Pool of Radiance: l’Isola degli Stregoni

Dustin è un caro ragazzo di gnomo ladro, appassionato del suo lavoro, e non c’è lucchetto al mondo che non riesce a scassinare. Si unisce ai gruppi in cambio dell’antica usanza per la quale i ladri hanno diritto di prima scelta su tutti i bottini che riescono a rendere accessibili agli altri; Dustin sceglierà per sé sempre gli anelli (un’altra delle sue immense passioni), senza dar modo agli altri personaggi neanche di dare un’occhiata. In caso che il vecchio ragazzo schiatti, avrà tra i suoi beni una anello della caduta alla piuma e uno della libera azione.

Helburg e Sulasspryn
Queste due città sono poco più che delle rovine. Hanno subito scorrerie da parte dei vicinanti, assalti di tribù orchesche e i danni impietosi dei draghi. Nell’antichità erano città-sorelle di Phlan, ma ormai non sono che resti di edifici abbattuti ricoperti di erbacce. Chi vive tra questi ruderi o nelle loro vicinanze, sono dei clan isolati, sospettosi degli stranieri e ostili contro chiunque possa rappresentare una minaccia.
   Helburg e Sulasspryn servono più per ricordare alle genti del Mare della Luna che l’espansione della razza degli uomini, se può essere considerata facile da farsi nelle terre meridionali, non è affatto sicura da queste parti.
    Come tutte le terre devastate, anche queste due città hanno l’attrattiva per gli avventurieri, composta da leggenda di antichi re e dei loro tesori. Le spedizioni e le esplorazioni verso questi due siti vengono regolarmente organizzate dai luoghi e nei modi più disparati, ma il ritorno a casa, spesso non è garantito.

Quando il gruppo dei personaggi verrà a conoscenza dell’intenzione del Consiglio di trovare una soluzione definitiva all’inquinamento del fiume, si ritroveranno catapultati nel mezzo di un dibattito pubblico “fresco-fresco”, che ha appena iniziato a imperversare per la Phlan Civilizzata. Dopo due – e c’è chi dice ben tre – generazioni umane, il Consiglio ha deciso di mettere mano a questo problema gravissimo, sia per l’igiene e la salute della cittadinanza e anche per la questione dei collegamenti commerciali della città. La questione è così importante, da muovere le menti più sottili a risolvere il quesito: “Ma perché proprio adesso?”.
      Perché forse solo ora il Consiglio ha a disposizione strumenti finanziari e umani per tentare la sorte? Cioè avventurieri in gamba e denaro sufficiente per ripagarli? Perché finalmente c’è stata una reale svolta nell’opera di riconquista della Citta Vecchia, e ora si può pensare a riaprire le rotte commerciali interne e anche a ricolonizzare il territorio?
    Queste sono le supposizioni lecite e coerenti. Mentre quella che non sta in piedi racconta della necessità di risolvere il problema dell’inquinamento del fiume per sconfiggere il Signore delle Rovine – tutti sanno che sono due faccende completamente scollegate.
  Il gruppo non è né entusiasta né convinto nell’accettare questa missione, non si fida più di Cadorna. Ma le alternative sono una “sfigatissima” opera di rintracciamento di un altro clan di umanoidi (questa volta uomini-lucertola), con lo stesso scopo della sfacchinata già fatta contro i coboldi, oppure andare alla ricerca della nobildonna melvanta, tenuta ostaggio da dei bucanieri. Quest’ultima potrebbe essere più appetibile anche sotto il profilo del “cambiare aria”, perché a quanto pare Phlan è una città chiusa al suo interno e nei suoi giochi di potere, e altrove si potrebbero avere opportunità migliori. Il problema è che nessuno sa o riesce anche solo a immaginare dove si trovano questi bucanieri, dove loro si nascondono.
     Quindi, se il gruppo vuole lavorare quest’oggi, non gli resta che o tentare di entrare nel castello dove si trova “il Boss” o cercare di parlare con qualcuno del Consiglio, o rassegnarsi ad accettare la missione “ecologica”. Ancora una volta, le prime due opzioni non sono realizzabili in nessun modo; resta solo la possibilità di ripartire verso l’entroterra e di capire perché il fiume Barren, o Stojanow (ma alcuni lo chiamani anche Kuto), sembra lo Stige. 
    La pericolosità subdola della missione salta all’occhio per il fatto che quelli del consiglio non ci dicono niente, ma proprio niente su nulla riguardo al problema dell’inquinamento. Dobbiamo fare tutto da soli e per fortuna che i primi indizi sono così evidenti che perfino un bambino saprebbe individuarli: il fiume è immondamente inquinato fino al lago (il lago di Kuto), il quale ospita un’isolotto dove sorge la famosa e antica piramide dell’Isola degli Stregoni. A nord di questa piramide le acque tornano limpide come un tempo. Quindi la causa dell’inquinamento delle acque non può che essere nella piramide, ma cosa c’è dentro la piramide? Senza girovagare per le taverne e le osterie di Phlan, si parte del tutto sprovveduti e all’oscuro su tutto.

