DoF: l’Ammazzadraghi

  Avevo già scritto che il videogioco Dragons of Flame non segue la trama del Modulo d’Avventura omonimo e del Libro II del romanzo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno; non solo mancano del tutto le sezioni consistenti della cattura a Solace e della visita a Qualinesti, dove tutto “ingranò”, sono assenti alcuni personaggi caratterizzanti la storia originale, Tika, Fizban e finora anche Laurana; altri personaggi invece risultano entrare in punti diversi rispetto alla vera trama, e non c’è modo di apprezzare il tentativo degli autori di innervare la storia con il tema del sospetto che ci sia qualcuno (specialmente gli elfi) che ha fatto un accordo segreto con Verminaard, così tutta la faccenda della missione di raggiungere la fortezza di Pax Tharkas per liberare i prigionieri, è soltanto una trappola per consegnare la Compagnia della Lancia, i Dischi di Mishakal e Goldmoon che è la prima nuova Chierica di una dea buona tornata nel mondo, al servitore della Regina delle Tenebre – e questo chiuderebbe la partita prima che inizi davvero. 

  Pur se l’argomento del tradimento fu introdotto esplicitamente nel settimo capitolo del romanzo, dopo che gli eroi ebbero discusso con il capo dei qualinesti, fino al nono capitolo non ci sono state né prove né altri indizi in grado di avvalorare i dubbi. Invece nell’ultimo capitolo chiamato in causa la Compagnia si ritrova con Eben Shatterstone aggregato, e costui era un uomo sfuggito ai draconici di Solace, come Gilthanas, soltanto che mentre Eben dové sudarsi la sua libertà al costo della vita, l’elfo semplicemente sparì con fin troppa facilità, la stessa – stando alle “proteste” dell’uomo –  con cui i draconici sorpresero l’avanscoperta elfica e umana comandata da Gilthanas. Ma un fatto ben più importante giunge poi a favore del “partito complottista”, seppure strano come nel romanzo nessuno dei personaggi lo sottolinei esplicitamente: lo Sla-Mori, non è affatto una “sla mori”, una via segreta; in verità è un complesso di caverne scavato nei fianchi delle montagne intorno Pax Tharkas moltissimi secoli fa, in cui i qualinesti deputarono il mausoleo di sepoltura del loro grande re Kith-Kanan – e tra l’altro abbiamo visto che oggi i qualinesti non hanno più un re al loro comando ma il “Presidente dei Soli”.

Immagine dell’antico re degli elfi

  Gilthanas non era mai entrato qui, e sostenne che in questo luogo l’accesso era consentito solo al clero elfico, eppure era in possesso di una chiave magica sotto forma di pietra incantata che combaciava con una fenditura delle rocce e apriva l’antica e oscura via. Dal punto di vista letterario ci troviamo di fronte a sua sorta di “passaggio per le Miniere di Moria” (tra cui la somiglianza con “Mori”), o di quando Aragorn andò alla ricerca dell’alleanza con gli antichi spiriti dei numéroniani. Questo è un luogo antico di Krynn, costruito insieme a Pax Tharkas durante l’Era dei Sogni dalla collaborazione tra i popoli degli elfi e dei nani e questo risalterà ne!le sue architetture. 

  Nel videogioco le cose stanno molto diversamente. In primo luogo la presenza o meno di Eben Shatterstone non è determinante per questa storia, mentre invece è necessario incontrare Gilthanas; e questo avviene all’imbocco della strada che stretta tra le montagne conduce alla fortezza. Gilthanas dice che è impossibile proseguire oltre, ma non è vero, il tragitto da fare è breve e i nemici sempre gli stessi (e si trova in regalo un arco e delle frecce), ma una volta giunti proprio sotto alla fortezza ci troviamo di fronte a un muro di pixel grigi e siamo senza alternativa, bisogna passare per lo Sla Mori, ma non abbiamo indicazioni su dove possa trovarsi. 

sotto le mura della fortezza

  Tuttavia basta consultare la mappa e usare un pizzico di ragione. Lo Sla Mori non può trovarsi se non nella foresta che da occidente scende giù fino alle montagne.

