Il Post-Apocalittico in Dragonlance

  Nel prendere in mano le dieci paginette stampate in due colori che costituiscono il manuale allegato al Videogame Dragons of Flame si trovano scritti interessanti dettagli non presenti nella documentazione finora analizzata.

  Sicuramente, dato che il videogioco è del 1989, la sua documentazione si “avvantaggia” di quei cinque anni di “crescita” dell’Ambientazione Dragonlance intercorsi dalla sua prima edizione (1984) – e perciò abbiamo ben più precise rivelazioni, per esempio, nel Capitolo Secondo del Libro II delle Cronache di Dragonlance, appare citata la credenza per la quale la gente di Krynn è a conoscenza degli esseri demoniaci e della dimensione dell’Abisso (certamente tanto quanto a livello di erudizione arcana quanto a quella del folklore popolare) pur se le divinità non ci sono più. In verità i popoli di Krynn hanno memoria e conoscenza di “molto” di quanto è comunemente a disposizione in un mondo a «realtà alternativa», poiché l’unica sensibile divergenza rispetto agli «universi fantastici» classici è stato l’inserimento di un tratto «Post-Apocalittico» gestito in modo altrettanto e rispettivamente classico. Io credo fermamente che i due autori dei romanzi, nella prima metà degli anni ’80, accolsero molte suggestioni ispiratrici da produzioni di Fantascienza e Distopia (tanto per fare esempi celebri: Il pianeta delle scimmie e i lavori di Philip Dick) per impiantarle in uno scenario di Fantasy classica e creare qualcosa di nuovo, o quasi, poiché ancora meglio pare tirare in ballo Terry Brooks, il quale aveva già pubblicato i suoi primi due volumi della serie di Shannara in quegli anni, una saga che ha lo stesso elemento Post-Apocalittico di Dragonlance, e superiore di portata. 

  Quindi per comprendere meglio il mondo di Dragonlance il paragone con il romanzi di Shannara può essere un ottimo punto di riferimento: escludiamo ogni “rimasuglio” di tecnologia dei nostri secoli XX e XXI, svaniti gli dèi (che non erano presenti neanche nel mondo post-atomico degli Shannara-Homsford), su Krynn restano tutte le altre conoscenze e capacità magiche e arcane assolutamente vive e a totale disposizione delle Classi «esperti di magia» (Magic-User).

  Credo anche che al tempo dell’Era della Disperazione alcuni eruditi arcanisti sapessero bene cosa era successo nei «piani esterni» (cioè dove si trovano le divinità) durante e dopo il Cataclisma, soltanto che nessuno su Krynn aveva il potere o la «soluzione» per cambiare lo stato di cose nel quale le più potenti divinità avevano fatto abbattere sul pianeta prima del loro esilio volontario. 

  Così molti sapevano benissimo dove una dea malvagia come Takhisis si trovava: nell’Abisso – così come ci viene introdotto nel manualetto del Videogame, lasciando oscuro solo se anch’essa fu “esiliata” o il piano dimensionale dei demoni era la sua naturale residenza – e, una volta constatato che sono sue le azioni che riportarono i draghi sul mondo, e gli esseri chiamati draconici a muovere guerra contro popoli e paesi stretti nella perenne fatica e precarietà del post-Cataclisma, capirono che Takhisis aveva diffuso il suo potere dall’Abisso per risvegliare i draghi malvagi. È avevano capito anche che la guerra messa in moto serviva perché, una volta vinta, la Regina delle Tenebre avrà potere sufficiente per tornare su Krynn dall’Abisso, come farebbero gli dèi benevolenti se gli uomini tornassero a credere in loro nei giusti e corretti modi. È vero che restano ancora molti aspetti oscuri sulla vicenda, ma quello che sta accadendo su Abanasinia è solo l’inizio di un devastante incendio da fermare prima che tutto il pianeta sia avvolto dalle fiamme.