Dragons of Flame: il pregame al videogioco

  Il videogioco Dragons of Flame parte subito: una brevissima introduzione, nessuna sezione per la creazione dei personaggi (in quanto li abbiamo già belli fatti e pronti), quindi si apre la mappa di gioco dove possiamo iniziare l’avventura sapendo già cosa fare – perché nell’introduzione ci viene scritto a chiare lettere cosa ci si aspetta da noi. 

  Come su Heroes of the LanceDragons of Flame “taglia” una parte dell’avventura, offrendo quanto resta come un estratto su cui, ovviamente, c’è poco da scoprire perché tutto è già stato scritto. In realtà le cose sono andate molto diversamente, c’è tutta fase pre(game) di cui si occupa il romanzo e della quale ci si può occupare con il modulo del Tabletop

  Innanzitutto la Continuity degli eventi è organizzata su questa linea temporale: da quando gli eroi lasciano Solace per la prima volta e arrivano a Xak Tsaroth per scendere nella sua parte sommersa, il “resto del mondo” non è affatto immobile, gli eserciti di Takhisis vanno avanti con i loro piani. Quando la Compagnia della Lancia torna in superficie con i Dischi di Mishakal, scoppia sotto i loro occhi l’effetto dei movimenti dei draconici: vedono in lontananza il bagliore di un grande fuoco e data la geografia della regione capiscono subito che quell’incendio è il villaggio di Solace.

  Per i dettagli si può tornare al romanzo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno. A pagina 228 dell’edizione italiana (167 dell’originale) il Primo Capitolo del Libro II si apre su Solace a una settimana dalla «Notte dei draghi», cioè quando fu sferrato l’attacco contro questa comunità. Ritroviamo i personaggi di Tika e di Otek nella loro locanda “l’ultima casa” (che sembra una citazione dell’Ultima Casa Accogliente di Elrond nel Signore degli anelli), ma sono cambiate davvero tantissime cose. 

  Dal momento in cui Tanis, Goldmoon e gli altri se ne sono andati, la gente della comunità che gli eroi possono chiamare “casa”, ha conosciuto il “nemico”, o per meglio dire, i loro nuovi padroni. Solace sembra essere una comunità relativamente indipendente dal punto di vista politico, grazie al suo essere abbastanza isolata dalle altre, sebbene conti la presenza dei Cercatori con grandi pretese di governo e una buona influenza. I Cercatori (di dèi) sono un’organizzazione di pseudo-chierici, la loro base è nella città di Haven, a nord di Solace. 

Sezione nord della regione di gioco, Xak Tsaroth è indicata a oriente, sulla costa. Si possono apprezzare nel dettaglio le distanze.

  Prima dell’attacco i Cercatori – e tutti gli altri – furono avvicinati e contattati dall’esercito draconico al completo con Verminaard in testa. Lord Verminaard è uno degli antagonisti principali e un abile manipolatore; egli usò parole al miele così convincenti da far credere ai Cercatori di offrire loro pace e alleanza. Questi ultimi, in parte perché “conquistati” dalla reale dimostrazione di magia clericale (Verminaard è un vero chierico di Takhisis) e in parte blanditi dall’opportunità di estendere il loro potere politico, poiché Verminaard fa propaganda contro gli elfi di Qualinesti svelando l’intenzione di attaccarli, cadono nella trappola e si mettono subito dalla parte del signore dei draghi cercando di convincere tutti quanti che l’era della Disperazione è finita e che Verminaard è un salvatore. 

  Sicuramente Verminaard ha creato ad arte questa situazione per la quale gli uomini si distraggono e abbassano le difese in modo da poterli colpire ancora più impreparati. 

  I draconici attaccano di notte con il supporto di ben cinque draghi rossi anziani, devastano Solace in modo calcolato e attento: la vogliono conquistare, non distruggerla; quindi risparmiano tutti gli edifici utili tra cui la locanda che per comodità dei draconici (non riescono a salire sugli alberi) viene presa da un drago tra i suoi artigli e trasportata tutta insieme a livello del terreno – un atto di vero e proprio sconvolgimento che testimonia al meglio il cambiamento radicale in corso: i draghi sono tornati, alcuni dèi sono tornati, la guerra è tornata… le antiche fiabe si sono fatte orrida realtà… non è una guerra come tutte le altre, ma una verso la quale le popolazioni di Krynn sono del tutto impreparate.