L’Isola degli Stregoni è un isolotto basso e sabbioso al centro del lago. Verso nord, alla fine del lago, le sue rive sono lussureggianti e ricoperte di erbe e di alberi. Ancora più a nord, il fiume Kuto (che forse quando sbocca dal lago prende i nomi Barren o Stojanow), brilla limpido nelle sue acque che si riversano nel lago. La costa meridionale è l’opposto perfetto di quella a nord: la costa sembra annerita, l’acqua è torbida e ribollente di miasmi mortiferi. Non c’è alcuna vegetazione, solo qualche scheletro rosicchiato di qualche stupido o di sfortunati, punteggiano le rive. In un certo senso, l’isola sembra un’oasi avvelenata al centro di un deserto.
    L’isola è caratterizzata solo da una cosa: una grande piramide dalle mura lisce. Dal vertice della piramide fuoriesce un flusso costante di qualcosa di nero e oleoso, che scivolando lungo il lato occidentale della costruzione, si riversa come una cascata inquinante nel lago. Senza dubbio, è questa la fonte dell’inquinamento.


Attraversare il lago è una faccenda pericolosa, perché l’acqua nella metà meridionale del lago e intorno all’isola, è terribilimente velenosa, mortale sia se bevuta, sia per semplice contatto. Fortunatamente, se si gira intorno al lago fino ad arrivare alla costa nord, le acque pure permettono la navigazione e lo sbarco sull’isola alle spalle della porzione inquinata.

