Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Voonlar

  Prima tappa di questo nuovo viaggio sono immancabilmente le Pietre Erette, con “l’intento di sperare” che sia cambiato qualcosa. Ovviamente il vecchio è un disco incantato. Quindi devo scegliere una nuova destinazione, senza curarmi delle sue indicazioni che non cambiano più almeno da quattro, se non da cinque, dungeon.  Proviamo a puntare verso Voonlar, nella zona centro-nord delle Valli, sebbene è una località facente parte di questo territorio, occupato principalmente da esseri umani, ricco di foreste e vie fluviali e senza un vero governo centrale. Le Valli, insomma, sembrano un insieme di comunità del Nord America di pieno Ottocento: gente rude ma per bene, che lavora sodo nelle fattorie, o facendo i boscaioli, oppure i cacciatori. Non so bene quanto sia veritiero, ma l’impressione superficiale è questa.  Più a nord, invece, le cose mutano. Le ombre di Rocca Zhentil si allungano fin lì e bisogna stare in campana più del solito e del dovuto.

  Mentre mi avvicinavo alla città, sono riuscito a eludere un combattimento nascondendomi nelle fratte, poi, posso evitare di cercarmi guai dentro Voolnar perché so che devo esplorare l’area.   Quello che trovo è una porzione della città devastata dalla guerra, anche se la grafica questa volta ci presenta tante belle strade costeggiate da ordinatissime mura di mattoni rosso sgargiante.

Il bello giunge con l’«indizio» che mi viene fornito. Oh no! Ci sono ancora in giro i Sopravvissuti di Moander che, per giunta (ed ecco perché sono ancora in giro), sono chiaramente una fazione avversaria di Mogioni, la quale non è da loro creduta una vera sacerdotessa del dio. Probabilmente questi sono stati pagati da Fzoul, ma a conti fatti non cambia nulla.

  Girovago un poco per questo quartiere, e una volta dentro un piccolo edificio, ecco il primo combattimento: cumuli caotici (Shambling Mound, trad. mia). Avessi visitato questo posto prima d’aver concluso Yulash avrei abbandonato molto stizzito e anche deluso, ora invece so benissimo cosa fare: Darletta estrae dal suo zaino la Verga Defoliante e poi si torna a “potare” alberi marci.  

  Poco più in là, proseguendo verso la zona est al primo incrocio trovato, vedo i cultisti assembrati. Questi sembrano saper fare una cosa sola: eseguire terribili rituali per dar vita ad aberrazioni mostruose. Così loro, tutti felici e soddisfatti, iniziano a suppliziarsi tra loro, e a fare anche da soli fin quando un insieme di robaccia verde non prende vita, come solitamente accade nei Reami quando si traffica con la magia.

  Il grosso mostro che si alza da questo rituale, secondo i cultisti e un Pezz’e Moander (traduzione dallo slang americano che taglia la f della particella determinativa «of» e ci mette un’apostrofe «o’»); personalmente comincio a essere scettico su quanto credono loro, questa “roba” l’ho già vista a Yûlash e sebbene il costrutto che fronteggio è identico ai due che affrontai alla fine del tempio, questa volta di fronte a un gruppo al completo, nonostante le sue statistiche e le immunità, abbatterlo non crea problemi.

   Riparto trovandomi davanti alla faccia la visuale di un muro, quando ruoto l’inquadratura, probabilmente perdo il senso dell’orientamento; vorrei arrivare in fondo al corridoio (che appare lunghissimo) inoltrandomi a est, ma forse sto andando nella direzione sbagliata (infatti sto andando a sud). Non sarà certo questo il problema se l’unica cosa che trovo sulla mia strada sono una decina di SM Vegepygmy (SadoMaso?).

  Siccome mi sono reso conto d’aver sbagliato strada, non mi curo della regola «mai tornare indietro» per riprendere il mio percorso così com’era nell’intento originario. Naturalmente i miei passi vengono fermati da un nuovo Incontro: quattro Chierici cultisti di Moander. Qui la dinamica è curiosa, credo sia uno dei pochissimi casi in cui inizia un combattimento contro un gruppo formato da PnG-castanti alla distanza. Cioè: i quattro Chierici sono lontani in fondo alla via.

  Sarebbe bello poter dire d’averli messi in difficoltà o in imbarazzo perché non li caricati io per primo. Infatti i Chierici non caricano quasi mai perché a (questi) livelli medio-bassi la loro forza risiede negli incantesimi divini e non nella potenza marziale. Io non mi sono mosso e i PnG mi sono venuti incontro, muovendosi ovviamente non potevano recitare alcuna magia. Speravo in uno scontro puramente fisico, ma ahimè al terzo round un paio di Blocca-Persona gli riescono e Iggyblizzy viene paralizzato. Visto che ho dovuto usare un Dissolvi Magia su lui per liberarlo, allora ho deciso di lanciare anche una Palla di Fuoco con chirurgica precisione e la storia finì lì (34 punti di danno, nessuno di loro aveva così tanti PF). 

  Rimetto in sesto la bussola e trovo la direzione per la sezione orientale del quartiere. Una volta attraversata una via che sembra in realtà un lungo corridoio, lo scenario si fa più spazioso e si può capire meglio di trovarci in una piazza delimitata da edifici. Quantunque ci sia stato detto che questa zona è stata «blastata» dalla guerra (i gamer capiranno cosa significa) qui sembra tutto impeccabile e pure arricchito da colonnati che si chiudono in arcate. Altra cosa davvero importante è che dopo quell’ultimo scontro contro i Chierici, qui mi aggiro in tutta tranquillità in ogni angolo senza incontrare nessuno, neanche Look fa uscire qualcosa. Stessa sorte quando rovescio la direzione dell’esplorazione, risalendo a ovest per poi dirigermi verso sud fino a entrare in un tempio (di Bane?). Anche qui è tutto completamente e desolatamente vuoto, non resta che continuare con l’ultima zona dove la sorpresa è che non ci sono sorprese. Posso anche lasciare il luogo.

Riflettendo, però, sulla sfida nel suo complesso, affrontare aberrazioni di quel genere – specialmente il mostro chiamato Bit o’ Moander – senza il necessario equipaggiamento e la giusta preparazione non è cosa da poco, anzi, credo che senza la Verga della Defoliazione un gruppo meno potente del mio, difficilmente lo avrebbe sconfitto.

  In conclusione, mettendo a parte il dungeon di Cascate del Pugnale, queste avventure collaterali si risolvono abbastanza velocemente e non sono così impegnative se intraprese una volta terminate le prime quattro missioni principali.