Curse of the Azure Bonds: la città di Yûlash tra Modulo e Videogame: 1) Yûlash e la presenza dei superstiti di Moander nella città

Yulash e la presenza dei superstiti di Moander nella città 

  È davvero da molto tempo che non mi dedico più al diario di gioco dell’avventura «Curse of the Azure Bonds» (TSR/SSI, 1989). Sono qui per ricominciare con un occhio ancora più acuto e attento alle tante particolarità di prodotti capaci di incidere significativamente su parte della cultura dell’intrattenimento globale. 
 Ripeto un dato importante di questa avventura fantasy (dell’Ambientazione Forgotten Realms, universo editoriale di Dungeons & Dragons): Curse of the Azure Bonds nasce e si completa come “prodotto ludico” nel giro di un anno. Prese origine dal romanzo Azure Bonds, scritto a quattro mani da Jeff Grubb – allora uno dei principali curatori TSR dei Reami Perduti – e sua moglie Kim Novak. Le vicende del romanzo sono in parte descritte negli articoli precedenti di questo blog; e, devo riconoscere che con il passare dei mesi ho iniziato a vedere nel romanzo presenza particolare di novità rispetto ai canoni del Fantasy di fine secolo scorso, e anche nei riguardi di Pool of Radiance. Dopo il romanzo pare esserci stata la programmata intenzione editoriale di far uscire il videogioco Curse of the Azure Bonds dove gli eventi vengono posizionati in linea temporale quattro mesi dopo il termine del racconto narrativo. In seguito la TSR pubblicò il Modulo dell’avventura con lo stesso titolo del videogioco (sempre Curse of the Azure Bonds, mentre per c’è da segnalare la divergenza dei titoli precedenti: Pool of Radiance per la versione elettronica, Ruins of the Adventure per il cartaceo. Forse a distanza di un anno avevano notato che utilizzare gli stessi titoli poteva avere maggiore attrattiva sugli acquirenti). In questo caso si trattò di un’edizione destinata a essere giocata al tavolo sempre delle stesse ed esatte vicende post-romanzo trattate nel videogioco. Ma esistono differenze importanti tra le due versioni, in questo articolo esaminerò alcuni degli aspetti sulla città fantasma di Yûlash dove è attualmente fermo il mio gruppo nell’avventura su PC.

 Yulash era un tempo una grande città sorta circa duecento anni prima sulla sommità di una grande collina, porzione di territorio più elevata compresa tra i due confini naturali rappresentati dal fiume Tesh e i Boschi Elfici. Secondo la parola orale di Akabar bel Akash, agli inizi la collina di Yulash era “più o meno parte” del regno elfico di Myth Drannor. Più o meno poiché in quel luogo sorgeva il tempio principale della famosa divinità Moander, raso al suolo proprio dagli elfi prima della fondazione di Yûlash, con l’altrettanto famosa storia dei sotterranei della città trasformati in prigione per ciò che restava della divinità bandita dal Primo materiale. Yûlash divenne una città importante, simile ad altre città-Stato sulle coste del Mare della Luna (o in prossimità di queste). Attualmente è una città fantasma dal molto tempo, da ben prima diventasse un territorio conteso tra due Stati confinanti.  La caduta in disgrazia di Yûlash fu causata da un evento catastrofico probabilmente non evitabile: subì insieme alla città di Phlan (distante a nord molte centinaia di chilometri) la distruzione portata da un Volo dei Draghi. L’ultimo registrato in questa regione risale a circa cinquant’anni prima (e qualcosa di più) delle nostre vicende dei Legami Azzurri.

