Curse of the Azure Bonds: forse mi sono complicato la vita…

  Una volta ho pubblicato su questo Blog un articolo dal titolo «Tesori e divisori» dove cercai di affrontare tutte le problematiche più comuni in fatto di spartizione dei bottini recuperati durante le sessioni e le Campagne di D&D (ma valeva anche per molti altri Giochi di Ruolo). Gli oggetti magici vennero presi in considerazione con molta importanza – come naturale fosse – e in particolare volli far notare come quando un gruppo di giocatori ha la fortuna di ritrovare un oggetto magico molto potente, e anche troppo potente per i Livelli dei loro personaggi, il più delle volte si tratta di una fortuna sprecata perché quell’oggetto non sarà mai efficace nelle mani di un PG poco preparato a usarlo – o con dei compagni incapaci di supportarlo adeguatamente.  Quindi concludevo invitando i Dungeon Master nel non esagerare quando ricompensano i PG con la generosità, o nel caso che ci si volesse affidare completamente alla causalità di un «tesoro» generato con un lancio di dadi rispecchiato nelle tabelle dei bottini presenti e diversificati per ogni mostro, di escludere e ignorare i casi più fortunati. In ultima istanza si può proporre agli avventurieri di venire a conoscenza dei principi di saggezza popolare per la loro professione e dei casi infelici occorsi in passato, in modo che i giocatori possano scegliere con più consapevolezza cosa fare; in fin dei conti un oggetto magico sovradimensionato può risultare lo stesso utilissimo, perché può essere rivenduto per somme ingenti, valide per migliorare lo stato complessivo del gruppo.  Quello che avviene dopo aver trovato la Spada +5 su Curse of the Azure Bonds è un esempio da ricordare. È vero che il mio personaggio nano Guerriero è diventato molto combattivo in attacco, ma lui personalmente e tutti gli altri componenti del Party sono rimasti per tutto il resto ai Livelli che avevano quando entrarono a Myth Drannor per la prima volta – tra  l’VIII e il X Livello. È vero anche che pur rivendendo l’arma (credo che possa valere almeno 10.000 monete d’oro) tutto quell’incasso sarebbe inutile, non guadagno P.E., non ci sono altri oggetti validi da acquistare nel videogioco. Quindi l’incremento di potere complessivo del gruppo è molto relativo e chiaramente la chiusura trionfalistica dell’articolo precedente è stata da parte mia un’esagerazione.  Infatti, quando torno a muovere il gruppo verso Myth Drannor e tornati nella zona delle rovine della città controllate dai rakshasa, mi dirigo verso l’edificio al centro della mappa, dove trovo il loro capotribù. Quest’Incontro mi pare organizzato per dare una sonora lezione a dei giocatori troppo arroganti, perché non ho trovato alternative al combattimento. Il capo dei rakshasa si risente per l’intrusione dei personaggi (si tratta di una creatura con Template felino) e li attaccherà. È tutt’altro che solo: abbiamo uno scontro dove tra rakshasa, marguglie e segugi infernali superano di numero il combattimento mai vinto nella bisca del giorno prima. Avere un nano potenzialmente in grado di uccidere qualunque avversario presente al primo colpo (ma la probabilità maggiore è quella di due round a nemico) non serve a nulla quando ci sono almeno sei rakshasa castanti che non possono essere fermati: sono immuni a tutte le magie conosciute dal gruppo, persino Blocca-Persona e Silenzio. Personalmente dopo un paio di round ho creduto che non valesse la pena neanche restare ad assistere come sarebbe finita.

