Avventurarsi a Phlan – i bassifondi e la Fortezza Sokal

L’antica città Phlan
     Phlan è stata la prima grande città del Mare della Luna a emergere tra i picchi che circondando il Mare Interno un secolo fa. In quegli anni, il Mare della Luna era piuttosto conosciuto come Mar dei Draghi, così chiamato a causa del grande numero di viverne che abitavano questa zona e le regioni settentrionali. Il fiume Barren è stato chiamato Stojanow da un nano con significato “via del commercio” perché galleggiavano barche piene di minerali di ferro in direzione sud. Phlan era un avamposto per il commercio sulla costa nord del Mare della Luna, eretto per facilitare gli scambi tra gli elfi di Myth Drannor (la più potente capitale elfica del periodo) e le tribù di Thar, Vaasa e della Ride, nonché gli gnomi di Spina del Drago. Gli scambi tra le potenti tribù elfiche, gli umani e i nani mercanti furono un successo per tutti. Phlan presto divenne la città più potente Mare della Luna, eclissando la sua unica rivale, il porto elfico di Hillsfar, sulla costa sud.

   In quell’epoca, gli elfi crearono la Foresta di Quivering, a nord della città. Questi primi boschetti erano più o meno incantati, e crescevano rapidamente, dando dell’ottimo legname nel breve periodo di una generazione umana. Sebbene una buona quantità di alberi vennero abbattuti, la foresta trovò lo stesso modo di prolificare ed espandersi, rigenerandosi magicamente ogni due anni e tornando a essere un’enorme distesa verde a ogni ciclo di vita umana.
   Gli elfi, narra la leggenda, avevano scoperto la Polla della Radiosità. La descrizione su cosa sia di preciso è variata nel corso degli anni. Molti saggi hanno detto che si trattava di un mito e di un inganno per gli uomini. Anche il luogo dove si trovasse la Polla cambiava a seconda delle storie. A volte era nel cuore della foresta eterna, oppure su un’isola circondata da viverne, o sulla cima di una vetta solitaria, più elevata rispetto ad altre della catena montuosa di Spina del Drago.
   Si dice che la Polla brilli di propria luce. Colui che si avvicina a essa sente una specie di potere riverberare dentro le sue ossa, mentre una musica surreale crea gli effetti di un incanto. La leggenda dice che i poteri della Polla permisero di creare la Foresta di Quivering e ha causato la comparsa dell’Isola degli Stregoni.
   Si crede che la Polla doni grande potere a coloro che sono degni, e una morte atroce a coloro che sono immeritevoli. Alcune storie raccontano come l’individuo debba bere, fare il bagno o gettare un oggetto in questa vasca (che qui si suppone sia una sorta di bacino di raccolta di una sostanza liquida) e pronunciare un voto. Ci sono molte storie su degli incauti che entrano nella polla inciampando per caso, e ottengono meravigliosi poteri o incontrano una fine sanguinosa. I poteri della Polla, cambiano spesso in base alle mutevoli esigenze del narratore, non importa molto l’evento, sia un commerciante o avventuriero a diventare ricco o a morire, questi personaggi nelle storie in cui sono protagonisti, dicono improvvisamente: «è stata la polla!»
   Anche se la Polla sia reale o solo una fantasia letteraria, la Prima Città di Phlan (chiamata anche Vecchia Phlan) ha goduto di pace per diverse generazioni di uomini. Alla fine, l’influenza straniera l’ha condotta alla decadenza. Coloni cominciarono a provenire dalle terre del Cormyr e della Sembia per stabilirsi a sud della Corte Elfica. Allo stesso tempo, i semiumani di Thar, che oggi sono chiamati orchi, hanno cominciato a raccogliersi in orde, devastando il paese .
   Costruita dietro possenti mura Phlan ha resistito a un decennio di costanti invasioni. E alla fine, il suo destino fu deciso dalla ritirata degli elfi all’interno della foresta combinata a stretto giro con il ritiro dei nani sulle montagne di Spina del Drago.
    Con il taglio della sua rotta commerciale, Phlan cadde nell’abbandono. quando le Orde Nere entrarono nelle mura della città nell’Anno della Zanna (1112 del Calendario delle Valli) hanno trovato solo un guscio vuoto. La potenza della Vecchia Phlan era scomparsa.