  Il Volo dei Draghi distrusse molto dell’abitato di Yulash, ma non la rase del tutto al suolo; tuttavia tanto bastò perché la sua popolazione fosse messa drammaticamente in fuga: la città si spopolò nel giro di poco tempo con gli abitanti a disperdersi in direzione di zone civilizzate nel Sud. Nel Modulo dell’avventura i dati temporali sono assenti, non ci viene detto da quanto Yûlash è territorio conteso – e terreno di aperte ostilità – tra Colsfar e Rocca Zhentil. Probabilmente le note sull’ascesa del mago-mercante dittatore di Hillsfar e la “nazionalizzazione” della compagnia mercenaria chiamata i Pennacchi Rossi a esercito effettivo della città-Stato, potrebbe dare indicazioni in proposito. Della stessa utilità può essere conoscere un po’ della storia di Rocca Zhentil; tuttavia ciò che viene dato come aspetto concreto e principale è la zona di guerra di Yulash: uno stato che dura da molto tempo. Di sicuro da quattro e più mesi poiché tra quanto si legge nel romanzo e quanto presente nel Modulo e nel videogame non è cambiato nulla a parte l’insorgenza dell’Abominazione di Moander. Chi leggesse il romanzo potrà trovare alcune pagine in grado di aggiungere qualche dettaglio scenografico sull’ambiente, ma non c’è molto in verità; il Modulo offre invece molti più spunti e descrizioni ponendo l’accento — però — su quanto avviene in superficie. Andando per ordine, dopo il devastante Volo dei Draghi qualcuno restò a Yûlash: qualche intrepido e qualche disperato impossibilitato a lasciare la città. Tuttavia bisogna dare per scontato che il Volo dei Draghi comportò una crisi totale della città, tale da far scappare i più ricchi e potenti e da lasciare Yûlash senza un forte governo efficiente; senza questa congettura non si riesce a spiegare come mai — e a quanto sembra in contemporanea — sia Colsfar sia Rocca Zhentil si mossero alla conquista del luogo strategico, commerciale e militare, rappresentato da questa città sulla sommità della sua  collina. 

  La guerra attualmente in corso è stata quindi la responsabile della distruzione di molti altri edifici: Pennacchi Rossi e Rocca Zhentil invece di scontrarsi in battaglie campali si sono impegnati in una lunga e logorante guerra di occupazione della città, e si contendono il territorio praticamente casa per casa, o di quello che ne resta. Quando la guerra ebbe inizio, Yûlash si spopolò definitivamente: la popolazione originaria sopravvissuta non ebbe né la possibilità di difendersi né di nascondersi, sicuramente chi non fuggì trovò la morte.   In questo periodo, quindi, a Yûlash non si trova alcun tipo di popolazione o umana o umanoide ma solo tre gruppi di esseri umani irregimentati: i Pennacchi Rossi, l’esercito di Rocca Zhentil e i cultisti di Moander — questi ultimi citati in più modi diversi, anche moanderiti o come i «sopravvissuti di Moander»; l’ultimo termine sembra quello con cui si autodefiniscono.

