Curse of the Azure Bonds: il dungeon di Essembra

  Per chi è ancora scettico della pericolosità delle viverne, ho giusto la prova appena ricavata. Mi sono diretto verso Essembra dopo aver assistito all’ennesima replica presso le Pietre Erette: ancora non basta, devo fare altri dungeon. Essembra è all’incirca alla stessa altezza geografica di Ashabenford, vicino a questa città, e ancora più vicina alle Pietre Erette; il paesaggio e il dungeon dalle sue parti sembrano del tutto identici ad Ashabenford, tanto è vero che all’ingresso mi ritrovo la stessa scena già vista (un gruppo di avventurieri sulla bocca della caverna, ecc.). L’interno è lo stesso, quindi prendo una direzione a caso e mi ritrovo in una grotta-stanza con questo rettile alato vagamente dragonide, che abita le caverne, spesso anche nelle vicinanze della superficie (infatti credo che cacci prede all’aperto). Le viverne non sono bestie molto difficili da combattere, però Iggyblizzy viene morso, fallisce il Tiro Salvezza e muore lì all’istante. La cosa peggiore è che per questo genere di veleno non ho a mia disposizione alcun genere di difesa. A parte che in generale tutte le edizioni di D&D hanno sempre trascurato abbastanza gli antidoti contro i veleni intesi come pozioni (e in queste avventure nei Forgotten Realms non ho mai trovato una fiala con una pozione contro i veleni) anche la magia clericale è del tutto inutile contro il siero delle viverne. Infatti Neutralizza Veleno va usato dopo che un soggetto è stato avvelenato e può curarlo del tutto o perlomeno rallentare gli effetti. A cosa può valere quest’incantesimo quando vedi un tuo PG morire nello stesso round in cui la tossina è entrata nel suo corpo? 

 Non ho altra soluzione che uscire dal dungeon, recarmi nella città di Essembra, farlo resuscitare e ricominciare – un tempo, prima della sua “reincarnazione” ex-regulis, Ozwald era capace di lanciare questo incantesimo da solo, ma ahilui deve macinare un altro Livello per tornare così abile.  Rimesso in sesto il gruppo, il rientro nel dungeon vede più tranquillità: di viverne dietro l’angolo non c’è ne sono. Ma i due drow che incontro poco oltre testimoniano che ci troviamo in un’area dove questa popolazione non è per niente rara. Che probabilmente sta a significare come questo posto non è altro se non un doppione di Ashabenford. I drow non ci fanno più paura, quando sono in due.  

Avanzo interrotto due volte ogni tre “passi”, ogni volta da un duetto di drow in solitaria. La cosa mi fa pensare, tuttavia, che se la Tabella degli Incontri non è quella identica di Ashabenford (e per mia fortuna esce sempre l’Incontro più facile) qui mi trovo in una zona perimetrale e le coppie di drow sono delle sentinelle di pattuglia. È poco dopo, quando mi trovo la sorpresa di un drago nero che capisco come Ashabenford ed Essembra hanno in comune gli stessi mostri e Tabelle della zona di Hap, e in fondo non sono località troppo distanti tra loro. Per la cronaca, questo drago nero con 44 Punti Ferita è ben lunghi dall’essere un mostro preoccupante.

  Dopo il drago dovrei aver superato “il cortile” del dungeon, o almeno così mi pare perché in prima esplorazione il luogo sembra limitato nella sua estensione in tre direzioni mentre si va a scavare a est, quanto grande non si sa, naturalmente è impossibile dirlo con esattezza finché non si arriva al fondo, ma non passa molto tempo che viene il momento di menare le mani: altro Incontro facile e di basso livello con un orsogufo e una salamandra – a testimonianza che qui gli Incontri hanno ben poco senso.  Altro evidente tratto in comune con Ashabenford è che dopo qualche scontro (non li ho contati tutti nel loro insieme, ma potrebbe essere lo stesso numero), i mostri spariscono del tutto per molto a lungo. Da questo punto in poi, sembrerà non aver mai cambiato posto, ritrovandoci a girare per un sotterraneo costellato di false porte, probabilmente costruito per farci perdere; ma basta ricordarsi che la struttura si espande in direzione dell’oriente per raggiungere abbastanza agevolmente l’accesso al secondo livello – altra somiglianza. Appena scesi siamo accolti da una delegazione di benvenuto composta da quattro orsogufi e due efreeti più impegnativi. Ancora una volta Cono di Gelo è deludente (solo 22 danni) mentre per una volta lo Scudo di Fuoco di Frug posizionato in prima linea, fa il suo dovere.

  Il secondo livello del dungeon di Essembra è di dimensioni ristrette, all’incirca sei stanze comunicanti tramite quella centrale con una pianta a croce, ma è estremamente affollato di mostri, ci viene addosso di tutto al ritmo di un Incontro ogni due Turni, a volte anche con frequenza più rapida. Non fosse possibile completare ogni volta la fase dell’Encamp a lungo andare il gruppo potrebbe essere sconfitto e forse, se affrontata a Livelli inferiori dei miei attuali, probabilmente ci si ritrova sfiniti, feriti e decimati. Per questo nel secondo livello del dungeon compiaono con insistenza messaggi di ritrovamento delle uscite per scappare dal posto in qualunque momento. Non saprei tuttavia dire se sfruttando l’opzione, il dungeon risulta lo stesso “valido” ai fini di terminare il videogioco; per dirla tutta non ho tale certezza neanche ora, poiché dopo aver distrutto gruppi di efreeti e orsogufi, pattuglie di drow, aver riviso i drow insieme agli anhkheg, due viverne ecc. quando ho visto il tunnel di uscita sono stato attaccato da ben tre draghi neri (giovani). Insomma, a differenza degli altri tre dungeon “segreti” dove sono già passato; qui non ho trovato nessun PnG umano che fosse lo spunto per una “missione completata”, anche se tre draghi neri sono pur sempre una bella sfida, ma non sono andato per il sottile (come avrei potuto?): gli ho scatenato contro tutte le magie più potenti che avevo a disposizione e non me la sono cavata affatto male.