 

FR
  I Forgotten
Realms
sono un mondo simile alla Terra del XIII e del XIV secolo. La maggior parte del loro territorio è stato
fino a poco tempo fa ricoperto da foreste selvagge e da
praterie. La civiltà è ancora una novità in gran parte di questo
mondo, anche la più antica della città sul Mare Interno, o Waterdeep, la più grande città
del Nord, sono nella memoria dei più antichi elfi in vita a
Evermeet.
La popolazione di questi regni (compresi uomini, nani , elfi,
gnomi, e halfling) sono simili per mentalità e prospettive agli
uomini del XIII secolo. Le città-stato sono comuni, e le nazioni
raccolte sotto un unico sovrano o governo sono in aumento in
proporzione all’occupazione delle terre selvagge. Conoscenze
quali la lavorazione dei metalli, l’agricoltura e l’artigianato
industriale sono comuni nelle terre civilizzate, poiché le spade
e le armature pesanti sono fin troppo disponibili per le guerre
e i guerrieri. L’alfabetizzazione e la ricerca scientifica sono
in crescita, con la recente introduzione di stampe a mano di Waterdeep. La classe mercantile è in aumento per ricchezza e
potere grazie alle nuove risorse che riescono a ottenere e ad
aprire. La fede religiosa, anche se non così dominante come nell’Europa
dello stesso periodo, è una componente importante nella vita
delle persone. Mostri, grandi bestie e umanoidi malvagi vagano
allo stato brado nelle terre selvagge (e anche in quelle meno
selvagge) in ogni paese dei Forgotten Realms. Rovine di antiche città e di torri possono essere
incontrate tra boschi e foreste, in terre antiche con
nomi che si perdono di memoria e nel passato. E c’è la magia.
Alcune personaggi dei Forgotten Realms hanno la capacità di
incanalare le energie magiche, che li rendono in grado di
compiere cose possenti. Altri ricevono tale poteri tramite un
legame spirituale e con la benedizione di esseri extra-planari,
conosciuti come i Poteri. Questi Incantatori e Chierici
possono rimodellare la faccia della terra, e in effetti lo
hanno fatto nel corso dei millenni. Colline e foreste possono
apparire dove prima non c’era niente, e le montagne possono
muoversi per diversi chilometri. Una grande distesa di sabbia è
stata mossa più a sud nel cuore dei Reami, fronteggiata da una lastra di ghiaccio, altrettanto
imponente, a est. Niente di questo può essere imputato alla
sola natura, ma anche all’intromissione di Incantatori umani e non.
Infine, i Reami sono una terra d’avventura, e quindi di
avventurieri. È un tempo di eroi – quando un uomo di cuore puro
(o con un potente Artefatto) può tenere testa a orde di nemici,
dove legioni di forze del male possono raccogliersi ed essere
distrutte dalle azioni di pochi, dove le nazioni ascendono e
cadono a causa di maree magiche che solo gli uomini possono
controllare. È un tempo in cui l’audacia e la fortuna possono
fare la fortuna e dare grande potere sul mondo.

 