  Facciamo alcune osservazioni su di loro poiché tra le tre fazioni che occupano la città fantasma sono in primo luogo i più interessanti in quanto antagonisti diretti del gruppo degli avventurieri, mentre i due eserciti belligeranti costituiscono una specie di ostacolo in più ma non solo questo: ci si trova proprio nel mezzo di una rete molto intricata di storie e situazioni politiche preesistenti al romanzo stesso. Sicuramente la Fonte della Radiosità ha svolto un ruolo importante e non è detto che l’abbia concluso. Tuttavia due sono le domande impegnative a cui rispondere ora. Innanzitutto come i cultisti di Moander sono riusciti a rimanere un gruppo organizzato per due secoli almeno, puntando l’indice sul fatto che sembrano essere tutti umani, e quindi con una longevità limitata. Secondo: come hanno fatto a entrare in una città  in queste condizioni?   Nel Modulo dell’avventura si sente la mancanza di risposte alla prima domanda e anche della descrizione di Yûlash nella sua storia prima del Volo dei Draghi. Viene meno pure la possibilità di comprendere se le popolazioni e le figure-chiave della regione fossero a conoscenza di tutto il pericolo presente, ravvivato dalle attività dei moanderiti.  Concesso che fossero del tutto all’oscuro, quello che accade a Yûlash, raccontato in Azure Bonds, fu la manifestazione migliore di che cosa significò permettere ai cultisti di Moander d’insediarsi nei sotterranei della città.   La ragione migliore per spiegare la persistenza della loro presenza prevede il patto dell’Alleanza con i roccaioli. Questo dovrebbe aver permesso ai cultisti di entrare nella città agli inizi delle vicende. Probabilmente i Pennacchi Rossi ebbero senz’altro da ridire sulla loro presenza, sicuramente considerarono i cultisti come degli sciacalli e razziatori (e forse sono anche questo) ma in seguito, notando una certa neutralità nei confronti di tutti, decisero di lasciarli in pace.  Tuttavia si può insistere ancora: perché  dopo l’esumazione dell’Abominazione di Moander, nessuno è andato a scacciarli? Le risposte possono risultare insoddisfacenti, ma attualmente non se ne hanno di migliori. In primo luogo l’Abominazione  di Moander fu solo un passaggio distruttivo che subito lasciò Yûlash per andare a trovare la disfatta lontano dalla città. Chi sconfisse l’Abominazione non aveva nulla a che fare con i Pennacchi Rossi o con Rocca Zhentil. In secondo luogo, nessuno dei presenti a Yulash, d’ambo i fronti di guerra, è in possesso di capacità per potersi occupare di una questione così grande. Infine si può anche sottolineare come la fuga dell’Abominazione passò proprio per la zona dei Pennacchi Rossi, aggiungendo altra devastazione. Potrebbe non essere un caso che nel Modulo dell’avventura si parli delle Squadre del Terrore di Zhentil Keep come di un arrivo recente, forse per dare il colpo di grazia ai Pennacchi Rossi.    In sostanza, pare che a Yulash ci siano due eserciti troppo impegnati a vincere (o a non perdere) una guerra per avere il tempo e le energie da dedicare ai Moanderiti.   Così i cultisti, controllati o meno da qualcun altri, sono relativamente liberi di continuare a puntare verso Yûlash  (alcuni, nel videogioco, si incontrano nei boschi delle Valli come mostri erranti) e di giungere lì per mettersi agli ordini dell’ultima alta sacerdotessa di Moander: Mogioni — chiamata così nel videogame — o Mogion secondo la lezione del Modulo; queste piccole discrepanze sui nomi dei Personaggi non Giocanti di medio/basso livello compaiono abbastanza spesso. È già successo in Pool of Radiance; e tutto fa pensare che siano delle piccole variazioni volute piuttosto che delle sviste — anche perché Tyranthraxus, Elminster o Fzoul Chembril vengono sempre scritti in versione univoca.  

Dopo la fuoriuscita dell’Abominazione di Moander, i piani di Mogion e dei suoi seguaci non sono più un mistero per nessuno, come si è già detto; il loro obiettivo finale sarebbe quello di «passare attraverso le barriere tra i Piani per liberare Moander una volta ancora e riportarlo corporalmente su questo Piano d’esistenza affinché si sparga distruzione sulle terre del Mare della Luna e si trasformi la Foresta degli Elfi in un’enorme e lussureggiante giungla piena di pericoli. Il tutto nel mentre che uccideranno chiunque non si inchinerà all’inumana volontà del dio» [Modulo]. Questo è decisamente facile da immaginare e prevedere, tuttavia dovrebbe essere probabile che in molti siano all’oscuro del ritorno effettivo in attività dei cultisti; soprattutto non viene premesso nel Modulo se qualcun altri oltre i sopravvissuti di Moander è a conoscenza del modo in cui vogliono tentare nuovamente l’impresa. Sia nel videogame che nel Modulo, indizi e spiegazioni vengono dati strada facendo, e in qualche modo la cosa potrebbe essere funzionale per generare un effetto sorpresa abbastanza particolare. Infatti, ponendo esattamente il presupposto del: “ma questi qua, già mesi prima tentarono di resuscitare il loro dio…”, si propone d’impatto la caparbietà insistente di Mogioni scombinando il cliché del Fantasy per il quale ogni impresa e ogni Quest devono avere la caratteristica di eventi unici e irripetibili.