  Gli autori sembrano suggerire che in sostanza la regione di Abanasinia (nome citato alcune volte a partire dai primi capitoli del Libro II) geograficamente caratterizzata da grandi pianure, non conti delle unità statali definite ma ci sono solo alcune tribù di barbari umani e tre (in tutto) comunità miste ma a prevalenza umana, le armate di Verminaard riescono a conquistare tutto il territorio con una guerra-lampo assolutamente efficace. Forse è discutibile che nel giro di pochi giorni riescano a mettere in schiavitù le popolazioni di interi villaggi e spostarli nelle miniere ferrose di Thadarkan a sud come lavoratori forzati, ma la devastante potenza dei draghi, anche se si possono contare in meno di mezza dozzina, non può essere messa in dubbio. 

  Contro i draghi gli uomini di Solace (e degli altri insediamenti) non possono fare nulla, neppure gli elfi sono in grado di fronteggiare queste “leggende rinate”. Inoltre, gli elfi saranno in modo inevitabile uno dei passaggi centrali di questa parte di saga, con l’attrito inevitabile che procureranno e si portano dietro quando si confrontano con popoli diversi. 

  Più a sud delle pianure a 40 chilometri da Solace e oltre il fiume White Rage si trova Qualinesti, una nazione elfica la cui capitale è la città di Qualinost. I qualinesti sono da considerarsi una tribù di elfi originaria da Silvanesti, un’altra nazione lontana da qui. Sostanzialmente questi elfi non si differenziano molto dai classici elfi di altri mondi di D&D se non per due condizioni contingenti, una pregressa e l’altra della congiuntura immediata. La prima li mette sullo stesso piano di tutte le altre popolazioni di Krynn: hanno subito gli effetti devastanti del Cataclisma e anche tra loro tutti i Chierici sono scomparsi, con i loro poteri svaniti nel nulla; tuttavia, a conferma di quanto si sa finora, “le colpe” del Cataclisma furono tutte degli uomini, gli elfi subirono e basta le conseguenze, e ciò altro non fece che aumentare oltre il solito il loro naturale atteggiamento di diffidenza nei confronti di loro e degli altri popoli non elfici, fino a farlo tracimare in un certo senso d’odio. Ma la situazione attuale impone delle necessità di forza maggiore: appare chiaro, e senza alcun bisogno di prove, che dopo aver distrutto e conquistato le terre degli uomini in questa regione, Verminaard punterà alla conquista del regno degli elfi, il quale, tra l’altro, è ormai preso a tenaglia dalle armate draconiche a nord e sud. 

  Gli elfi naturalmente non rimasero fermi nelle loro foreste in attesa del peggio, inviarono un’avanscoperta scelta tra i migliori ma ebbero poca fortuna: raggiunta Solace, la pattuglia viene catturata e arsa viva come vittime sacrificali dal fuoco di un drago; solo uno scamperà al massacro grazie all’intervento di Theros Ironfield, fabbro di Solace – quest’elfo si chiama Gilthanas ed è un’importante figura e protagonista della Saga.

Gilthanas in versione anni ’80

  Gilthanas era presente, nascosto e travestito quando, nel racconto del romanzo, e poiché non avevano altro posto dove andare, gli otto eroi di Xak Tsaroth rientravano guardinghi a Solace, trovando la taverna di Otek e Tika portata al livello del terreno e l’insediamento sottoposto ai draconici e controllato dai goblin (sul Modulo in verità dagli hobgoblin), e verrà coinvolto nelle vicende che seguiranno. 

  All’inizio del Capitolo Secondo gli otto della Compagnia della Lancia rientrano direttamente a Solace e alla locanda; a parte il fatto che Goldmoon e Tanis sono riusciti a decifrare solo alcune parti delle incisioni sui Dischi di Mishakal, e che confidavano sulla possibilità (bruciata, letteralmente) di rivolgersi ai saggi dei Quei-Shu, non viene detto né descritto come è stato il viaggio di ritorno ma, facendo riferimento al Modulo, per questi otto non sarà stato un tragitto con nessun accadimento speciale, anche perché, come ci si aspetta da gente come loro che conoscono la regione, sapranno muoversi spediti e con punti di riferimento sicuri.

