Heroes of the Lance: tutti i modi per andare verso Oriente.

L’alone in viola segna lo stato dell’avanzata degli eserciti draconici

Un dettaglio che vale la pena far notare è come esseri fantastici e mitologici quali unicorni, centauri e in ultimo ippogrifi, riferendoci alle loro parti animali – ossia equine – mal si sposerebbero di coerenza con gli habitat boschivi – ma in fondo quando sopraggiungeranno nel cuore del Bosco di Darken gli ippogrifi quivi convocati dall’unicorno, il primo rimando letterario che può venire alla mente fa collegare il Bosco di Darken alla di qualche generazione successiva “Foresta Proibita” nei pressi della famosa scuola per maghi frequentata da Harry Potter.   

Gli ippogrifi sono la promessa mantenuta dell’unicorno, l’aiuto da questi offerto ai personaggi per arrivare a Xak Tsaroth prima che il nemico rappresentato dall’esercito draconico occupi quelle rovine; volando potranno anche superare di slancio il pianoro dei barbari ed evitare a Lunadoro e Ventodifiume un non felicissimo reincontro con la loro tribù.     A mio personalissimo giudizio, questo genere di svolgimento della trama (così come è descritta nel romanzo), non è esattamente quella più divertente da giocare, e forse non è neanche quella più ricca di informazioni da offrire ai giocatori e ai personaggi; è solo quell’avanzare attraverso un ripetersi di manifestazioni e apparizioni di esseri meravigliosi; meccanismi che necessitano grandi doti e capacità narrative per non far scorrere tutto quanto come una sequela di avvenimenti piatti e un po’ troppo artificiosi.     

Le alternative che il Modulo dell’avventura offre, invece, lascia più libertà d’azione ai personaggi e prevede che loro evitino di entrare nel Bosco di Darken – seppure l’attrattiva del cervo bianco sarà difficilmente evitabile. Tuttavia, eliminando o evitando l’incontro con l’animale-simbolo suddetto, è quanto più corretto pensare che i personaggi scelgano di evitare il Bosco – non solo per le dicerie sui solo pericoli frutto di stregoneria, ma anche per la semplice logica per la quale è preferibile seguire delle strade segnate piuttosto che addentrarsi in luoghi dove mantenere l’orientamento non è esattamente facile. Vero che pure la componente dell’essere braccati dai Cercatori per via del Bastone di Lunadoro può influenzare le scelte, ma quel Bastone è oggetto di ricerca anche dei draconici: cosa fare – insomma – è nelle mani dei giocatori in questo caso, e non esistono scelte davvero sicure per loro.   

 È possibile suddividere grossolanamente la regione che possono attraversare e visitare in diverse aree. Solace è una piccola città sugli alberi collegata ad Haven poiché i Teocrati Cercatori governano entrambe queste comunità, estendendo ovviamente il loro potere sul territorio circostante. Questo territorio può essere definito come una sorta di “zona degli esseri civili”, aperto agli uomini, ai nani, ai kender e anche a qualche elfo (di cui Tanis ne è per metà rappresentante); geograficamente (vedi la mappa), i suoi confini ricalcano una sorta di ‘C’ che abbraccia il Bosco Darken, e mentre morfologicamente si tratta di un territorio attraversato da una piccola catena montuosa spezzata da radure pianeggianti – tipo i Northfields – sufficientemente grandi perché si siano impiantate delle fattorie (che servono per i bisogni di Solace e Haven.   

  Vagando nelle zone nord di questo settore della mappa, i personaggi potranno avere altri riscontri oggettivi dell’avanzata dei draconici, che iniziano a premere contro le comunità dei “civili” passando per le pianure settentrionali. A questo punto i personaggi possono o andare incontro ai draconici, spostandosi verso nord e verso est, oppure raggiungere direttamente Haven (una piccola città di circa 5.000 abitanti) passando per il Canyon delle Ombre che taglia i monti sul versante ovest. Quello che certamente tutti possono immaginare è che – a questo punto – portare Lunadoro e il suo Bastone ad Haven mette a rischio un tutti. Servirà una scaltrezza e un’abilità assolutamente fuori del comune per evitare che – di fronte ai Teocrati di Haven – le cose possano avere un epilogo diverso dal vedere il Bastone confiscato e i personaggi destinati a fare delle fini brutte. Probabilmente non c’è alcuna speranza per evitare un genere di conseguenze come queste se i giocatori commettessero un errore del genere; l’unica cosa che un Dungeon Master potrebbe offrire al gruppo prima di decretare il loro fallimento completo nella saga, può essere un tentativo di liberarsi dall’ovvio stato di arresto nel quale – irrimediabilmente – i Cercatori li porranno, e recuperare il Bastone prima che questo venga consegnato ai draconici nella speranza che risparmino Haven e Solace dalla devastazione.     

