Onda Cobolda (Pool of Radiance)

Parlando della comunità degli gnomi presente a Phlan è doveroso menzionare il Chierico Dirtan, recentemente scomparso nel corso dell’impresa di recuperare sia il Tempio di Bane un tempo di Tyr sia molte delle reliquie d’origine gnomica che erano ancora conservate in quel luogo.


Boscodolmo
Bosco degli Olmi o Boscodolmo (Elmwood) è una piccola comunità agricola sulle rive meridionali del Mare della Luna. Ricorda molto da vicino una Valle, e infatti c’è una gran quantità di sangue delle Valli nei suoi abitanti. Come se stare sulla sponda meridionale del Mare della Luna valesse qualcosa in particolare, Boscodolmo è un luogo tranquillo sotto l’unica autorità di uno sceriffo, Thoyana Jorgadaul, un avventuriero ritirato anni fa per questioni di salute.
   Boscodolmo non ha bisogno di speciali difese per restare neutrale, possiede la caratteristica che non ha molta gente interessata alle sue terra. È un porto franco per le navi che imboccano o fuoriescono dal fiume Lis, ma gli insediati non hanno avuto mai nessuna ragione per proteggere i loro piccoli possedimenti. Solo di recente hanno stretto un accordo di protezione con gli elfi della luna della Corte Elfica e con il suo re.
    Boscodolmo è una rarità nei Reami, una piccola città che è poco più di un punto-ristoro per le imbarcazione e la casa di pescatori e abili intagliatori di legni. È un luogo di pace, da goderselo quando è possibile.

L’accampamento dei Nomadi al numero 7, Phlan segnalata con il numero 1 e il fiume Tank con il 2


La scelta del gruppo sull’aiutare o meno i nomadi contro la minaccia dei coboldi, più che essere discutibile è stata discussa a lungo durante la notte trascorsa dentro la capanna del villaggio di questi. Fatto è che l’idea di partenza sui nomadi è stata rivista e revisionata più volte: sembravano una tribù bellicosa e numerosa, e invece si sono rivelati scarsi di forze, d’aspetto trasandato e malandato quasi tutti, e gente pacifica fino a risultare ingenua sotto alcuni aspetti. Volendo stare alla lettera della richiesta che il Consiglio di Phlan fece al gruppo, il nocciolo della questione era: evitare che i nomadi agiscano “insieme” ai coboldi contro la città. “Insieme” può essere inteso in molti e diversi modi: allearsi, finire schiavi dei coboldi, lasciar passare i coboldi, distruggere i coboldi e poi prendere il loro posto in qualità di forza d’assalto contro Phlan, e tutto quello che può caderci in mezzo, con tutte le sue sfumature.
    In un certo senso, ed essendo anche lontani chilometri e chilometri da Phlan, si può anche agire contro i nomadi, trovando un modo per uccidere Hassad (è questo il suo nome) – il loro capo –  e poi disperderli tutti. A Phlan potranno giungere le notizie che più ci piaceranno, ma in sostanza, quello che davvero interessa al Consiglio è l’averci un nemico in meno, come ottenere tale risultato, non importa granché.
    Se però il gruppo scegliesse di distruggere la tribù di uomini nomadi, successivamente dovrebbe affrontare anche i coboldi. In primo luogo perché questi umanoidi poi si ritroverebbero con il campo libero per scorrazzare lungo la valle dello Stojanow e arrivare fino a Phlan indisturbati, in secondo luogo, perché comunque i coboldi ci saranno ostili. Quindi, perché combattere due volte oggi? Ma soprattutto, perché non accettare l’opportunità di farsi degli amici che ci dovranno un grosso favore un giorno?



Così quando Hassad viene a sentire la nostra decisione definitiva (possiamo anche lasciarlo al suo destino), scegliamo di combattere a fianco suo e dei suoi uomini. Felice e riconoscente come non mai ci lascia a prepararci in attesa che l’orda dei coboldi venga avvistata dai suoi scout.


