Pool of Radiance: Dungeons, Dragons and Princess

Di personaggi ed esseri posseduti da poteri alieni contro la loro volontà se ne possono incontrare diversi per i Reami, e le cause d’afflizione di questi poveretti possono essere le più disparate. Soilish è uno gnomo relativamente giovane capace però di combattere come un vero e proprio diavolo incarnato. Tale incredibile prodezza gli proviene dal potere magico e completamente folle di una spada incantata di Allineamento neutrale, la quale insisterà fino all’estremo perché il suo padrone-schiavo abbia come pagamento dei suoi sopraffini servizi tutte le gemme che si possono trovare in giro. Tutte e indistintamente. Se qualcuno avrà qualcosa in contrario riguardo l’esosità delle richieste si ritroverà con la mascella slogata dalla sorpresa di vedere lo gnomo andarsene seduta stante.

Albero degli Elfi
Albero degli Elfi, o Alberoelfico (Elventree) si trova sul confine con il Cormanthor ed è un antico luogo d’incontro tra la razza degli uomini e degli elfi, scelto dopo la caduta di Myth Drannor. Da tempo luogo di ritrovo per ranger, artisti, mezz’elfi e druidi, si dice sia anche un avamposto degli Arpisti, e di molta gente affine alla filosofia di questa società.
    Albero degli Elfi è costruito in base al vecchio stampo della tradizione elfica, luogo denso di foreste dove le abitazioni sono ricavate in caverne naturali o nelle cavità di alberi secolari o millenari, illuminati da globi rilucenti o da tinte morbide che dipingono i loro interni. Non esistono edifici di grandi dimensioni in questo luogo, e questo – insieme alla presenza della Corte Elfica – servì in passato perché il luogo fosse protetto dalle invasioni.
   Il luogo non ha un governo, ma non è affatto anarchico e senza legge, poiché gli abitanti sono Arpisti ed elfi che seguono i dettami delle divinità della natura quali Silvanus, Eldath e Mielikki. In caso di necessità gli abitanti del posto sono capaci di mobilitarsi per difendersi, dato che questa popolazione comprende diversi maghi potenti e due interi cleri dei poteri Mielikki e Mystra.
    Le Sale dell’Unicorno sono un tempio devoto a Mielikki, ed è costruito con i tronchi vuoti di grandi alberi caduti. Serve al tempio l’Alto Sacerdote Chandlar Hummerspoon. Il tempio di Mystra, invece, è un alto mistero come il suo tumulo che si potrebbe anche visitare, se si riuscisse a essere accettati dal misterioso mago sempre presente con una maschera sul volto.


Il gruppo oggi deve andare alla ricerca della tana di tutti questi coboldi che infestano la grande regione a nord di Phlan, e noi mai come ora sentiamo l’assenza delle classi dei ranger e dei druidi in Pool of Radiance, o perlomeno di informazioni cartografiche serie per individuare la posizione di questa popolazione di umanoidi. L’unica cosa che possiamo fare è orientarci in base alle nozioni più elementari: i coboldi solitamente vivono in grotte e le grotte si trovano spesso nelle zone montagnose. La regione in cui si trova il gruppo è vasta, a occhio e croce per andare da Phlan alle montagne della Spina del Drago serviranno una decina di giorni a cavallo, ma non è questo il problema, il problema vero è quello di scoprire le locazioni che attualmente la mappa nasconde. Tra l’andare verso il nord e il dirigerci verso l’est dove un altro massiccio montuoso separa la regione di Phlan dal Vaast e dal Thar, scegliamo la prima opzione e a lungo andare abbiamo un secondo avvistamento di un gigantesco drago, il quale termina il suo volo entrando in una caverna sul fianco delle montagne. 


Potrebbe essere “il Boss” nella sua vera tana, potrebbe essere “il Boss” che entra in un complesso protetto da un’intera orda di coboldi e altri esseri schifosi, potrebbe essere tutto e il contrario di tutto, ma senza il coraggio di avvicinarsi al posto non lo sapremo mai.
    I draghi sono gli esseri più potenti dei Reami, la loro conoscenza magica è impareggiabile, tanto quanto la loro intelligenza. Il fatto di essere “accolti” da una manifestazione di magia arcana, tuttavia, ci fa ben sperare sul fatto che questo drago forse non è subito intenzionato a scatenarci addosso un inferno di fuoco e umanoidi assetati di sangue. Certo, dobbiamo scoprire subito le nostre carte, andandogli a raccontare che siamo a conoscenza che il Signore delle Rovine in realtà è un drago e stavamo cercando proprio lui. Non gli diciamo se lo stiamo cercando per distruggerlo o per metterci al suo servizio, ma questo drago che si fa chiamare Diogene e fa mostra di una bella corazza di scaglie argentate, ci dà degli stupidi facendoci la lezioncina sul fatto che i draghi delle specie metallici sono esseri buoni, che non si alleano alle forze del male.


