G-r-d-R: giocare rapidi di ruolo.

Mini guida per non restare impantanati intorno al tavolo senza mai iniziare davvero.

   Chi scrive sostiene da quasi trent’anni l’idea che racconta quanto si fa prima a mettersi a giocare a un GdR rispetto al dare di questi una descrizione concisa e rappresentativa.   Questo perché i Giochi di Ruolo considerati nel loro aspetto d’attività ludica fortemente dipendente dalla fantasia fan paventare sempre il rischio d’impappinarsi con i problemi dell’arte seria, della letteratura colta e persino con alcune teorie sociali (nonché psicologiche) con le quali ben poco c’è da giocare.  Di ciò bisogna ammettere la totale ed esatta verità; tuttavia i problemi con cui si può avere a che fare sono molto più pratici e stringenti: anche volendo cercare di saltare il fosso a pie’ pari − «O.K. gente, oggi/stasera siamo qui per menarcela un po’ senza troppo pantano teosofico» − spesse volte càpita di trovarsi con gente la quale ha appena manifestato l’entusiasmo di voler giocare ma «ancora non ho capito bene cosa». Questo accade spesso  a causa di una botola a trabocchetto impossibile da evitare. Giocare è mettersi in gioco: c’è l’Àlea a spingere l’aspirante giocatore nell’arena e a trasformarlo nel giro di un attimo in Giocatore, e da quel punto in poi deve far da sé: homo faber, se ci riesce.  Da un po’ di tempo sembra che il tasso d’ammissione del rischio da parte delle ultime generazioni degli rpg−gamers sia crollato miseramente; intendo dire: assisto a sempre minore capacità di mettersi a giocare seriamente e concretamente, ma sempre di più al soffermarsi come davanti alle vetrine dei negozi, perdendosi in discettamenti varî, disperdendosi in atteggiamenti da collezionista, ammiratore − magari “cultore” − soltanto di cose dall’estetica superficiale; non si arriva mai a combinare nulla, ecco.  È vero: si tratta di un effetto complesso, ma è da evitare dopo tutti questi anni nei quali i giochi di ruolo son diventati parte integrante della cultura mondiale e delle attività di milioni di persone. Questo argomento si è fatto troppo vasto e troppo profondo, a volte può anche capitare che gli aspiranti giocatori si congelino di fronte alle catene montuose delle premesse, dei preamboli e delle prefazioni per poi mai passare all’azione, cioè senza mai giocare davvero.  Vediamo quindi di rinfrescarci le idee con qualche buona regola d’uso pratico perché i giocatori (i Master compresi) possano riscoprire nel più breve tempo possibile il piacere di giocare ai GdR senza cadere in un torrente di chiacchiere. Arriviamo dritti al punto: se si vuole giocare a un GdR, iniziare con personaggi pre-generati, stop. I passaggi saltati sono: 1) scegliere il sistema di gioco da adottare; 2) scegliere un’avventura da giocare − per arrivare dritti al punto 3, suesposto.   Questa non è affatto una brutale accettàta a un approccio più vasto per una filosofia di gioco più libera; è invece la scelta inequivocabilmente migliore soprattutto nel caso che i volenterosi Master e gli smaniosi aspiranti giocatori si accorgano di non riuscire a oltrepassare lo scoglio del varo della campagna, e ancora si perdono tra tabelle, scelte di equipaggiamento e i dubbi esistenziali nel far concordare la storia psico-perso-sociale del personaggio con qualche sentiero etico o la benevolenza delle arcane divinità.  Tagliare corto: prendere un sistema di gioco e farsi fare lo sconto sul supplemento con l’avventura compilata dalla casa editrice; quest’ultima sceglierla buona, bella e ben fatta, è sempre conveniente. Questa è la soluzione migliore, ripeto, per giocare, non tanto per “fare GdR” sui generis; funziona «per incominciare» a livello elementare, ma è ottima anche per quei Master dotati d’esperienza e delle capacità per crearsi da soli scenari di gioco, avventure e campagne. In questo caso un Master così bravo deve fare lo sforzo di non fidarsi della bontà e della buona volontà dei suoi giocatori, soprattutto se ha già sperimentato il fenomeno del “giocatore indeciso”, quello che ti brucia la serata passando da un tipo di personaggio all’altro senza mai scegliere. Se il Master ha già visto storie del genere, probabilmente sarà una persona con la sua riserva di pazienza abbastanza consumata; il consiglio è di investire quella che resta per creare dei personaggi giocanti da passare ai giocatori. Così il Master si pone effettivamente come Leader del gruppo, quello che si fa il mazzo per tutti e non solo ha fatto nottata per mettere in piedi un’avventura originale e avvincente, ma ha persino 