Prima di raccontarvi della spedizione negli slum occidentali della Vecchia Phlan, qualche parola sulla creazione del gruppo dei personaggi da muovere del gioco.
  Il gioco lascia la libertà di creare quanti personaggi si vuole e poi di aggregarli in un gruppo (un Party); si può entrare nel gioco sia con un solo personaggio che con un numero massimo di sei. Dopo due o tre combattimenti la differenza tra un gruppo numeroso e uno più ristretto diviene subito evidente: due o tre personaggi rendono il gioco leggermente più veloce perché riduce il tempo di gestione degli inventari e nei combattimenti (ma non sempre), tuttavia, un gruppo numeroso riesce a reggere e ad affrontare i combattimenti con più facilità, in quanto il motore del gioco non calibra gli avversari in base al numero dei membri del gruppo – in altre parole se muovete tre personaggi invece che sei, comunque sia incontrerete sempre otto, dieci, dodici o quindici (e certe volte anche di più), mostri e umanoidi che vorranno uccidervi. Un’interessante via di mezzo, specialmente per chi vuole divertirsi a creare personaggi poco propensi al combattimento e meglio versati nelle arti magiche, può essere l’assoldamento di Seguaci, dei PnG mossi dal gioco in modo semi-indipendente, di cui discuteremo più avanti, nei loro pro e nei loro contro.
  Durante la creazione del personaggio, la scelta della Razza è limitata alle regole di AD&D 2nd edition, e nel rispetto dell’ambientazione Forgotten Realms, si hanno: gli umani, gli elfi, i nani, gli halfling, gli gnomi e i mezz’elfi. Si può scegliere il sesso, decidere il nome a piacere (io ne ho scelti di comici, per esempio), e ovviamente la Classe. Anche la scelta della Classe è rigorosa rispetto alle regole del GdR cartaceo così com’era impostato alla della fine degli anni Ottanta: gli umani possono avere un’unica classe, i semi-umani (nani, halfling, gnomi ed elfi) possono scegliere due classi, i mezz’elfi perfino tre. Riguardo ai personaggi multiclasse, c’è da aggiungere qualcosa, come il solito avviso riguardante la lentezza dell’avanzamento nei livelli (i Punti Esperienza guadagnati vengono automaticamente divisi per due o per tre in base alle Classi di appartenenza, e questo può portare alla situazione nella quale, per quanto il personaggio sia duttile, possa risultare troppo debole fisicamente e con poca forza offensiva, per resistere o abbattere determinati nemici, a metà del gioco); poi il gioco sembra avere un bug relativamente pesante nella fase in cui il giocatore può scegliere di far progredire di livello un personaggio, cosa che deve essere fatta più volte nel corso della Campagna. Di questo ne parleremo più avanti, quando racconterò del rientro dalla prima missione.
  Per quanto riguarda un consiglio pratico ed esemplificativo sull’assortimento di un gruppo, posso dire che io ho creato sei personaggi di cui tre adatti al combattimento fisico e tre dotati di capacità magiche. Ho un nano Guerriero e un halfling Guerriero, più uno gnomo Guerriero/Ladro – il Ladro in una Campagna concentrata sul combattimento, non ha molto spazio, a volte è utile perché può essere mosso e riesce a colpire alle spalle, però la sua presenza è assolutamente necessaria durante alcuni passaggi “narrativi” delle Quest. Per quanto riguarda gli Incantatori, ho scelto un Chierico umano, un’elfa che è una Maga pura, e un mezz’elfo Chierico/Mago; la magia è assolutamente indispensabile in quest’avventura, quella clericale è la più importante fin quando il gruppo resterà ai Livelli bassi (dal Primo al Terzo). Vi raccomando di far memorizzare ai Chierici solo gli incantesimi di cura dalle ferite, questo non perché gli altri di Primo Livello non siano efficaci, ma perché vi sarà quasi sempre impossibile far recuperare i Punti Ferita persi ai personaggi in altri modi, a meno che non si vogliano perdere molti minuti per rientrare a Phlan e sostare nella locanda o ricorrere alle esosissime cure offerte ai templi di Tyr e di Sune. La magia arcana, infine, può essere di vitale importanza specialmente se scegliete di creare un gruppo con le statistiche delle Caratteristiche “poco pompate”: due maghi entrambi con l’incantesimo Sonno sempre pronto all’uso, risolvono velocemente tutti i combattimenti di questa prima fase. L’unico problema è trovare il modo di potersi accampare per un tempo di gioco minimo di quattro ore (con l’opzione Rest), per fargli memorizzare di nuovo gli incantesimi, e questo non è sempre possibile, ai primi ingressi in una nuova area popolata da mostri e umanoidi ostili praticamente mai. Invece, un gruppo ben corazzato e con le statistiche alte, riduce sensibilmente la necessità di aggredire gli avversari con la magia, sebbene serva qualche minuto in più per sconfiggere i nemici.