  Invece per un gruppo composto da giocatori in una sessione Tabletop, il viaggio di ritorno può essere più incerto e movimentato. Sono possibili, e probabili diversi incontri casuali con le truppe draconiche, inoltre è quasi certo che qualsiasi gruppo in condizioni di partenza poste come quelle di un gruppo che esce da un’avventura e deve rientrare il prima possibile, forzatamente, verso degli insediamenti stabili, anche solo per esigenze di approvvigionamento, possono trovare o essere indirizzati verso Que-Kiri, uno dei pochissimi insediamenti della zona. Qui non troveranno nulla che non era già stato subito previsto, anche questo luogo è stato devastato e bruciato, ci sono pochissimi sopravvissuti e molti draconici. Nel caso i personaggi dei giocatori riescano a disimpegnarsi anche qui, possono raggiungere pure loro Solace come fanno i protagonisti del romanzo, oppure andare da qualsiasi altra parte – questo è del tutto relativo in quanto l’avventura prevede un passaggio obbligato, cioè la cattura degli eroi da parte dei draconici e il loro trasferimento verso sud all’interno di gabbie trainate da alci.

  Per ottenere questo il Dungeon Master non dovrà faticare moltissimo, è sufficiente affidarsi alle probabilità disposte sulla mappa e presto o tardi il gruppo finirà sconfitto e messo agli arresti. Molto più difficile invece sarebbe replicare quello che accade nella Locanda dove Gilthanas si ritrova lì per incontrare Theros e quindi incappa solo per caso negli otto, mentre è la cameriera Tika ad avere la “colpa” di innescare un putiferio nella taverna. A causa di un apprezzamento troppo pesante nei confronti della sua avvenenza, scatena una rissa coinvolgendo naturalmente tutti gli uomini. Gli eroi che erano “di Solace” più che di qualsiasi altra parte del mondo, non potevano sottrarsi e dovettero finire con l’essere sopraffatti.

Una cosplayer che impersona Tika

  Anche in questo caso la rissa nella locanda è giocabile in una sessione Tabletop poiché scoppia per via di un “fattore esterno”, un PnG sul quale i giocatori non possono esercitare alcuna forma di controllo; essa durerà poco e non sarà molto cruenta, e il semplice fatto che il DM ha a sua disposizione un centinaio di hobgoblin sottoposti ai draconici di Verminaard, garantisce la resa dei giocatori pena la loro prematura sconfitta. 

  Difficoltoso sarà invece instaurare la stessa atmosfera, sempre abbastanza comica, che spesso accompagna scene di questo tipo nei romanzi della coppia del Winsconsins; molto probabilmente mancherà ai giocatori la maligna alzata d’ingegno di Raistlin con la quale si assicura che nessuno toccherà i preziosi Dischi di Mishakal – comunque una soluzione per ciò che senz’altro apparirà il problema più ostico in qualche modo verrà trovata lo stesso dai giocatori, forse con l’aiuto del master. 

  Una volta caricati i personaggi sui vagoni a forma di gabbie, vi fosse nel gruppo un giocatore a interpretare il mezz’elfo Tanis, si avrà l’occasione per approfondire parte del passato del protagonista: di nome – in realtà – Tanthalas per gli elfi, venne accolto e crebbe proprio a Qualinesti con Gilthanas, figlio del governatore della comunità e suo vecchio amico d’infanzia. Viene offerta la possibilità di mostrare a Gilthanas il ritorno dei veri dèi quando il fabbro Theros Ironfeld viene sbattuto nella cella dei PG in condizioni critiche a causa di una ferita tremenda – in questo caso “una” Goldmoon può (anzi dovrebbe) intervenire. Tuttavia, il fabbro può anche morire senza che ci siano importanti strascichi, mentre da questo momento in poi Tika (legata sentimentalmente a Caramon), entrerà nel “gruppo di gioco” sia nel romanzo quanto nel Modulo (in qualità di PnG), ma non è compresa nel Videogame.

Statistiche di Gilthanas: elfo, Guerriero V/Mago IV, AM CB, For12, Int14, Sag10, Des16, Cos12, Car 13, Mv 12, PF17, CA 4

  Da qui si arriva senza altri momenti interessanti alla liberazione dei PG – anzi, rispetto al romanzo il Modulo non contempla l’entrata in gioco del celebre e stravagante mago rimbambito Fizbancompletamente assente. La liberazione dei personaggi arriva grazie a un’imboscata tesa dagli elfi qualinesti contro il convoglio, guidata dal fratello di Gilthanas, Porthios, che ha pieno successo; i protagonisti vengono quindi portati a Qualinesti e gli elfi diventano effettivamente il fulcro politico di questa parte di saga.