  Accanto al “palazzo” che ospita questo Incontro poco proponibile con il capo dei rakshasa, c’è un altro edificio che rappresenta l’ultimo punto d’interesse. Già ero passato qui in precedenza, ed ebbi il modo di scorgere un’entrata in una rete fognaria. L’ipotesi allettante dice che può esistere una via secondaria per raggiungere il tempio, che passa da gran classico per una fogna, e a dirla tutta può essere conveniente nel caso che il gioco rispetti la regola di base della strategia che rende sempre preferibile qualunque approccio al nemico diverso dal presentarsi direttamente sotto il suo naso. Ma per contrasto ormai siamo più che a conoscenza del fatto che CotAB molto spesso ignora questo genere cose, e poi c’è sempre una regola più importante e circostanziata, che prevale su quelle “generiche”. In questo caso basta ricordarsi dove siamo: a Myth Drannor, una città tempestata e incrostata di colonie di mostri, e se nei Forgotten Realms anche le fogne delle migliori e più civili città ospitano sempre dei mostri pericolosi, vogliamo pensare che qui le cose stanno messe diversamente?  Si può entrare nelle fogne in due modi, a quanto pare. Il primo l’ho già scritto: scoprire l’entrata e semplicemente oltrepassarla. Altrimenti si incontra un gruppo di marguglie, e se si è stanchi di combattere, lasciarle scappare come paventano; allorché le vedremo prendere quella particolare strada, e possiamo seguirle. Scegliendo quest’opzione alle nostre orecchie giunge dal nulla una voce che può essere attribuita a quella del Bardo Senzanome – il nostro “angelo custode” in questa sezione. Ci avvisa che passare per lì è molto impegnativo e bisogna essere preparati in tutto alla sfida.    In effetti e innanzitutto la discesa giù nelle fogne sembra farsi subito drammatica con una nuvola di polvere che cade alle spalle dei PG in gruppo costringendoli ad avanzare. No, in effetti non mi aspettavo in questo momento il ricorrente “giochino” di far finire chiusi dentro un complesso di stanze i personaggi, e di obbligarli ad andare avanti perché l’entrata è stata chiusa da un crollo di detriti. In verità non mi aspettavo neppure di ritrovarmi in una sezione del tutto nuova della mappa, forse è proprio una mappa del tutto nuova, e probabilmente mi sono complicato la vita.  La prima camera è una vasta sala che viene detta essere una cucina – ecco perché c’è questo collegamento a una rete fognaria – l’unica porta che si apre in direzione nord nasconde un corridoio con altre tre porte.  Pur se dovrei procedere in direzione nord, ma in fondo potrebbe essere necessario cambiare più volte direzione prima di arrivare, scelgo la prima porta che dà verso ovest. Il suo interno manifesta la chiara presenza di uomini ormai assolutamente ben conosciuti: qui è stato ricavato uno studio dove i simboli di Bane sono in bella mostra. Più avanti ancora, si ultima “l’arredamento” fatto prima da una cucina e uno studio, con una camera da letto molto lussuosa nella quale si può lootare qualcosa. Ma ci sono solo dei soldi e dei preziosi che non ci interessano, anche se 11.000 P.E. potrebbero essere utili, si avesse il tempo di tornare in città. Infine i devoti di Bane non possono risiedere in un luogo senza una cappella anche piccola, per le loro preghiere. Si trova qui, quando entriamo, un Gran Sacerdote di Bane che appare così geloso di Tyranthraxus, da sembrare mosso solo dai suoi interessi egoistici e personali. Sarcastico fino a sperare che gli caschino i denti, ci riconosce per i giocattoli di Tyranthraxus e ci dice anche: potrei chiedervi di arrendervi ma Tyranthraxus è diventato troppo popolare ultimamente nella Chiesa di Bane. Quindi sa che gli farà più male se ci uccide, 

Come si può vedere dalla foto, abbiamo avversari di tutto rispetto; a parte l’Alto Sacerdote che lo stesso aspetto di sempre, i PnG secondari sono ancora una volta diversi. Quelle tuniche molto scure tra il blu e il viola secondo me stanno a significare il loro appartenere a qualche élite del Culto. Sul momento presi decisamente sottogamba il combattimento, pensai unicamente al nemico principale confidando in una fuga dei suoi sottoposti, o di potermene sbarazzare con facilità. Invece non è affatto un combattimento leggero, e c’è bisogno di mobilitare tutte le energie magiche per sopraffarli.

  La mia strategia vincente contro questi cinque è stata di aggredirli bloccando le loro magie con l’incantesimo Silenzio. Poi fortunatamente c’è stato spazio per muovere Darletta, e ancora più fortunosamente mi sono ritrovato con quasi tutti gli avversari disposti su una linea orizzontale e dietro di loro il campo era libero. Niente di meglio per un mago che ama usare i Fulmini Magici; con due di questi ho avuto ragione dei sacerdoti spocchiosi. Ma c’è più da temere che da gioire. La brutta notizia arriva quando cerco di far riposare il gruppo e la cosa è tassativa: i Marchi impediscono di farlo. Ciò può significare solo che il loro effetto di compulsione sta agendo in modo molto potente. Così se dovessi incontrare altri avversari dello stesso livello mi troverei in difficoltà perché ho appena scaricato molte delle munizioni più adatte per questo ambiente.