  Si deve riconoscere che la grafica degli slums non è stata curata a dovere, e non riesce a trasmettere in modo immediato il posto in cui il gruppo va avventurandosi come loro prima missione (almeno per quanto riguarda la mia avventura). Si tratta di un piccolo quartiere a cielo aperto, immediatamente nei pressi della reale città di Nuova Phlan; i due blocchi urbani confinano direttamente e, una volta superati i cancelli presidiati dagli uomini, si entra in quello che dovrebbe essere stata una porzione della Vecchia Phlan, attualmente un intrico di cortili perimetrati da mura più o meno disastrate e baracche, ruderi e altre macerie.
  Qui si è insediato uno dei più classici miscugli di umanoidi malvagi, una selezione delle razze di coboldi, dei goblin, degli hobgoblin e degli orchetti, che riescono a vivere adattandosi ai lasciti della civiltà umana, spesso scimmiottandone alcuni aspetti. Il gruppo avrà modo di incontrare anche qualche essere umano ben dotato di capacità di mescolanza e convivenza con gli umanoidi, ma non prima di aver tribolato alquanto per farsi strada nel piccolo quartiere.
  L’idea di andarsi ad avventurare compiendo un’azione di “pulizia etnica” per conto della municipalità di Phlan è perfettamente resa dal fatto che, una volta oltrepassato il confine tra Civiltà e Barbarie, sarà un caso raro poter fare un passo in avanti senza incappare in gruppi di umanoidi sempre pronti a combattere a meno che non li si colga di sorpresa. Questo avverrà per dieci volte consecutive e più, tutto concentrato nelle prime due o tre vie, e sembrerà letteralmente esasperante: sarà come sentirsi costantemente sotto attacco da parte di qualche nemico occulto. In verità le cose stanno esattamente all’opposto: sono i personaggi a essere degli invasori, e le tribù di umanoidi stanno semplicemente difendendo il loro piccolo e grottesco quartiere che si sono presi probabilmente quando Vecchia Phlan è stata abbandonata anni e anni prima. Ovviamente, la contiguità con una “Città degli Uomini” ha imposto la costruzione di qualche barriera difensiva anche per gli umanoidi, e quindi ci saranno anche diverse porte da sfondare e molti presidi di guardie di poco più sveglie delle “gang tribali” che si possono incontrare a gironzolare.
  Nonostante ci si ritrovi sempre in inferiorità numerica, gli scontri nella piccola baraccopoli saranno sempre abbordabili per il gruppo, sia impostando i personaggi come pesantemente corazzati, armati e ”pompati” nelle Caratteristiche, sia andando avanti a forza di magia o rischiando la morte in qualche frangente – in questi casi opzionali, però, il gruppo dovrà rientrare a Phlan per riposare e riprendersi delle ferite. Fortunatamente non si sarà sempre costretti a uccidere tutti gli avversarsi contro cui si combatterà, perché il motore del gioco applica abbastanza egregiamente e abbastanza rigorosamente la regola sul Morale dei PnG. Gli umanoidi qui presenti sono considerati degli esseri senzienti dall’Intelligenza medio-bassa: per quanto violenti sono in grado di instaurare dei rapporti di convivenza e alleanza, riescono a esprimersi nella lingua Comune, conoscono il valore degli scambi economici e riconoscono l’autorità. Riescono anche a capire quando le loro forze sono inferiori rispetto ai nemici che stanno affrontando; quindi, nella quasi totalità delle volte, quando il loro numero verrà dimezzato durante un combattimento, li vedremo arrendersi o ritirarsi, e il combattimento terminerà.
  Dopo essersi scontrati per una dozzina di volte o più con questi gruppi di Mostri Erranti, potrebbe arrivare con un senso di liberazione l’impressione che l’operazione di pulizia della baraccopoli sta avendo successo: gli umanoidi non spuntano più da tutte le parti in ogni momento, o il gruppo è effettivamente riuscito a ridurre il loro numero, oppure li ha fatti scappare. La risposta a questa domanda la otterremo dopo una mezz’oretta di gioco reale, cioè dopo che avremo mandato il gruppo a perfezionare l’opera, entrando in qualche baracca, facendo fuori i presenti, e razziando i loro beni.
  Successivamente, ci si troverà in quella che sembra essere la piazza di un mercato (o di un ex mercato), dove si potrà raccogliere la notizia che ci sono più umanoidi in giro per la Vecchia Phlan e che ciò che resta dell’antica città, è molto più grande di quanto si è potuto vedere fin qui. Gli indizi parlano di un pozzo per attingere l’acqua posto in una zona qui vicina. Il gruppo potrebbe anche trovare la via per un nuovo quartiere della Vecchia Phlan, ma troveranno anche l’opzione di dirigersi o meno verso un grande edificio sede di un’antica gilda, la Gilda della Corda.
  Il mio gruppo decide di andare a visitare questo misterioso edificio di cui si sa solo che in molti sono entrati e pochissimi sono tornati indietro. Scopriranno presto il motivo: l’edificio è complicato innanzitutto perché si deve procedere con una “navigazione a vista” (non è possibile ottenere la mappa tramite il comando Area, poi è completamente vuoto per una ragione ben precisa: è la tana di un gruppo di troll e di due orchi. Se bene o male gli orchi riescono a cadere con buona probabilità sotto un incantesimo di Sonno, i troll non ne sono assolutamente affetti e sono ben quattro: davvero una sfida impossibile per qualunque personaggio non sia almeno di quarto livello e superiore in numero rispetto a loro.
troll troll