Sarebbe stato da fargli notare come le informazioni in nostro possesso parlino di un drago di bronzo che si fa chiamare “il Boss”, tuttavia, appurato che non è il drago che abbiamo di fronte, ora non ci pare il caso di metterci a litigare con essere così potente, dandogli anche dello spergiuro, soprattutto perché inizia a parlare di poterci aiutare a trovare l’accampamento dei coboldi e ci facciamo tutti orecchie.




    Diogenes ci rivela la posizione dei coboldi a est rispetto alla sua tana e ci dice che sono in possesso di una bottiglia di vetro la quale è di suo interesse. Se la prendiamo e la riportiamo a lui, ci darà aiuto per sconfiggere i nonmorti che infestano Phlan.



Anche qui non ci sogniamo minimamente di dirgli che il vampiro del cimitero e tutti i suoi servi sono stati disintegrati, ci basta e ci avanza quanto abbiamo saputo finora, e non desideriamo altro che smmammare perché per quanto i draghi metallici possano essere buoni e onesti, meglio non stargli vicino troppo a lungo.
   Ci spostiamo verso est, e ci accorgiamo che tra la “busta A” e la “busta B”, per una volta ancora abbiamo scelto quella sbagliata. Infatti dopo aver superato il sito dell’accampamento dei nomadi, proseguendo ancora verso oriente e restando più o meno sullo stesso parallelo, avremo conferma di essere sulla strada giusta perché più ci avviciniamo al massiccio montuoso orientale, più incontriamo coboldi che ci aggrediscono come se stessero difendendo il loro territorio.
   Come sempre, questi incontri e questi assalti sono poco fastidiosi, e una volta costretti alla ritirata si potrà vedere che i coboldi rientrano nel cuore di una montagna lì nei pressi.
Avvicinandoci alla zona e studiandola, si nota che il complesso cavernoso ha due entrate, una “grande” e forse naturale, l’altra più piccola e nascosta, probabilmente nascosta, i coboldi sembrano rientrare nella seconda. Questo scenario non è una rarità per quanto riguarda i coboldi: nonostante siano una razza prolifica e a modo loro operosa, solitamente preferiscono occupare le grotte naturali e rimodellarle quanto basta. Spesso, sono anche abbastanza scaltri da posizionare le loro tane nei pressi di quelle di altri esseri umanoidi e non, molto più grossi e pericolosi di loro, al fine di riuscire a proteggersi meglio, restando a debita distanza dall’essere pericoloso.


In questo momento il gruppo deve decidere quale delle due entrate scegliere, ancora una volta la busta A e la busta B. Ragionando un po’ si decide di evitare l’entrata piccola e il motivo è semplice: quella dovrebbe essere un’entrata nascosta, quindi presidiata, quindi potremmo finire in trappole e imboscate ancora una volta. Scegliendo l’entrata grande invece cosa ci aspetta? Non lo sappiamo, ma c’è da sottolineare che la taglia dei coboldi è più piccola di quella di un uomo normale, e quindi infilarsi nelle loro grotte a volte è davvero scomodo, meglio tentare di passare per i condotti più grandi.
   L’entrata grande, si apre su una caverna naturale e ovviamente… Grande!, la quale sembra essere vuota e spoglia di ogni cosa, esseri viventi soprattutto. Come pensavamo bene prima, questa caverna è evitata dai coboldi e – per di più – sembra che loro abbiano ostruito alla bell’e meglio l’unico tunnel che conduce al resto del complesso sotterraneo. Hanno fatto questo per impedire a una viverna che ha qui il suo nido di entrare nelle loro grotte e mangiarseli. Ecco, quindi, il “mostro” che i coboldi usano come guardiano delle loro tane, tenendolo a debita distanza. Non che una viverna sia un esserino facile con cui relazionarcisi: è un rettile alato della dimensione di un drago giovane (cioè di un toro) ed è decisamente forte e velenoso. Un’intera colonia di coboldi avrà scarsissime possibilità di abbatterla, un gruppo di avventurieri bene in arnese, invece può – ma soprattutto deve – riuscire a sconfiggerla nel più breve tempo possibile senza dargli la possibilità di avvelenare.


