Curse of the Azure Bonds: battiamo un dio

Hillsfar era di strada per raggiungere Yulash, o meglio era la strada che i miei personaggi già conoscevano e che hanno ripercorso per tornare nelle rovine contese tra Zhentrim e Pennacchi Rossi, dove nei sotterranei gli adepti di Moander continuano incessantemente nel tentativo di riportare in vita il loro dio. Nel gioco mi ero arenato per mancanza di potenza di Livello di fronte alle tre manifestazioni di Moander, poiché a quanto pare su Curse of the Azure Bonds le diverse Quest concatenate, motivate dai marchi azzurri sulle braccia dei personaggi, devono essere svolte in sequenza, perché vi è un grado di sfida crescente, partendo da Dracandos e passando per Yulash, per arrivare, probabilmente a incontrare nuovamente Tyranthraxus.
Tuttavia, nel “concreto” dell’Avventura in corso, i miei personaggi non sono mai effettivamente scesi nei livelli inferiori del tempio di Moander, da cui si accede passando per una voragine che, mesi prima, un’altra sua Abominazione aveva creato uscendo dal sottosuolo. I salvataggi del gioco in corso si fermavano al punto in cui il gruppo si era fatto abbastanza strada entro le rovine di superficie e aveva incontrato numerosi gruppi di Zhentrim, di Shambling Moud e altri, fino al ritrovamento della preziosissima Bacchetta Esfoliante, unico oggetto magico dotato di vero potere contro creature che non appartengono a nessun regno naturale perché creati dalla pura corruzione e dall’ammassamento di scorie, scarti e immondizie. La situazione per la quale il gioco conserva i progressi fatti fino ad allora torna subito a mio vantaggio, in quanto non sarò obbligato a ripercorrere nuovamente tutti i passaggi lunghi e faticosi già conosciuti – in particolare contro le Squadre del Terrore Zhent: il gruppo rientra in un territorio che, per così dire, ha già “bonificato” in precedenza. Quanto poi sia coerente e realistico che a distanza di diversi giorni un campo di battaglia conteso tra due fazioni si ritrovi libero da ogni impervie sarebbe da discutere, ma dato che questo Videogioco non è mai così esaltante in nessuna delle sue parti, ho accolto con felicità la semplicità con cui è possibile entrare nel sottosuolo di Yulash nel giro di pochissimi minuti.
Una volta sceso nel sottosuolo, poiché stavo giocando un replay di una sezione già fatta, non perdevo molto tempo nell’esplorazione – in quanto già sapevo che in realtà l’alcova cavernosa di Moander non riservava nulla di eccezionale – in pochi ed essenziali passaggi narrativi imbarco nuovamente la Guerriera Alias e il Paladino Dragonbait nel gruppo per arrivare alla camera cerimoniale dove ci attende la sacerdotessa Mogioni – non prima ovviamente di dover forzatamente affrontare un piccolo drappello di accoliti con una Lumaca Gigante dal getto acido.