 Qualinesti è una piccola regione boschiva relativamente collinosa a Sud delle pianure abitate dagli uomini e a nord delle montagne minerarie con la fortezza di Pax Tarkhas, avamposto strategico; oltre le montagne un altro confine naturale è il fiume Bianca Rabbia (White-Rage). Sembra contare un unico insediamento (elfico) chiamato Qualinost; la città viene descritta come una meravigliosa commistione di natura silvestre e abitazioni ricavate da splendide costruzioni di rocce quarzifera che sono state “domate” affinché assumessero forme raffinate e ardite per apparire come opere monumentali in onore della natura e del cosmo – una delle “sale pubbliche” di Qualinost ha sul suo pavimento il mosaico  di Abanasinia che risponde misticamente alla luce delle stelle e delle costellazioni del cielo di Krynn. Poco altro viene descritto dei qualinesti sul Modulo, posso aggiungere a quanto scritto in precedenza che la loro struttura appare tribale e forse è relativamente “democratica” poiché non hanno un re, il loro rappresentante in capo è chiamato lo «Speaker of the Suns», tradotto con il «Presidente dei Soli».

Un bravo DM ha qui la possibilità di immettere nell’avventura il giusto grado d‘intrigo e macchinazione politica giocando sul sospetto e sulla diffidenza tra le diverse popolazioni di D&D. Attualmente le mie letture non sono sufficienti perché possa esprimere un giudizio preciso in materia, ma a mio parere sarebbe molto interessante sapere quanto questo romanzo può aver contribuito a creare quel cliché ben preciso sugli elfi che li vede – per quanto pur sempre “gente buona” come li definì Tolkien – distanti e con pretese di superiorità nei confronti dei popoli diversi dal loro, sentimenti tanto forti da considerare tranquillamente tutti gli altri come sacrificabili in tempi bui per la sopravvivenza del proprio popolo.

  Tutto questo si desume in modo molto evidente dal fatto che, in sostanza, di fronte alla minaccia di due eserciti che finiranno col circondarli come una tenaglia da nord e sud, gli elfi decidono che l’unica soluzione possibile è la fuga a Silvanesti, lontana e ancora sicura. Tuttavia questo piano per riuscire ha bisogno di un “diversivo” che secondo loro risponde all’entrare nella fortezza di Pax Tarkhas dove i draconici tengono in schiavitù gli uomini per farli lavorare nelle miniere che approvvigionano del ferro per le armi l’esercito e fomentare una rivolta che farà guadagnare tempo ai qualinesti – e questa è la missione che viene richiesta agli eroi di Dragonlance, dopo aver passato qualche ora a riposare nella bella Qualinost e avranno portato la novella dei veri dèi agli elfi, che tuttavia non gli fa cambiare idea.

  È inevitabile notare che il piano degli elfi ha “certi difetti”: la salvezza dei qualinesti sarà ottenuta indubitabilmente al costo di numerose vite umane, e a qualcuno potrà non piacere affatto. Da parte loro gli elfi chiamano in causa alcune “attenuanti” come il fatto che i prigionieri di Pax Tarkhas sono destinati alla morte non appena le miniere saranno esaurite, che è meglio morire combattendo che in schiavitù, e che i sopravvissuti potranno rifugiarsi sulle montagne e avere un grande vantaggio tattico con l’inverno alle porte – ma tutte queste sono valutazioni di tipo “militare” che non addolciscono affatto il freddo calcolo degli elfi e possono muovere sospetti di accordi segreti con Verminaard a spese degli altri popoli, come alcuni componenti della Compagnia sollevano poco prima dell’inizio della nuova avventura.

  Tutte queste vicende coprono lo spazio dei primi sette (e brevi come solitamente sono) capitoli del Libro II del romanzo e la metà esatta del Modulo dell’Avventura, sul quale, in caso i giocatori scelgano “liberamente” di rifiutare la missione, vedranno nel giro di pochi giorni Qualinesti invasa e conquistata dai draconici, che continueranno a devastare ogni cosa, finché non avranno ucciso tutti, personaggi compresi.

Il videogioco Dragons of Flame invece inizia a questo punto.

Verminaard