In questo momento della Campagna, Pool of Radiance tenta di farci fare un altro salto di qualità, dopo l’apertura del gioco sulle terre selvagge fuori Phlan. Quello che accade dal momento in cui i coboldi tentano di attaccare l’accampamento dei nomadi, sarebbe in teoria una battaglia di proporzioni molto grandi, quasi una campale, che dovrebbe funzionare secondo regole diverse dai combattimenti in luoghi chiusi e ristretti finora fatti – e dei pochi incontri nelle terre selvagge con animali e piccoli gruppi di umanoidi.
       L’effetto, però, risulta efficace solo in parte. In primo luogo, i coboldi sono sì in un numero rilevante, ma non sembrano quell’esercito che ci si aspettava, avrò contato un massimo di trenta o quaranta uomini-cane sulla scena di combattimento, quando invece me ne aspettavo almeno il doppio. Inoltre, la loro strategia non è affatto caratterizzata. Non che mi aspettavo del genio militare da parte dei coboldi, ma perlomeno un assalto in massa, di questi piccoli umanoidi che tentano di prevaricare il gruppo con la forza del loro numero superiore. Invece non si vede niente che possa essere definito una tattica nel verso senso della parola, ma solo un numero di umanoidi che sembrano agire ciascun per sé, in base alle armi che si trovano in mano. Qualcuno avanza verso il gruppo, ma sembra cercare lo scontro uno contro uno, e quelli dotati di archi, invece, rimangono fermi in posizione a scoccare frecce per tutto il tempo – senza muoversi neanche quando la “fanteria” è stata sterminata completamente, arrendendosi al loro destino di farsi massacrare.
     Se l’effetto “onda cobolda” è venuto a mancare in questo frangente, in compenso l’effetto “battaglia a ondate” ha funzionato meglio. Infatti, lo scontro contro i coboldi terminerà definitivamente solo dopo aver respinto tre attacchi di tre diversi contingenti nell’arco di una sola giornata. Il che significa che dopo il primo combattimento, ci sarà una pausa, nella quale i personaggi potranno tentare di riposare, curarsi e memorizzare nuovi incantesimi – ma non potranno farlo davvero, non appena si premerà il tasto ‘R’ (Rest), suoneranno i corni dei nomadi e si sentiranno i tamburi da guerra dei coboldi arrivare. Quindi la difficoltà principale dello scontro sarà una questione di resistenza: gli incantesimi Sonno e Palla di Fuoco dei Maghi, saranno perfetti per far fuori circa la metà degli assalitori, ma per usarli per tutte e tre le ondate, ci sarà bisogno di averne una buona scorta. Per il resto, gli oggetti magici di protezione e le armature ritrovate fino a ora durante la Campagna, assicurano i personaggi contro le armi dei coboldi, sarà un caso raro che qualcuno dei nostri cada durante i combattimenti, sebbene gli verranno tirate addosso tantissime frecce e ogni tanto qualcuna di queste andrà a segno. Inoltre avremo sempre alle nostre spalle un buon numero di “gregari” consistenti nei nomadi che ci danno supporto fino ad arrivare a vedere la scesa sul campo di battaglia del capotribù in persona.

Una volta vinti i coboldi, Hassad ci onora come grandi eroi, ci ricompensa con oro (che non possiamo più trasportare!) e con armi e oggetti magici abbastanza buoni, ma non ci rivela niente di più riguardo il resto dell’orda cobolda o altro di utile per la prosecuzione della Campagna.

Nel frattempo a Phlan…

PROCLAMA CLVI Si rende noto che il Consiglio sta ricercando un gruppo di eroi perché intraprenda una missione consistente nel salvataggio della duchessa di Melvaunt. Si suppone che la duchessa sia tenuta prigioniera da una banda di orchi in un accampamento a nordest di Phlan. Ci si rivolga ai funzionari del Consiglio per le istruzioni e per le informazioni su questo impiego.