Pool of Radiance: verso nord!

Mescolato tra gli altri Guerrieri Taltonestri si atteggia per Phlan come poco poco più di uno scudiero in cerca di una paga onesta. Ottimo trucco per farsi portare dentro a gruppi di avventurieri e poi utilizzare le abilità di saccheggio inavvertitamente. Il PnG non fa parte di alcuna trama in particolare, o ha scopi specifici oltre a creare qualche grattacapo agli altri sui loro soldi che scompaiono senza una ragione apparente.

Forte Nord
Secondo la leggenda, Forte Nord (Northkeep), era una città magica posta su un’isola del Mare della Luna e primo baluardo degli uomini in questa regione. Il potere di Forte Nord lo fece diventare bersaglio di orchi, giganti e altre razze malvage, ma molte di queste popolazioni non erano capaci di attraversare le acque profonde del mare interno, perciò la leggenda racconta di una fortezza di uomini rimasta intatta fin quando un esercito di enormi dimensioni e composto esclusivamente di ogni tipo d’incantatori che le razze non umane possono possedere, si radunarono sulle coste settentrionali del Mare della Luna e diedero vita a uno sortilegio di potenza inimmaginabile. La leggenda non è chiara su come si svolsero davvero i fatti, tuttavia al giorno d’oggi, i resti più alti di Forte Nord possono essere avvistati emergere dalle acque del Mare della Luna da chi si accosta in barca al suo sito originario.

Dopo la storia del Mago che ha tentato di infiltrarsi nel gruppo e che scelse proprio il momento del combattimento contro il vampiro per attaccare i personaggi, nessuno del gruppo ha la minima intenzione di rientrare a Phlan e di andare a parlare con qualche Consigliere o con i loro funzionari. Faranno i conti all’ultimo, dopo qualche altra mano di questa partita giocata però a nord della città, in una terra brulla e inquinata dal fiume dove si aggirano in quantità tribù di umani e non, pronti ad allearsi al Signore delle Rovine o a farsi comprare da qualcun altro. Se si vuole continuare a giocare nel territorio del Mare della Luna, le regole sono queste, altrimenti possiamo andare verso altri posti più o meno pericolosi, dove la gente è più o meno onesta come la Costa del Drago o la Costa della Spada.

Riforniti di tutto il necessario – e a questo punto i personaggi avranno con loro più oggetti utili o preziosi e più oro e platino di quanto gli convenga trasportare (ma non è possibile depositarlo da nessuna parte in Pool of Radiance), possono lasciare la città secondo il solito modo: prendere una barca che salpa dal molo e attracca nella baia parte della grande foce dello Stojanow.
     Lì potranno vedere tutta la Phlan che lasciano, con quella fortezza cui ormai è chiaro sia occupata dal “Boss” degli umanoidi, e proseguire oltre. Proprio a nord del Wealthy e dell’ex Tempio di Bane, si trova la già nominata Magione Kovel, di cui il Consiglio aveva chiesto ai personaggi di entrarvi e di portare “giustizia” in quanto gli occupanti di quella dimora, si sono macchiati del reato di tradimento.
La Magione, dunque, è parte della Phlan Civilizzata, seppure si trovi nel primo “entroterra” della città. Le notizie sugli occupanti li identificavano come un’intera gilda di ladri. Spinti dalla curiosità di sapere se questi ladri siano gli stessi che ci sono stati utilissimi – e loro stessi ne hanno guadagnato – al tempo della scorreria nello Stabilimento di Cadrona, ci avviciniamo a questa Magione che appare una delle zone meglio conservate della città, forse la migliore di tutte. All’ingresso, la zona ci appare completamente deserta, vuota e spoglia; eppure le condizioni degli edifici sembrano simulare una condizione per la quale fino a mezzora prima la gente si trovava proprio qui, ed è sparita all’improvviso. Tuttavia, questa non è una situazione così strana specie se stiamo parlando di un grande complesso signorile, occupata da ladri, esperti nel nascondersi, e nell’attaccare all’improvviso.

E non mancheranno serrature da scassinare e trappole da disarmare. Anzi, questo è ciò che resta come ricordo principale di tutta l’esplorazione della Magione Kovel, insieme agli assalti ripetuti dei ladri, i quali, possono riuscire in certe occasioni a nascondersi nelle stanze, sgusciare fuori dalle ombre e colpire un personaggio per poi scappare rapido come un topo, senza dar la possibilità di rispondere all’attacco.
    Fortunatamente, nessuno dei ladri che occupano la Magione può mai rappresentare un problema in combattimento per nessuno del gruppo. E dato che non sono PnG interessati a voler parlare o a cercare accordi o alleati tra i personaggi, possono essere passati per la spada tutti quanti senza nessun problema. Inoltre, se si vuole terminare questo quartiere di Phlan in modo rapido, si può anche andare a cadere nella loro trappola più potente senza timore di finire morti: a un certo punto, ai personaggi verrà tesa un’altra imboscata da parte di due Ladri i quali tuttavia daranno l’opportunità di essere inseguiti per le varie stanze e residenze della Magione. Sarà chiaro anche a un bambino che tutto questo non si potrà concludere se non con lo svoltare un angolo per ritrovarsi accerchiati di PnG che ti saltano addosso come un branco di lupi, ma fatelo tranquillamente, a parte un paio di PnG-Capi di sesto Livello, non vi daranno alcun problema.

Una volta fatti fuori tutti quanti i membri di questa gilda di ladri, potrete aggirarvi per tutta la Magione senza più intoppi o rallentamenti. Come l’idea generale della missione suggerisce, si tratta di un luogo dove le ricchezze sono ammassate in buona quantità: troverete fin troppo oro, fin troppi oggetti preziosi che si potranno rivendere (se riuscirete a trasportarli tutti) e qualche oggetto magico di buon livello – o che frutteranno altro denaro.
    Proprio in fondo alla Magione, sebbene la descrizione stringata non la specifichi granché, dà l’opportunità di trovare un prigioniero di questi ladri. Trattasi di un altro ladro, probabilmente appartenente alla gilda benevola con cui i personaggi si erano alleati per l’occasione allo Stabilimento di Cadorna. Ma questa è solo un’impressione, vaga o sicura quanto le inquietanti rivelazioni che alla fine giungono in mano ai personaggi.




    Diversi documenti ordinati :

Fatto provato: Il boss è un drago o un essere umano che può assumere l’aspetto di un drago.

Diceria: Il boss è un drago metallico. Draghi che non sono considerati comunemente piuttosto “buoni” .

Fatto: Il boss tiene udienze al Castello Valjevo . Il castello è sorvegliato da  gruppi di mostri grande stupidità , e talvolta uomini più intraprendenti .

Chiacchiera: Il Boss non passa tutto il suo tempo nel castello di Valjevo .

Fatto: C’è un labirinto dentro le mura del castello. Una parola d’ordine è necessaria per superare le porte del castello.

Chiacchiera: Il Boss mandò messaggeri in tutte le tribù di mostri vicine per reclutare nuove unità .

Diceria: Il Boss sta attualmente reclutando nuove unità per preparare un assalto contro la zona civilizzata di Phlan e riconquistarla.