  Strano – direte voi – mi sono già attardato a vagare per tutti i boschi di Qualinesti, che sono esattamente in quella zona, e non ho trovato la strada prima? È proprio così, perché si tratta di una via segreta e si scopre solo quando, dopo essere tornato indietro con non poco affanno a causa dei nemici sempre più numerosi, imboccata la stessa entrata di prima, la via è cambiata, come se la foresta fosse incantata, come fosse una magia. Questa volta non posso spingermi verso ovest ma devo piegare subito verso sud e passare sotto il fianco opposto del picco solitario che si alza tra gli alberi. 

  Il percorso si divide in due parti. Inizialmente si va per boschi ed è impossibile avere esitazioni poiché la via tracciata è ben evidente, oltre a incontrare PnG che ci assicurano d’essere sulla giusta strada. Alcuni combattimenti si rivelano particolarmente tosti specialmente quelli “sulle curve” dove i mostri tendono a incastrarsi e a sovrapporsi uno sopra l’altro, di conseguenza nel momento del combattimento ci si ritrova travolti dai nemici. Bisogna evitare che accada questo, evitando in particolare di muoversi su e giù, o avanti e indietro nella speranza di tirar via o di far allontanare qualche mostro, in realtà si ottiene solo di raggrupparli meglio tutti quanti

  Andando avanti all’interno della foresta si capisce in modo palese che stiamo letteralmente aggirando tutta la mappa e, se riuscissimo, potremmo assaltare Pax Tharkas sul suo lato sud occidentale (cioè dall’entrata sul retro) ma sembra esserci ancora della discreta strada da fare poiché quando termina il bosco e arrivano le montagne, a prima vista sembra un tratto più complesso e impegnativo. 

  Infatti sebbene questo labirinto è ben lontano dal rappresentare una reale sfida per il giocatore – si risolve tutto in una manciata di minuti – è necessario esplorarlo in ogni sua parte prima di trovare l’“uscita”; talvolta i combattimenti si conducono in degli stretti canaloni con alcune difficoltà aggiuntive, o anche dei bug, come quando mi sono scontrato con un uomo posizionato in alto sopra al mio PG e io non potevo raggiungerlo, ma lui aveva una scorta inesauribile di frecce. 

  In particolare si deve necessariamente andare nella zona all’estremo ovest della mappa per trovare un’arma magica che si presenta come una Spada +2 ma in verità è la Wyrmslayer, una spada ammazzadraghi (Spadone +3 nel Modulo) che corrisponde a quella presa da Tanis direttamente dalle mani delle spoglie mortali di Kith-Kanan durante un tiratissimo combattimento contro una lumaca gigante. 

  Quindi per una volta ancora “non ci siamo”: il mio gruppo non è ancora dentro le caverne, ma credo che ritrovare la spada sia un passaggio obbligato, non solo perché era sottolineato nella documentazione ma anche in quanto credo che senza questa spada l’entrata segreta al Mausoleo di Kith-Kanan (usiamo il suo nome reale) si apre. Questa entrata si trova in un punto centrale della sezione, poco sopra la fortezza, può essere confusa facilmente come uno dei tanti vicoli ciechi, ma in realtà basta avvicinarsi alle rocce e continuare ad andare avanti per vedere cambiare la visuale e, per la prima volta, lo scenario globale del gioco. 

E credo che da qui in poi si continuerà con lo scorrimento laterale come modalità di gioco. 

Ammazzadraghi

Spadone +3  Quest’arma raddoppia i suoi normali danni quando usata contro draghi e draconici [poiché questi ultimi hanno l’Archetipo dragonide].[Nonostante sia un’arma forgiata in tempi molto antichi, quando il mondo di Krynn era molto diverso e non aveva ancora conosciuto né i mutamenti del Cataclisma né nuove specie di esseri viventi, l’incantamento la rende] immune all’effetto intrappolate dei baaz quando si trasformano in pietra. Chi impugna l’Ammazzadraghi per l’elsa guadagna un bonus di +3 ai Tiri Salvezza contro il Soffio dei draghi e contro ogni incantesimo lanciato da draghi e dragonidi. L’Ammazzadraghi ha la strana tendenza a rilasciare una forte vibrazione sonora quando si trova a 9 metri da un drago vero (non un draconico). Questa vibrazione risveglia sempre un drago addormentato.