con scarsi risultati – solo un paio di pergamene magiche. Al contrario, se scegliamo di tradire Tirsheya, otterremo la sua ira e il suo attacco, stranamente supportato anche lui da marguglie e segugi infernali spuntati da chissà dove. Ovviamente in questo caso ci perdiamo la possibilità di saccheggio.

  Oltre questo non sembra cambiare nient’altro, l’intermezzo “narrativo” non ha conseguenze importanti. Per la mia storia di gioco scelsi di onorare il patto e dopo essere lasciato solo e libero di agire, mi ritrovo con il gruppo in necessità di accamparsi, ma per il momento non sarà possibile, meglio tentare di tornare alla Valle dei Sepolcri per rientrare una volta riposati e ricaricati.