 

  Dopo un paio di tentativi falliti, il gruppo ha abbandonato l’idea di ripulire questo edificio e ha pensato di dirigersi altrove. Si sarebbe potuto esplorare la zona di cui si è saputo prima, ma il fardello del bottino accumulato strada facendo ha fatto preferire un ritorno a Nuova Phlan per un po’ di riposo e di ricompensa.
Nuova Phlan vista dall’uscita dei bassifondi. Il Tempio di Sune in primo piano
  La prima ricompensa da riscuotere si trova nel palazzo dell’Accademia di Phlan, accanto al palazzo Municipale. Qui i personaggi possono trovare quattro insegnanti disposti ad allenarli e a farli progredire nel Livello delle loro classi (Chierico, Ladro, Mago e Guerriero). Il costo è di 1000 monete d’oro per ogni sessione di addestramento, da versare nel caso che il personaggio abbia accumulati una quantità di Punti Esperienza sufficienti.
  Questo meccanismo merita due approfondimenti.
   1) Denaro e Ingombro: 1.000 m.o. per addestramento (cioè 6-8.000 m.o. ogni volta che l’intero gruppo torna da una missione e ogni personaggio può salire di un Livello per ogni sua Classe), non è affatto una cifra esagerata. A ogni missione troverete una quantità di monete in diversi conii, gioielli e pietre preziose da farvi avere il bilancio monetario sempre in attivo, e fin troppo! Purtroppo, non pare esserci nel gioco un’istanza per “riporre” questi beni guadagnati con il sangue e con il sudore, non c’è una banca dove aprire un conto e depositare, quindi i personaggi dovranno portarsi sempre con loro le monete d’oro, in tasca, nella scarsella, in uno zaino, forse ne accumuleranno così tanto che li immaginerete andare in giro con dei sacchi sulle spalle o spingendo dei carretti.
  Tutto questo ha il suo problematico risvolto nel gioco, chiamato Ingombro: gli oggetti, le armi, le armature di ferro e di acciaio hanno un loro peso proprio, diversificato per ogni tipologia, e anche le monete pesano circa 10 grammi ciascuna. Tutto questo Ingombro può limitare pesantemente la velocità e le possibilità di spostarsi fisicamente dei singoli personaggi durante il combattimento, rallentandolo in modo indicibile innanzitutto, ma anche creando handicap di tipo tattico che in certi momenti potrebbe rilevarsi determinanti per le vite dei vostri personaggi.
  Quindi, se da una parte è assolutamente indispensabile corazzare pesantemente Chierici e Guerrieri, dall’altra si può evitare la “sindrome dell’acchiappatutto”, spolverando via ogni genere di bottino che si trova.
Questa tabella può esservi d’aiuto:
 SISTEMA DI CONVERSIONE MONETARIA DEI REAMI:
    =======================
         
              Tipo di moneta         Oro equivalente
            
               Copper (rame)         200 CP = 1 GP
               Silver (argento)         20 SP = 1 GP
               Electrum                   2 EP = 1 GP
               Gold (Oro)                 1 GP = 1 GP
               Platinum (platino)    1/5 PP = 1 GP
  
  Come potete vedere, a meno che non siate incredibilmente sfortunati, potete fare a meno di raccogliere le monete di rame e anche quelle di argento (qui il cambio non è favorevole, altrove per una moneta d’oro servivano solo 10 d’argento e/o 100 di rame).
  Un “trucchetto” utile che ho scoperto, consiste nell’andare da uno dei negozianti di Phlan (a est della città, nei pressi del Tempio di Tyr). Recandosi da questi e acquistando anche solo una decina di frecce, vedrete che questi simpatici esercenti vi forniranno un gratuito servizio di cambiavalute. In altre parole vi accorgerete di entrare nel loro negozio stracarichi di monete di vario tipo e di uscirne con queste convertite nei pezzi di valore più alto, il motore del gioco converte automaticamente le monete, sostituendole e diminuendo l’Ingombro a parità di valore monetario.
  Sarebbe il caso qui di parlare anche dell’Ingombro delle armi e delle armature, e di tutto l’equipaggiamento restante, ma ne avremo tempo in seguito.
   2) Punti Esperienza e avanzamento di Livello: entrando nell’Accademia e dirigendomi dal sacerdote per far addestrare i miei Chierici ho fatto una brutta scoperta.
>Avanzamento dei Chierici<
                                     INCANTESIMI
livello      esperienza    1 2 3
1                0 – 1500     1 – –
2          1501 – 3000     2 – –
3          3001 – 6000     2 1 –
  Il mio Chierico Umano (Ozwald) si presenta pronto per l’avanzamento di Livello con una cifra di P.E. superiore a 6.000. Secondo logica sarebbe dovuto salire dal Primo Livello al Secondo, poi magari dal Secondo al Terzo, e infine raggiungere anche il Quarto – immaginavo sicuramente di dover spendere 1.000 m.o. per volta e di dover fare la procedura tre volte. Invece, dopo essere passato dal primo al secondo Livello, mi ritrovo con il personaggio che ha i P.E. “piallati” al valore netto di 3.000, tutti gli altri sembrano essere stati irrimediabilmente cancellati dal motore del gioco.
  Non è un bug bellissimo da scoprire, specialmente perché vale solo per i personaggi “mono-classe”. Infatti, subito dopo ho effettuato l’avanzamento di livello di Frug, il mezz’elfo Chierico/Mago, ed essendo un Biclasse i suoi P.E. non sono stati toccati, perché i suoi 2.141 P.E. che aveva, valevano sia per il Chierico (e infatti è passato al Secondo Livello) che per il Mago (che per arrivare a quell’obiettivo aveva bisogno di altri 400 P.E. da accumulare).
  Il consiglio è semplice: tenete d’occhio l’avanzamento dei P.E. dei vostri personaggi, e quando uno di loro avrà superato la soglia necessaria per crescere, se avete denaro a sufficienza, interrompete tutto e tornate a Phlan per svolgere la procedura – in fondo più è alto il Livello dei vostri personaggi, più speditamente vanno.
  Dopo aver lasciato l’Accademia, evitando il Maestro dell’Arena che ogni volta propone ai personaggi di duellare con qualcuno o gli offre dei Seguaci per le loro missioni (ma dell’Arena e dei Seguaci ne riparleremo con comodo), il gruppo si sposta verso il Palazzo Municipale per fare rapporto sull’impresa appena compiuta – effettivamente, i Bassifondi a ovest, ora risultano vuoti e puliti di ogni genere di umanoidi, o quasi… (i troll sono ancora lì)