Se in qualche modo, o per qualche ragione, i personaggi si spingessero a sud oltre Haven, attraversando il fiume Rabbia-Bianca (White-Rage) troveranno un’altra foresta, parimenti nota a Bosco Darken: si tratta della nazione elfica di Qualinesti. In questo caso, il trattamento sarà decisamente più cordiale rispetto a quello che si riceverà ad Haven, benché sarà impossibile riuscire a entrare davvero nel regno degli elfi e a ottenere da loro una reale collaborazione. Gli elfi, grazie alla loro natura, sono in contatto con gli esseri fatati di Bosco Darken; per questo sembrano aver raggiunto un livello di comprensione più approfondito di ciò che sta accadendo su Krynn in questo momento, ma non avranno intenzione di rivelarlo ai personaggi, e si limiteranno a condurre e indirizzare questi nel Bosco di Darken, ossia dall’unicorno. Questa “strada” non è certo da considerarsi una scorciatoia per saltare gli spettri e altri pericoli appostati a Darken, perché raggiungere Qualinesti necessità di uno spostamento molto lungo, e altrettanto pieno di intoppi e difficoltà.   Nel caso che i personaggi si spostino verso est – a piedi a quanto pare, poiché non c’è traccia né nel Modulo né nel romanzo di reperire delle cavalcature comuni – finirebbero per vedere il paesaggio appiattirsi e allungarsi senza mutamento fino all’orizzonte all’ingresso grande pianoro delle tribù barbariche. I Que-Shu da cui Lunadoro e Ventodifiume provengono è una di queste tribù, che tuttavia sembrano vivere in villaggi di pietra (non tende o accampamenti come ci si aspetta). Ma il villaggio dei Que-Shu è lontano circa trenta chilometri (se non più) dal settore di Solace e del Bosco Darken, inoltre non è l’unico villaggio di questo genere, altri due si trovano proprio a ridosso di quello che abbiamo definito la zona degli “esseri civilizzati” segnando anche una sorta di avamposti abitati prima che la pianura inizi a dilagare. Sono i villaggi di Que-Kiri, a nord, poco distante da Solace e raggiungibile attraverso un valico tra le montagne e quello di Que-Teh, al centro delle pianure occidentali, dove scorre un fiume che poi si incontra più a sud con il Rabbia-Bianca. Si può tranquillamente immaginare che i barbari siano raggruppabili come il popolo dei “Que” che poi si differenziano in più tribù. Però il Modulo qui sembra abbastanza avaro di indicazioni antropologiche e culturali su questi due villaggi, limitandosi a porre l’accento sul fatto che la gente di qui è tutta presa nel fare la stessa cosa che fanno gli agricoltori dei Northfields: scappare e arretrare di fronte all’avanzata dei draconici.   

La Compagnia della Lancia, invece, taglierà tutti questi luoghi saltando in groppa agli ippogrifi per un volo notturno verso l’oriente. Il viaggio presupponeva che sarebbero andati anche oltre le montagne Muroest (Eastwall), e sarà uno di quei voli notturni e incantati nel quale la stanchezza avrà la meglio e tutti gli eroi potranno addormentarsi sulle schiene di questi animali nonostante stiano volando. Ma gli ippogrifi interromperanno a metà la trasvolata verso Xak Tsaroth, proprio mentre i personaggi sono addormentati. Il motivo di ciò non sarà facile da comprendere nonostante gli ippogrifi siano esseri soprannaturali in grado di conversare normalmente con gli altri esseri; infatti per via del carattere fiero dell’aspetto poderoso e assoggettante i destrieri alati possono permettersi di limitarsi a citare un grandissimo pericolo apparso e risvegliato su Krynn che gli impedisce di voler proseguire oltre. Tutte le bestie volanti a questo punto spariranno lasciando i personaggi definitivamente e virtualmente appiedati nelle vaste pianure.      Quando scorgeranno il villaggio di Lunadoro e Ventodifiume devastato, quelli della Compagnia avranno l’opportunità di capire; seppure sarà difficile per loro riuscire a collegare immediatamente aspetti ripugnanti come corpi di uomini carbonizzati e altri inquietanti come la pietra fusa ai draghi (poiché per la cultura popolare di Krynn sono solo leggende di migliaia di anni più remote della scomparsa degli dèi), potranno capire almeno una cosa: persino esseri nobili e potenti come gli ippogrifi si sono terrorizzati quando hanno “fiutato” (o forse avvertito) la presenza di un drago.