Curse of Azure Bonds: al Tempio di Bane di Rocca Zhentil

  Non è così semplice avere la percezione esatta della città nel momento in cui giunge il «cambio d’atmosfera» nell’avventura basandosi solo sulle fonti dirette. Gli screenshot che ho ricavato dal programma originale del videogioco, in emulazione DOS, rappresentano lo stato dell’arte tra 1989 e 1990, mentre il Modulo non offre alcunché di ”turistico”, “storico” oppure di urbanistico, anche se, per giocare decentemente a D&D con gli amici sul tavolo del salotto, avere a disposizione — e averle lette — altre guide dedicate ai Forgotten Realms, è necessario. Infine, come per tutti i prodotti GdR ambientati in mondi di pura invenzione, grazie a Internet è semplicissimo ritrovare quasi tutte le numerose illustrazioni realizzate a supporto dei testi pubblicati 

Rocca Zhentil non appare una città bruttissima anche se certamente quelle altissime mura fortificate che circondano i due nuclei abitativi non sembrano aiutare molto a far godere ai suoi cittadini del sole e della brezza. Notate che qui nessun edificio riesce a emergere sopra le mura di cinta probabilmente perché nei Reami esistono numerose minacce volanti, i draghi primi tra tutti, e sarebbe tatticamente imperdonabile l’errore di subire un attacco dal cielo senza poter rispondere perché le fortificazioni con le truppe e le macchine da guerra si trovano troppo in basso.   Il fiume che divide in due la città (come per esempio Budapest divisa dal Danubio) è il Tesh, i due ponti sono indubbi gioielli architettonici, pazzescamente alti e una parte della città sembra essere scavata sulla costa a ridosso della darsena che dovrebbe essersi creata nei secoli. A occhio e croce il mio gruppo dovrebbe trovarsi nella zona abitativa visualmente al di là del fiume dove si nota al centro un edificio con il tetto a cupola. Tutto intorno ci sono case abbastanza basse — perciò non esattamente ”roba da ricchi” — con i tetti rossi — semplici e funzionali laterizi; perciò anche il “disimpegno grafico” del videogioco non ha nulla di speciale a parte la cattiveria della gente che abita quelle case.  Come ho già scritto negli articoli precedenti, dopo qualche esperimento, la mia condotta di gioco si è mantenuta su uno stile “realista”: mi sono disinteressato dell’intrufolarmi in ogni edificio per uccidere chiunque come fossero mostri urlanti e razziare ogni bene possibile; non ho cercato alcun tipo di guaio con i fanatici di Bane e mi sono attenuto strettamente alle informazioni in possesso del mio  gruppo. Queste ultime non sono granché: dobbiamo riuscire a trovare un personaggio in questa città membro della Nuova Alleanza — a differenza che nel Modulo ho avuto modo di rintracciare il nome reale del soggetto, il quale è comunque sempre Fzoul Chembryl, e tra poco ne avremo la certezza.  Sempre riguardo al restare attinenti alle informazioni, la logica supporrebbe lo stesso di andare in giro e di entrare nei locali pubblici in modo civile e decoroso, per orientarsi e/o sapere qualcosa su chi può avere le mani in pasta con questi strani tatuaggi. Ovviamente è una logica idiota e suicida, primo perché siamo a Rocca Zhentil, poco meno di covo di briganti e tagliagole, quindi già territorio difficile di suo; in secondo luogo, se i personaggi non avessero seriamente preso in considerazione che i loro tatuaggi attirano attenzioni sgraditissime a questo punto, semplicemente non sarebbero arrivati fin qui ma dovrebbero essere morti già da un pezzo.  Ragionando in questi termini, si deve arrivare a concludere che i personaggi si ritrovano catapultati in un’empasse strategica: qualunque cosa si farà, andrà male. E infatti sul Modulo l’avventura è congegnata proprio nel senso di “spingere” i personaggi a destra e a sinistra, fino a finire in bocca ai cattivi; ma sul videogioco una situazione di questo genere non è replicabile perché Goldbox non era un programma capace di gestire delle Intelligenze Artificiali tanto sofisticate, quindi si nota in tutta la sua evidenza la pesante mano dell’editor del gioco (cioè il “master” che decise gli Incontri e la trama).  Subito dopo aver messo la pulce nell’orecchio con Dimswart (vedere articolo precedente, anche per la mappa) mi trovavo a far svoltare il gruppo verso nord per fargli imboccare la lunga via che conduce verso il cuore del Quartiere Interno, quando ci imbattiamo in un tizio che cerca di adescare i personaggi per rifilare loro qualche articolo di straforo, ma poi ci ripensa all’istante e pure in modo sospetto.