 

  Abbiamo così modo di vedere anche che aria tira e che tempo fa a Phlan, grazie agli editti e ai proclami del consiglio.


PROCLAMA LXIV 


   Si rende noto che il consiglio è interessato ad acquisire le informazioni su varie e bizzarre entità, che secondo indiscrezioni, molestano i cittadini onesti intorno al Cimitero Valhigen. Il premio è offerto a chiunque voglia trascorrere la notte nel Cimitero per raccontare ciò che sta realmente accadendo.


   


PROCLAMA LXXVIII 


  Si rende noto che il Consiglio sta offrendo una ricompensa a qualsiasi persona o gruppi di persone che possono fornire informazioni sugli agenti che sono stati inviati dal Consiglio per conoscere ciò che accade nel Cimitero Valgihen.


  


PROCLAMA CIX 


   Si rende noto che il Consiglio fornirà un sostegno ad ogni persona che si impegnerà nella spedizione di soccorso per recuperare la banda di mercenari di Tailmalg “L’Invincible” che scomparve all’interno del Cimitero Valgihen.

 

 

PROCLAMA LIX 


    Si rende noto che il Consiglio è interessato alla riconquista delle rovine la città di Phlan. Per recuperare queste aree, prima devono essere ripulite da tutti i mostri, parassiti o altre persone incivili. Una volta finito, il Consiglio offre una ricompensa a qualsiasi persona o gruppo responsabile per la pulizia dei quartieri vuoti della Città Vecchia.  


   

 

  A quanto pare, il Consiglio sta affrontando un certo piccolo problema nei dintorni di un cimitero, e sembra proprio che più provi a risolvere questo problema, più i problemi crescano! Leggendo queste note, il gruppo ha ben pensato che per ora non ne valeva affatto la pena di trasformarsi in un ulteriore anello della “Catena di Sant’Antonio” che pare essersi formata con le spedizioni al Cimitero Valgihen.
  Preferirono andare a parlare con il clero al municipio e sperare di essere ricompensati adeguatamente. Invece quel satrapo effeminato, sembrò essere pienamente a conoscenza che era rimasta una tana ancora occupata da “persone incivili, dalla pelle verde” – «Falli fuori tu, quattro troll al primo Livello!»
Così il gruppo resta per il momento all’asciutto di pecunia ma non di missioni. In questo momento il segretario propone ai sei di recarsi via nave alla Fortezza Sokal, e qui apprendiamo una notizia importante su Phlan: è necessario fare un’ispezione a questa fortezza e debellare le possibili minacce, perché senza il possesso di quell’avamposto Nuova Phlan rischia di restate isolata via mare, in una situazione ancora peggiore della Vecchia Phlan.
  Di fronte ai diversivi di andare in un cimitero sicuramente infestato di non morti o di avventurarsi senza arte né parte tra le tribù di umanoidi che ancora occupano pezzi della città vecchia, decidiamo di imbarcarci.

 

  Prima di raggiungere il molo, passiamo di fronte al Tempio di Tyr, che sembra essere il doppio per dimensione di quello di Sune, e scopriamo che ospita addirittura una cattedra vescovile. Ma di poter parlare con sua eccellenza, per ora, neanche per idea.

 

  La Fortezza di Sokal, si raggiunge via mare. Il gruppo si trova di fronte al rudere di un vecchio maniero, con dei morti in giro. Non unicamente cadaveri sparsi negli angoli, ma anche non morti che sembravano essere lì come a guardia e protezione di qualcuno e qualcosa.
  Fortunamente nel gruppo sono presenti ben due Chierici, e le loro capacità di Scacciare i non morti (scheletri e zombie) si sono fatte valere egregiamente in questa fase della Quest, riducendo il pericolo a una pura formalità, o al “Tiro al Bersaglio” da parte dei Guerrieri che si sono divertiti con archi, frecce e balestre, a colpire alle spalle i non morti in fuga, che spesso finivano a sbattere la fronte contro le mura.