Certe sere, certe volte, quando si ha voglia di giocare, poi, si finisce a sentirsi così

saltato i pasti per togliere ai giocatori l’incomodo di doversi creare dei PG, i quali forse e probabilmente non riusciranno mai a essere adatti all’avventura preparata.  Altro consiglio fondamentale: mai sottovalutare i problemi di comunicazione e i difetti di comprensione. Quando due persone leggono lo stesso libro, quasi mai concordano al 100% nelle loro opinioni sul contenuto del testo. Perché dovrebbe essere diverso per i giochi di ruolo che partono tutti dalla lettura di un regolamento e di un’ambientazione? Infatti non succede quasi mai che due giocatori di ruolo vedano le cose nella stessa maniera, anzi al momento di mettere in pratica quanto dovrebbe essere stato appreso, possono saltare fuori discordanze a dir poco agghiaccianti: la gente considera gli incantesimi in modo del tutto fuori luogo, le geografie saltano, le storie han buchi clamorosi e i ponti gettati per unire un punto all’altro spesso fanno dei giri della morte e si torcono peggio delle Montagne Russe.  Al Master come per diritto divino spetta l’ultima parola e l’arduo compito di aggiustare tutto quanto perché si possa procedere coerentemente. Quindi se le cose stan così sin dall’inizio che par quasi una situazione naturale, per quale ragione un Master che prepara una sua avventura originale, non dovrebbe accogliere il consiglio di creare anche i personaggi più adatti all’avventura? Chiaro quanto la luce del sole riflessa sulla lama di una spada ben lucidata: qui il dubbio “etico” sul garantire la piena libertà di gioco a tutti semplicemente non esiste.   Rinfreschiamo alcuni principi di base favorevoli a rendere il gioco più piacevole a tutti — e anche per questo un Master non deve crucciarsi troppo di eventuali abbandoni o anche di veri e propri bidoni dell’ultimo minuto: una sessione di GdR non dovrebbe mai incepparsi, il gioco non deve essere lento o stentato. Per questo scopo, la soluzione migliore è quella di tenere sempre il numero dei personaggi giocanti che partecipano relativamente basso. Si può arrivare a questo obiettivo in due modi: 1) nel caso che si possa contare su un gruppo affiatato e sicuro, non ammettere nuove entrate fin quando non c’è certezza che l’elemento (cioè il giocatore) ad aggiungersi non sia bene in armonia con gli altri; 2) in alternativa, se si pensa di non poter poi far troppo affidamento sull’entusiasmo e sulla volontà dei giocatori, si possono aprire gli inviti anche a un numero abbastanza cospicuo di persone. Con un pizzico d’astuzia poi, proponendo alcuni personaggi da giocare che possono duplicare o sostituirne altri, eventuali assenze non saranno un dramma per nessuno, anzi, solo una cosa naturale che permetterà lo svolgimento della partita nel modo migliore.  Passiamo a dire qualcosa sui PG. Se si sceglie un’avventura pubblicata direttamente da una casa editrice di GdR, salvo non sia un titolo di qualità, si può star tranquilli: utilizzare i personaggi preparati a hoc per l’avventura in questione ci fa trovare di fronte a PG con parametri di statistiche appropriate, che garantiscono la sopravvivenza del personaggio e il portare a termine la “missione”. Nei casi in cui, invece, si vuole creare una propria avventura, il Master che la progetta, quando arriva a creare i personaggi da proporre ai suoi giocatori deve dare molta importanza ai minimi vitali delle caratteristiche, dovrebbe anche alzarle, o anche “pompare” un poco le potenzialità dei personaggi perché siano adeguati allo scopo e allo scenario — stessa faccenda se concediamo ai giocatori di crearsi da soli i personaggi: non si faccia i puristi intransigenti del regolamento basilare, diamo qualche aiuto numerico perché non tutti si divertono a giocare delle schiappe di personaggi. Ma soprattutto, quando sarà il momento nel quale un giocatore “ritirerà” la sua scheda, il Master saggio lo tiene impegnato per qualche minuto in più del necessario. Il giocatore che si ha di fronte è o non è esperto? La risposta alla domanda è sempre e comunque relativa. Vale la pena in qualunque circostanza che il Master riepiloghi al giocatore le specialità del personaggio che sta per giocare, se possiede incantesimi, poteri specifici, oggetti speciali, è parte di una setta o di una congrega particolare. I cultori più raffinati dei GdR possono capire immediatamente la natura reale di questi dettagli: sono spesso gli strumenti e i mezzi più importanti da usare durante un’avventura, e spesso forse proprio perché sembrano “cose per fare un lavoro”, sono quasi sempre tra le informazioni e le note che per la maggior parte sfuggono ai giocatori: immaginate il povero Master pianificare una scena-madre con un combattimento epico sul finale dove i PG hanno tutte le opportunità per vincere dando spettacolo; poi ritroviamo questo Master nella situazione imbarazzante di dover spazzare via tutto il gruppo perché i giocatori non hanno saputo come usare il loro PG. È da evitare tutto questo,

 a costo di scrivere degli specchietti di compendio e riassunto per i giocatori meno lesti. Lo ammetto: potrebbe essere una specie di mazzata per molti, specie per i poco abituati ad avere un approccio più rapido ed elastico alla preparazione al gioco di ruolo, e anche perché nelle attività che richiedono l’uso dell’intelletto la flessibilità spesso pone problemi. Ma perseguendo con determinazione questo metodo se viene raggiunto il successo, allora tutto può sbloccarsi. Per esempio: cosa viene dopo l’aver stabilito Statistiche e Abilità dei personaggi? Bisogna selezionare il loro equipaggiamento materiale. Quale il sistema migliore per compiere questa scelta? Ci sembra che tutto sia conseguenziale a quanto finora scritto; se i giocatori sono riusciti a entrare in sintonia col metodo applicato dal Master, forse quest’ultimo non avrà la necessità di riempire la sezione delle schede dei PG-proposti sotto la voce Equipaggiamento, magari i giocatori ormai avranno i giusti input anche sul tema dell’avventura e riusciranno ad andare avanti senza essere tenuti per la manina. Sarebbe grandioso!