  La via imboccata è diritta e lunga in totale 11 quadretti di mappa, che si convertono in 300 metri di lunghezza lineare e 11 Turni di tempo di percorrenza — 1 Turno vale 10 minuti, ma è un’unità di tempo speciale adottata nel GdR di D&D per comprendere in automatico tutte le operazioni comunemente eseguite in una fase d’esplorazione, nulla vieta di poter procedere più speditamente, salvo il rischio di perdere qualche dettaglio o di essere colti di sorpresa.   Una volta che il tizio fugge via spaventato, ma non si capisce da cosa di preciso (è ed abbastanza inutile saperlo), il mio gruppo ha compiuto la svolta, e forse ora può vedere verso sud-est — cioè alla loro destra — con maggiore nitidezza lo stagliarsi in cielo della cupola, tetto del grosso edificio distante circa un chilometro e la torre accanto ancora più alta. 

  Questa immagine è un’altra canonica di Rocca Zhentil, è difforme dalla precedente per via dell’altezza delle mura — ma non ci è impedito di precisare che qui sia ritratta una cerchia di mura interna e l’altra, più grande e alta sia fuori della cornice. Inoltre il Modulo riporta che la torre accanto alla cupola ha il tetto piatto, ma è un dettaglio secondario che per ora non approfondisco.  Lungo questa via sono presenti alcune locazioni pubbliche, da visitare per diversi scopi, ma, al passo immediatamente successivo il gruppo nota una cosa:

  Qui hanno combattuto pochissimo tempo fa. Ci deve riguardare direttamente? Calandomi nell’interpretazione per quanto il Videogame consente, la scelta migliore è mettere mano alle armi e avanzate con circospezione, perché “le ceneri della battaglia sono ancora calde”; fin quando la situazione non torna a essere tranquilla, non è possibile comportarsi normalmente e come se nulla fosse.  Infatti, non appena il gruppo può iniziare a vedere la fine della via, si accorge piuttosto che la battaglia non pare essere terminata se la gente continua a scappare da tutte le parti.  Così la scena pare animarsi, e crolla a e me e al mio gruppo ogni interesse nel visitare gli edifici ai lati della strada, perché il tutto sta avvenendo per la via, che va sinistramente svuotandosi. Qui accade anche che questa “narrazione” composta da schermate che bloccano l’avanzamento lungo la mappa in pratica a ogni nuovo quadretto, compie una “zoomata”: se fino a ora i membri del gruppo si sono sentiti solo adocchiati di quando in quando, nel momento in cui una donna e il suo bambino evitano di netto i personaggi, si inizia a capire che quel qualcosa che non va ci riguarda da vicino. 

  La traversata si fa sempre più lenta e faticosa a questo punto, e ho ormai la certezza che qualcosa stia per accadere a breve, quando raccolgo l’indizio sul dove .

  È la terza volta che i miei personaggi odono questo nome; pure se loro fino a ora non hanno potuto raccogliere informazioni più precise, dopo questa schermata possono fare tutti i collegamenti del caso: Fzoul è un nome importante della città, e rappresenta una posizione molto in alto all’interno dell’edificio di cui possono vedere il tetto dal punto dove si trovano.

  La Cattedrale di Bane è l’edificio più imponente di questa zona, forse dell’intera  città, seppure Rocca Zhentil non sia votata esclusivamente a questo potere, ossia non è retta da una teocrazia clericale. L’architettura del grande edificio è mutuata in tutto e per tutto dalle basiliche del culto cristiano, con la cupola, il corpo principale suddiviso in navate, i contrafforti all’esterno, manca solo il transetto. A ben vedere, non è una struttura mai vista prima nei Reami, anche su Pool of Radiance c’era un Tempio di Bane — molto meno grande e importante, seppure quel tempio a Phlan in origine era il tempio di Tyr (poi occupato dagli orchetti una volta conquistata la città), l’architettura in comune è tale perché — senza dubbio alcuno — costruito dagli umani. Quindi si può dire che Bane non prescrive ai suoi fedeli particolari regole nell’erezione dei suoi luoghi di  culto, anche se ci mancano di sapere molte cose riguardo questo potere.   Al passo successivo, le cose degenerano pesantemente.