 

  Per larga parte, la Fortezza è diroccata, disabitata, vuota e marcia. È capitato di incontrare bestie tipiche di ambienti come questi, come rospi e scorpioni giganti, i quali, essendo terribilmente velenosi, vanno evitati, o perlomeno vanno uccisi a distanza senza entrarci corpo a corpo, perché se un personaggio viene avvelenato, a un Livello così basso le sue possibilità di sopravvivenza sono pari a zero.
  Tuttavia, la Fortezza di Sokal, è tutto meno che vuota. Dopo essere passati per le stalle e la vecchia armeria (nella zona est del rudere), avvicinandoci al maschio del castello, troviamo una nutritissima colonia di orchetti! Sono davvero tanti. E non riusciamo a capire bene come mai questi orchetti non vengano attaccati dai non morti che sembrano pattugliare il complesso in rovina, e nemmeno perché gli orchetti non abbiano disinfestato da soli la fortezza, visto che sono arrivati prima del gruppo.
  Questo mistero non crediamo di riuscire a svelarlo, anche perché siamo stati più preoccupati di trovare un modo per riuscire ad attaccare gli orchetti trovando il giusto punto di irruzione nel loro covo. Infatti, loro si trovavano posizionati nel mastio del castello, accessibile da tre diversi punti, in base al punto di entrata nella stanza che loro occupano, troveremo la loro formazione piazzata o esposta in un modo più o meno vantaggioso per il gruppo – questa annotazione sarà preziosa anche per altre battaglie di tipo “campale” che dovremo sostenere in seguito.
  Andando alla ricerca del modo migliore per sostenere questo combattimento, troviamo anche gli altri abitanti di questa fortezza. Dove ci sono scheletri animati e zombie, solitamente non mancano i fantasmi. Per nostra fortuna ci sembra di imbatterci in uno spirito dall’Allineamento Buono (sugli Allineamenti dei personaggi qualcosina da dire ci sarà prima o poi).
  Riusciamo a parlare con questo fantasma, anche se, non scopriremo molto di più di quello che immaginiamo – cioè che era uno degli abitanti originari di questa fortezza, caduta in rovina perché…?
Un vecchio libro di cuoio scritto in piccola calligrafia e mano ferma.

 

    «Le orde sono tornate la scorsa notte. Il loro coordinamento è stato la paura. Sotto la copertura delle tenebre, goblin e coboldi sono arrivati con fasci di legna da ardere tra le file degli arcieri. Questi fasci formarono un muro che proteggeva i più piccoli dai nostri arcieri. Una volta che il muro fu alzato arcieri orchi hanno preso posizione e hanno cominciato a innaffiare il castello con le frecce.


    «Abbiamo cercato di rispondere con frecce infuocate per accendere la barricata. I mostri normalmente hanno paura del fuoco. Hanno appena messo i piedi sulle fiamme per estinguere loro. Fino a quando tutte le luci sono non si sono spente, hanno continuato a tirare frecce contro di noi. Sicuramente, una forza soprannaturale era al lavoro per tenere unite queste bestie litigiosi.


    «Non so se siamo in grado di continuare a combattere l’assedio di questi mostri. Abbiamo perso altri dodici uomini la notte scorsa. I mostri sembrano avere un numero illimitato di rinforzi. L’ ultimo sacerdote di Tyr, Ferrann Martinez, ha detto che c’era un modo per fermarli, ma ciò che ha detto era così orribile che dovrebbe essere usato come ultima speranza. Se non riceviamo rinforzi in tempo, Ferran Martinez è la nostra ultima chance».

 

  Leggendo questo diario, il gruppo ha ammesso che ci stava capendo ben poco. Gli umanoidi sono praticamente ovunque, ma per quanto ne sanno loro, non è stata per colpa delle tribù di mostri che la Vecchia Phlan era caduta in disgrazia, gli umanoidi sono arrivati quando già la città era in decadenza da tempo e mezza vuota. Questo documento, sembra raccontare una storia diversa: quella di una caduta di una fortezza che faceva da presidio di controllo per il traffico navale della città, a causa di un assalto.
Di questa faccenda, però, hanno ben pensato che se ne sarebbero occupati gli eruditi del Consiglio, il loro compito era quello di riportare più di un libro, ma l’intera fortezza sotto il loro controllo. Non potevano andarsene senza aver prima eradicato quegli orchetti, e se ripartivano senza farlo, nessuna paga.
  Trovato quindi il punto migliore di attacco, il gruppo si impegna in una battaglia contro un numero davvero esagerato di orchetti. Erano davvero tanti e non era neanche detto che potessero vincere, facile o difficile che fosse stato il combattimento.