Sul fondo di questa caverna si incontra anche un vecchissimo e moribondo coboldo finito qui per angherie da parte del re coboldo; e quello che ci dice ci interessa, perché ci fa capire che quella galleria mezzo ostruita di prima porta da qualche parte. Poi avremo la possibilità di capire meglio la fortuna che abbiamo avuto: la galleria si allunga entro il corpo sotterraneo della montagna, permettendoci di entrare nel “regno dei coboldi” nella zona intermedia delle gallerie. Cioè evitiamo di pari passo le entrate vigilate e ci troviamo proprio di fronte alle caverne più grandi che ospitano il maggior numero di umanoidi in qualità di sale comuni, tane per dormire e altre “comodità”.
Racconta con tono lamentoso: 
«Sappiamo solo dove sta la tana della bestia, è stato quando mi sono fatto male alla gamba. Il re ha deciso che ora potevo fare molto di più. Mi ha offerto qualcosa . Mi ha detto che se fossi andato nella tana della bestia per trasportare il tesoro, mi avrebbe da mangiare fino a quando avrei respirato. È stato un buon affare per loro, e mi hanno lasciato qui. Mi nascosi rapidamente nel buco più scuro e fortunatamente, la bestia dormiva. Posso sempre muovermi silenziosamente quando voglio. «Comunque, se non volete far scattare un allarme, guardate tra le rocce, troverete una strada che vi porterà al re. Mi piacerebbe sentire della morte di questo tiranno. Voi sembrate essere il tipo di ragazzi che possono farcela».
Tuttavia, se avete un incantesimo Rivela Trappole in questo momento usatelo perché non mancheranno per tutto il percorso, così come non mancheranno assalti da parte dei coboldi in questi cubicoli a misura loro che renderanno il movimento dei personaggi ridotto.
      Sempre i coboldi, sono soliti organizzare le loro tane – quando trovano gli spazi giusti – in modo concentrico. Le sale più grandi sono centrali, e da queste si diramano tutta una serie di cunicoli e altre cavità più piccole come una spirale che gira intorno alle sale più importanti. Dopo aver respinto un primo attacco dei coboldi, siamo diventati a pieno titolo degli intrusi invasori e possiamo intuire che si stiano organizzando. In una situazione del genere, va data massima priorità alla possibilità di ascoltare e spiare i movimenti del nemico che avvengono nelle profondità delle caverne, ma soprattutto è ancora più importante evitare di “affondare” dritto nel cuore della tana. Meglio prendersi il tempo per esplorare la zona, girando intorno al centro focale del dungeon, per poi cercare il migliore punto di irruzione contro il nemico ammassato.
    In questo caso la strategia viene in un certo senso “ripagata” dal ritrovamento di un’umana in abiti da barbara, la quale sembra aver approfittato della nostra intrusione e del caos seguito per attaccare qualche coboldo nella zona occidentale delle caverne e strangolarli a mani nude! Tale graziosa ragazza, si rivelerà dopo poco essere una prigioniera dei coboldi che è appena riuscita a liberarsi, nonché anche una principessa di nome Fatima. È possibile aggregarla al gruppo, e nel mio caso ho finalmente trovato un personaggio in grado di usare la spada del paladino.