  Di certo questo evento coglie di sorpresa, non ci si aspettava affatto che la storia di questo personaggi fosse diventata di così pubblico dominio dal costringerli a subire quello che è oggettivamente un pesante affronto, desta soprattutto inquietudine perché finora la faccenda sembrava essere rimasta abbastanza riservata; invece qui pare rivelarsi come una questione che ha coinvolto così tante persone fino a far schierare “il popolo” contro di noi.   Raggiungo così la fine di questa via che svolta verso destra (a ovest) e succede qualcosa di difficile comprensione — ammesso che un qualche significato lo abbia.

  Mi si avvicinano “delle figure” che vengono descritte come un mago e dei soldati. Credo che in questo Incontro Casuale mi sia imbattuto in una Gang Zhentarim, così come il Modulo descrive; la cosa strana però è che questi PnG non fermano il gruppo per una discussione qualsiasi, ma attaccano direttamente senza preamboli; ancora più bizzarro è il fatto che mi ritrovo a combattere soltanto contro un mago di scarso Livello!lo scortasto da un solo guerriero.

  L’unica cosa che posso scrivere è che in questo settore della mappa, credo sia il territorio dove gli Zhentarim di Fzoul hanno il totale controllo, o per meglio dire (dato che controllano tutta la città), ho appena fatto entrare il gruppo nella zona dove essi si sono appostati tatticamente.   Superata questa fragile barriera posta sul nostro cammino — ma sono convinto che sia stata una casualità irripetibile — si svolta verso est e riprendono scene a cui ci siamo abituati

  Più ci avviciniamo al «cuore» del Quartiere Interno rappresentato dalla Cattedrale di Bane e dalla Torre di Fzoul iniziamo a vedere un gran subbuglio.

A questo punto,  però,  vale la pena interrompersi per raccontare una cosa…
  Finora le avventure di Curse of the Azure Bonds “tra Modulo e Videogioco” sono andate avanti in modo abbastanza speculare, con poche differenze causate dalla diversa tipologia di gioco. A Rocca Zhentil l’avventura prende strade differenti in base alla sua «sede» di gioco.   Sul Modulo non c’è affatto traccia del saggio Dimswart, tutta la sezione dell’avventura è posta essenzialmente in modo “statico e casuale”, cioè esistono le tre fazioni di Rocca Zhentil  (le forze di polizia municipale, gli Zhentarim e i Baniti Ortodossi) ciascuna delle quali ha i suoi obiettivi specifici, ciascuna delle quali ha le possibilità di condurre il gruppo degli avventurieri da qualche parte; per evitare una situazione caotica con conseguente finale “entropico” (i personaggi arrivano a un punto morto o finiscono così malamente incastrati da essere incapaci di uscire dall’impasse e di trovare il bandolo della matassa), i curatori del Modulo hanno usato Olive Rusklette come soggetto che interviene per indirizzare i personaggi sulla via giusta. Ma è bene ripetere ancora che Dimswart non compare sul Modulo; bensì come dal nulla i curatori immettono un Artefatto dentro la storia: la Spada di Lathander. Questo Artefatto è in possesso di Fzoul, e Olive si trova a Rocca Zhentil per rubarlo. L’Artefatto appare connesso alla Campagna complessiva ma — senza spoilerare il Modulo — non si riesce a capire in che modo.  Per quanto mi riguarda, ritengo prioritario riuscire a spiegare il motivo di tanta divergenza tra le due versioni dell’avventura; a questo punto benché avendo già letto tutta la sezione sul Modulo dedicata a Rocca Zhentil mi ritrovo a dire che, dopo la prima parte introduttiva alla città la qualità dell’avventura tende a scendere considerevolmente; la sensazione sembra essere quella che vede gli eroi impelagarsi in situazioni molto difficili da cui uscire per poi ritrovarsi con una serie di eventi che si succedono sotto i loro occhi e verso i quali non possono fare altro che reagire in accordo alle necessità. Personalmente questa sezione del Modulo mi appare più “da Videogame” di quanto invece finora giocato direttamente al PC, ma nel caso si renda necessario, ci tornerò con più precisione in seguito.

  Intanto facciamo fare un altro passo in avanti al gruppo, solo per farci pisciare addosso da un cane… (la simpatia…)

  Sentiamo ci dire che Phlan è una città diventata interessante — ma l’ho rivista di già e non è vero.

   E poi arriviamo nuovamente al momento terribile della città che si fa nuovamente silenziosa.

  Cosa accadrà?