Successivamente, il gruppo sottostà al “congelamento” magico che i Marchi gli impongono durante l’ennesimo tentativo di resurrezione di Moander e poi si passa al combattimento finale della Quest. Stavolta arrivo con un gruppo molto meglio preparato (un Livello d’Esperienza in più rispetto al tentativo precedente) ma soprattutto con un’esperienza pratica molto maggiore. Sono a conoscenza del fatto che vado allo scontro prima con un gruppo di mostri formato da Chierici umani e Shambling Mound; i primi possono essere problematici nella misura in cui i loro incantesimi invalidanti (Blocca Persona in primo luogo) possono riuscire ad avere effetto, le seconde creature invece sono problematiche poiché abbastanza forti nel combattimento fisico ma soprattutto resistenti a tutti gli attacchi sia fisici che magici. Faccio affidamento su una tattica abbastanza complessa e articolata: in primo luogo il mio obiettivo è limitare i danni il più possibile. So che è essenziale superare questo combattimento con il minore numero di personaggi caduti a terra (morti o incoscienti) perché contro queste creature tutto si gioca sulla resistenza. Quindi dispongo i personaggi riparati dietro un muro in modo da essere colpiti il meno possibile a distanza, mettendo i più robusti in prima linea. Ma il “difetto” del mio gruppo è che ho solo un personaggio in grado di lanciare incantesimi arcani: Darletta, il Chierico/Ranger mezz’elfo con cui ho sostituito il Chierico/Mago ancora non ha raggiunto il Livello necessario. “Armo” quindi la Maga della Bacchetta Esfoliante  e di ben otto Dardi Incantati memorizzati (in quanto questo semplicissimo incantesimo di I Livello si rivela sia utile che devastante quando l’incantatore arriva intorno al IX-X Livello poiché il danno che procura è sia automatico che essenzialmente magico, cioè slegato da ogni elemento naturale e perciò solo la Resistenza alla Magia come capacità sovrannaturale riesce a bloccarne o a limitarne gli effetti, in pratica riesce a infliggere danno sempre e comunque a chiunque). Così impostata la Maga Darletta viene messa in seconda linea, posizione tuttavia scomoda ma necessaria poiché devo tener conto del Raggio e della Portata della Bacchetta Esfoliante, è sarà un rischio costante quando i mostri riusciranno ad accostarsi in diagonale alla Maga la quale, nonostante un buon numero di Punti Ferita e una CA di tutto rispetto resta sempre la più debole del gruppo nel corpo a corpo. Ma prima di questo, sfrutto il colpo di fortuna dei movimenti dei Chierici per lanciare una Palla di Fuoco contro di loro che ha un ottimo effetto: ne fa fuori all’istante un buon numero, indebolisce tutti gli altri, i miei due Chierici, poi, con il loro Blocca Persona avranno la buona sorte che gli sorride e quindi posso dedicarmi alle Shambling Mound.
Dopo questo combattimento, come gli screenshot dimostrano, ho a che fare con i tre Pezzi de Moander contro i quali l’unica strategia e parola d’ordine è: «resistere-resistere-resistere». Conto un paio di caduti, ma non sono un dramma in quanto nessuno muore, i PNG si rivelano molto utili nel distrarre e attrarre le tre Abominazioni verso di loro mentre riesco a spostare la Maga in posizione tattica di vantaggio e tempestarli con quella Bacchetta. Alla fine, l’epilogo porta con sé un po’ di meraviglia quando vedo l’ultimo pezzo di Moander darsi alla fuga, e pur tentando di rincorrerlo tirandogli dietro quanti più Dardi Incantati potevo non riesco a distruggerlo, e scompare, non so dove – forse segue la stessa strada che la sua replica precedente ha compiuto nel romanzo.









Non ci viene lasciato capire se questa ennesima sconfitta frustra e pone fine del tutto agli sforzi degli accoliti di Moander di resuscitare il loro dio di spazzatura, ma il ritrovamento del Guanto di Moander potrebbe essere un premio importante per il gruppo e per tutta la regione delle Valli. Ovviamente questo artefatto particolare non viene inventariato né i miei personaggi avranno modo di studiarlo e sfruttarlo, trattandosi di un altro passaggio narrativo che al momento possiamo anche trascurare in quanto, come sempre, abbiamo a che fare con problemi più concreti.
Su Curse of the Azure Bonds il realismo del gioco vanno e vengono in modo un po’ sregolato e arbitrario, a questo punto della Campagna il gruppo ha appena distrutto una minaccia importante per le Valli che era anche una delle cause dei Marchi sulle braccia dei personaggi, ma dopo che gli viene concesso di poter riposare, guarire e riprendere le forze, a loro viene posto di fronte il fatto che uscire dal sottosuolo di Yulash e tornare in superficie non sarà una “azione gratuita”: sono ancora presenti molti Chierici di Moander e molte creature prodotto della sua influenza sul luogo, e non sarà così semplice tirarsene fuori.