 

 

 

 

 

 

  In questo caso, oltre il trovare il punto per stare al riparo, evitare l’accerchiamento, la strategia migliore è stata quella di tenere (finché si è potuto) due personaggi nelle retrovie a utilizzare delle armi a distanza contro gli arcieri orchetti. Solitamente gli umanoidi non sono così capaci con arco e frecce, la loro mira raramente è accurata, ma in una battaglia lunga nel tempo, anche una freccia ogni cinque che colpisce potrebbe essere fatale. Assolutamente indispensabile è stato scaricare subito tutti gli incantesimi di Sonno dei due Maghi (Darletta, avendo raggiunto il secondo livello può tenere in memoria due incantesimi). Con tre incantesimi di Sonno tirati sulle prime file, grazie anche al “difetto” che gli addormentati non cadono effettivamente a terra e non ci si può passare sopra né spostarli, il gruppo è riuscito a creare un muro difensivo capace di rallentare i restanti e di costringersi a filtrare in avanti tra le fila degli Helpless a poco a poco. Questa battaglia è stato più uno sforzo di pazienza che di impegno muscolare e tattico, se il nemico fosse stato meno numeroso, i personaggi li avrebbero uccisi tutti, scannando poi quelli ancora addormentati. Purtroppo la battaglia si è protratta oltre i 6 round dell’effetto della magia, e si sono risvegliati, ma giusto in tempo per arrendersi.
  Ne è valsa la pena lo stesso, ora la Fortezza è tornata nelle mani delle Genti Civilizzate.

Entry 57
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  Un gran pezzo di pergamena con una grande scritta su un lato: 

     «Le nostre spie ci dicono che il Consiglio della città invasore manda una squadra a Sokal per riaprire la via gratuita. Per combatterli, ritiro forzoso di almeno tre squadre. Viaggeranno in barca dai piccoli gruppi a ovest della città di Thorn Island. Sbarco in incognito a Sokal. Trovati lì gli avventurieri, uccideteli prima che tornino al Consiglio della la città con informazioni sulla reale situazione dell’isola. Ritornate con il capo degli invasori come prova del successo della vostra missione. Una volta completato questo, sarete ricompensati con cibo, tesori e degli schiavi».


                     Firmato: il Boss

 

  «Aha!»
  Adesso abbiamo capito perché qui c’erano così tanti umanoidi ed erano così preparati: qualcuno a Phlan fa la spia sulle mosse del Consiglio, qualcuno che non vuole che la città riprenda in mano le vie di navigazione marittima che gli appartenevano un tempo. C’è della macchinazione politica dietro, che forse riguarda qualche altra città mercantile del Mare della Luna.
  I personaggi si sono guardati tra loro: «Ma chi è il capo del gruppo?» si sono domandati.
  Nei Reami, solitamente, sono i Chierici a prendere la leadership dei gruppi d’avventura, perché hanno sempre una missione da compiere per la loro chiesa e i loro Patroni. Tuttavia, è meglio quando primeggia un Incantatore, perché è certo che sono venuti a conoscenza di qualche antico segreto perduto nelle epoche del passato, e sepolto negli sconvolgimenti magici che caratterizzano anche la geografia di queste terre. I Guerrieri e i Ladri, se non possono vantare qualche parentela o qualche lignaggio nobiliare se ne restano da parte a fare il loro mestiere e bottino.
  Il gruppo, purtroppo, non possiede niente di tutto questo: né nobili di sangue né missioni da parte dei Poteri, né conoscenze segrete molto importanti per modificare il corso della storia. Aprire un dibattito su chi sia il capo in questo momento appariva del tutto insensato. Forse dopo l’apparizione del fantasma di Ferrand Martinez la cosa potrebbe essere meno campata in aria.
  Allo spettro i sei rispondono la verità – del resto non appariva un gran segreto il fatto che Nuova Phlan è ancora due chiese e quattro catapecchie – e lui un segreto importante e reale lo rivela. Racconta ai sei che gli umanoidi sono stati, ai tempi della caduta, una forza irresistibile perché infusi del potere di una “fonte” magica di qualche genere. Per quello Phlan è caduta…

 

  Almeno, è ciò che lo spettro sostiene. Se gli avventurieri (o chi per loro) volessero capire se sia la verità o meno, ora possono andare alla ricerca di prove nella biblioteca di un certo Mendor che al tempo fece lunghe e approfondite ricerche su questa fantomatica fonte miracolosa.