  Si potrebbe storcere il naso sul realismo di questa concatenazione d’eventi dicendo che Olive riesce a muoversi con troppa facilità dentro Rocca Zhentil; infatti rispetto al romanzo l’ho trovata esageratamente più capace di quanto dimostrò nelle avventure di narrativa, tuttavia prendo per buono un sostanzioso aumento di Livelli del PnG da Azure Bonds a oggi.

Olive dice: «Be’ ora, siamo o no un nell’assortimento di avventurieri? Io sono Olive Rusklette e un po’ ne so riguardo quei tatuaggi sulle vostre braccia. Un mia amica aveva alcuni marchi simili tempo fa, mi domando dove sia ora… Ascoltate! Voi dovete entrare in possesso dell’Amuleto di Lathander. Qui c’è un uomo che può esservi d’aiuto, ma è stato catturato ed è tenuto prigioniero all’interno del tempio. Il suo nome è Dimswart il Saggio, e aiutò questa mia amica di cui vi ho detto. Io conosco una via segreta per entrare nel tempio. Che ne dite?».  Dopo questo passaggio alcune cose si sistemano: sappiamo la ragione per la quale è stato chiamato in causa Dimswart anche se il motivo concreto ci resta ignoto. Dimswart deve funzionare come guida del gruppo verso questo Artefatto per loro? I personaggi potrebbero persino obiettare: «perché dovremmo fare una cosa del genere se basta uccidere chi ci ha messo i Marchi per liberarci della maledizione?», ma si potrebbe rispondere in modo sibillino e convincente: «perche a breve non basterà più questa soluzione e bisognerà passare ad altri rimedi» Perché qui leggiamo di un amuleto e non di una spada come sul Modulo?  Credo per una questione tecnica.Ho già avuto modo di notare come questo videogioco sia particolarmente avaro di armi magiche di una certa importanza, perché ci ritroviamo ad avere in mano personaggi tra l’VIII e il X Livello; se gli si desse l’opportunità di maneggiare un’arma-Artefatto, tutto diverrebbe estremamente facile. Infine va notato che sul videogioco Olive si presenta con chiarezza per chi è, mentre sul Modulo la troviamo a inventarsi una storia falsa dal principio alla fine — a iniziare dal nome con cui si presenta: Stevie Nickelplate — dicendo che è un’Arpista in missione segreta per sottrarre l’Artefatto di Lathander a Fzoul, il quale lo rubò anni fa, dicendo poi in giro che era andato perduto sul fondale del Mar della Luna. Sul Modulo Olive omette la verità ai personaggi: non gli dice che l’Artefatto è utile per loro; poi chiede ai PG se vogliono aiutarla a recuperare l’oggetto. Da questo momento — qualunque cosa gli eroi scelgono riguardo l’offerta della mezzadonna — Olive si piazzerà dietro le quinte delle azioni del gruppo e farà di tutto per metterli in guai grossi — e giungere in loro soccorso — fin quando non riusciranno ad arrivare a Fzoul e all’Artefatto.   Sul per ora sembra che Olive faccia solo da tramite per introdurre Dimswart, il quale dovrebbe essere un “buon vecchio saggio” da liberare, insomma qualcosa di più gestibile nelle ristrettezze d’interazione di un Videogame.
  Così seguendo Olive si entra nella Cattedrale di Bane.

  «L’umano che dovete cercare è chiamato Dimswart. È davvero un saggio in gamba e un amante della musica, e questo il motivo per cui siamo amici — non sapete che sono un Bardo? Sì signori, ho proprio qui con me la mia arpa e posso suonarla per voi — be’ magari non è ora il momento. Comunque Fzoul Chembryl ha catturato Dimswart allo scopo di sapere degli altri Legami. Io posso portarvi nella sua cella, ma ho bisogno del vostro aiuto per tirarlo fuori.
Io mi muoverò fuori della vista a modo mio. Non posso avere ogni prete banita alle calcagna come mi vedono. Solo chi è capace come lo sono io può passare per la via che conosco».  Olive è una sicurezza: non cambia affatto in nulla nelle tre versioni in cui l’abbiamo conosciuta. A parte la loquacità e il suo essere una gradassa, qui, non sappiamo infatti se ci dice la verità! Perché Fzoul dovrebbe aver rapito Dimswart se Fzoul stesso è membro della Nuova Alleanza e creatore dei nuovi Legami Azzurri? Non possiamo rispondere a questa domanda, possiamo solo seguire Olive fino a quello che lei dice essere l’ultima porta. Poi lei, come preannunciato — ma poteva anche farne a meno — sparisce. 

E io credo che oltre quella porta troverò qualche brutta sorpresa e tante teste da fracassare.