E così il gruppo giunge ai piedi di un’antica piramide di cui tutti sanno che fu eretta in tempi remoti da un mago eroe ai tempi dei primi fasti di Phlan, e ora occupata da un altro mago – il quale sicuramente è rinomato per essere una disgrazia per la città, e un male che nessuno finora ha potuto o voluto fermare.
    Entrare nella “casa di un mago” non è certo un’impresa facile. Superare anche la prima barriera protettiva può risultare impossibile e mortale per chiunque. Soprattutto, dietro la porta di un’abitazione di un incantatore arcano può esserci davvero di tutto. La definizione migliore in questo caso non può essere che “entrare nella casa di un mago è come entrare nella sua mente”, e spesso sono menti contorte se non perverse e malate.
     Probabilmente l’occupante di questo magnifico palazzo, ha scelto una strategia comoda e snervante per rendere sicura la sua abitazione dagli intrusi. La piramide all’interno, è un vero e proprio labirinto, dove l’orientamento è reso quasi impossibile poiché le stanze non sono collegate fisicamente tra di loro con delle porte, degli archi o dei corridoi, ma ogni ala interna della piramide termina in vicoli ciechi, essendo in verità dei settori chiusi nei quali si può “saltare” dall’uno all’altro solo facendo uso di teletrasporti magici piazzati segretamente in giro.
    I punti di teletrasporto, sono accessibili a chiunque, senza parole segrete o oggetti attivanti, proprio perché coloro che non conoscono la mappa completa della piramide finiranno con il perdersi e incontrare i vari pericoli lasciati liberi di scorrazzare per la piramide al servizio del loro padrone. In particolare,proprio all’ingresso della piramide, uno dei due teletrasporti conduce in un vero e proprio labirinto che non contiene nulla se non trappole e mostri, ed è molto difficile uscirne, anche solo trovare la strada.
    La sfida più difficile da superare è quella di riuscire a orientarsi e di capire come funziona il meccanismo dei teletrasporti. Per quanto riguarda il primo punto, serve un po’ di calma, una matita e qualche pagina di un quaderno a quadretti. Appena entrate nella piramide, iniziate a tenere d’occhio in modo strenuo alle coordinate cartesiane (che riportano anche l’indicazione dei punti cardinali) sul riquadro di destra del gioco, e iniziate a disegnare la mappa. La fortuna è che le coordinate sono fornite come “assolute” rispetto all’area di gioco – perciò, anche se venite materializzati in un punto completamente scollegato rispetto ai settori finora esplorati, non è un dramma: continuate ad avanzare e a disegnare cercando di compiere i minori errori di distrazione possibili; vedrete che alla fine ricostruirete la mappa dell’intera piramide e potrete anche fare un asterisco per dire “noi siamo qui”.
     Tuttavia, i teletrasporti non funzionano in modo così semplice come ci si aspetta. Non basta avvicinarsi a essi, notare che lo sfondo è illusorio e tremolante e saltarci dentro per avanzare di settore in settore. Spesso, il teletrasporto sembra non funzionare bene, oppure funzionare solo per riportarvi indietro e farvi girare in tondo senza soluzione. C’è ovviamente un trucco. Il mago, invece di mettere una parola segreta, o richiedere l’uso di un oggetto per attivare il teletrasporto prima, li ha creati in modo da “sbloccare” le direzioni giuste solo per chi conosce bene il loro funzionamento. Nel caso che vi troviate di fronte a un teletrasporto che vi rimanda semplicemente indietro o vi fa girare in tondo, per fargli cambiare il luogo di destinazione, e quindi sbloccare il loro funzionamento segreto, si deve raccogliere un sassolino da terra e tirarlo contro il muro illusorio. Una volta fatto questo, vi ritroverete trasportati in una nuova destinazione.

Una volta preso mano con questo sistema abbastanza cervellotico, la metà dell’opera è compiuta. Riuscirete a evitare o a uscire dal maledetto labirinto-trappola e a entrare nel corpo reale della piramide. Il primo settore è decisamente avaro di incontri, ci sono solo un gruppo di lucertolodi che sembrano prigionieri (forse della loro stupidità), ma se li convincente che non siete amici del mago, non vi attaccheranno – anzi vi saranno utili per sapere che il padrone attuale di questo posto si chiama Yarash, se non l’avete scoperto prima. 
     Per il resto, prima di addentrarci nel cuore corrotto e inquinante di questo posto c’è la possibilità di girare per alcune stanze adibite a laboratori e capire qualcosa di più di quello che Yarash sta combinando qui dentro.
    
La piramide è la residenza di Yarash, un mago con un interesse nei riguardi della biologia alchemica e con il desiderio di diventare capace di crearsi un regno popolato di umanoidi da lui creati. Per oltre trent’anni ha cercato di creare una specie di sahuagin d’acqua dolce, creature in verità abitanti degli oceani e famose per la loro intelligenza e la loro crudeltà. Sebbene Yarash non ha mai visto realmente queste creature, ha letto tutto quello che si poteva su di loro, tanto da essere certo di poter ricreare la razza e di adattarla a vivere nelle acque dei fiumi e dei laghi. Con queste creature di sua invenzione, ovviamente, tenterà di dominare tutto il Mare della Luna. Il centro focale degli esperimenti di Yarash si concentra tutto nell’alterazione delle acque del Mare della Luna attraverso dei processi alchemici. Proprio per questo scopo, la sua piramide sta spillando da anni sostanze contaminanti che nel giro di pochi altri anni dovrebbero riuscire a mutare l’ecologia dell’intero bacino.
    Tuttavia la contaminazione, seppure sia il fattore-chiave del suo piano, è solo una parte di esso. Attualmente sta cercando di ricreare i sahuagin a partire da esemplari di uomini-lucertola, e andando per tentativi, sta sviluppando una serie di procedimenti chirurgici e alchemici per modificare geneticamente la specie dei lucertoloidi, causando la morte di molti loro, e la deformità di molti altri.