Sono una principessa della tribù di nomadi nord-ovest. Mio padre è un vecchio pazzo. Voleva sposarmi con il re Al Rasid per creare un’alleanza. Ho avuto cose più importanti da fare che essere maritata con un vecchio monarca. Quando mi sposerò, sarà con qualcuno che ha il mio stesso gusto per l’avventura e la stessa abilità con la spada.
Be ‘, mio padre insisteva ed era sostenuto dai suoi sudditi, così ho lasciato il regno per andare a cercare l’avventura. I Coboldi hanno attaccato qualche tempo fa il nostro campo  e mi hanno portata qua. Se potessi fermare la minaccia, poi avrò più influenza sulla mia tribù. Comunque, dopo due notti sono riuscita a sorprendere questi vermi. Sono finalmente riuscita a liberarmi e stavo cercando di scavarmi la mia fuga da queste grotte, quando siete arrivati​​. 
Dopo l’incontro con Fatima, si può continuare a girare intorno alla sala principale dei coboldi quanto volete. Sarà possibile visitare tutte le varie caverne presenti, raccogliere tutto quello che si trova qui, ma purtroppo tutti questi sforzi per la ricerca di una risoluzione alternativa della missione si riveleranno inutili.
    Il gruppo dovrà per forza di cose entrare nella sala principale delle caverne dove troveranno moltissimi coboldi, il loro re, e due umani con i quali sta trafficando qualcosa di imprecisato. Non avrà importanza quanto i personaggi abbiano girato intorno alla zona, e quanti umanoidi abbiano ucciso fino ad allora: troveranno sempre una “sfida statica” programmata e calcolata come uno dei combattimenti più duri mai sostenuti fino ad ora. 
    Il re coboldo comanderà l’assalto dei suoi contro il gruppo e si aprirà una scena di combattimento nella quale si dovranno fronteggiare una trentina di fanti coboldi, una dozzina di arcieri coboldi (molto fastidiosi) e quattro troll. Sicuramente la prima volta che ci si impegna in questo combattimento, lo si terminerà imprecando, perché anche qui avremo la sorpresa delle “ondate in sequenza” senza la possibilità di recuperare e riposarsi. Uccidendo i primi coboldi e i troll, i personaggi vedranno il re imprecare e poi ordinare ai suoi di usare “l’arma segreta” cioè delle baliste che scaglieranno sui personaggi una grandinata di frecce, li feriranno e daranno ai coboldi il tempo di organizzare immediatamente dopo una seconda ondata nella quale andranno a liberare quattro cinghiali giganti per supporto. E non finirà qui! Se i personaggi riescono a respingere anche questi, pure i due umani entreranno in combattimento insieme ad altri troll e nuove forze fresche di coboldi per la terza ondata.
    In questo combattimento, il punto di ingresso e l’ordinamento dei personaggi del gruppo può rivelarsi fondamentale per superare la prima ondata senza troppo danno. Fondamentalmente i troll sono i mostri più pericolosi e tendono a dedicarsi nell’uno contro uno con il personaggio che hanno più vicino, e questo – per quanto i personaggi possono essere tra il quinto e il sesto livello – è sempre molto pericoloso per la loro sopravvivenza. I fanti coboldi invece funzionano come carne da macello, cercando di frapporsi tra i troll e i personaggi, per evitare che il gruppo possa attaccare in due o tre i troll e abbatterli velocemente, in ultimo gli arcieri scagliano una freccia dopo l’altra e danno molto fastidio. 
    La tattica dei mostri è semplicemente quella di sfinire i personaggi impedendogli di recuperare i punti ferita, di fargli sprecare magie e incantesimi subito e continuare a ondate progressive fin quando non avranno ridotto tutti gli avventurieri in poltiglia. In questo combattimento l’uso degli oggetti magici e degli incantesimi è essenziale. Io personalmente ci ho prosciugato un’intera bacchetta dei Fulmini, ma senza non ne sarei uscito contro una mandria di cinghiali che caricavano impazziti. La Palla di Fuoco, può essere utile contro gli arcieri (ma possono essere fuori raggio d’azione), oppure contro i troll se lanciata con estrema cura di non colpire gli alleati; Nube Maleodorante può rivelarsi preziosa se riesce a nauseare i troll permettendo di abbatterli in un solo colpo, e Blocca Persona rende i due guerrieri umani che arrivano nel finale dei bambocci. Usate anche l’incantesimo Haste in questo combattimento: moltiplica la capacità di movimento dei personaggi ma soprattutto gli dà la possibilità di attaccare più volte in un round. Ma sopra ogni altra cosa: curatevi, curatevi e curatevi. Non terminate subito la battaglia appena il programma vi chiede se uscire o meno dalla modalità del combattimento. Usate qualche round in più per far lanciare ai Chierici gli incantesimi di cura o usate le pozioni, anche le finiate tutte questo è il momento in cui vanno usate. E ricordate che se non sfruttate l’opportunità di proseguire il combattimento anche dopo aver ucciso tutti i nemici, non avrete più tempo per recuperare energie e probabilmente morirete.
    Una volta esaurita la terza ondata, ancora non è finita. Il re coboldo fugge a nascondersi ancora più in profondità, sarebbe da rincorrere immediatamente, ma non non l’abbiamo fatto, abbiamo voluto tirare un attimo il fiato.