Heroes of the Lance – da dove inizia la Compagnia della Lancia?

Pur se l’immagine di apertura di Heroes of the Lance non rende minimamente giustizia all’illustrazione di copertina del modulo «Dragons of Despair», la tecnologia del NES permetteva al tempo di migliorare molto i contenuti multimediali sotto ogni profilo, musica di sottofondo comprese. 




 Musica di apertura:



Proseguendo oltre l’immagine, il programma ci presenta la Compagnia della Lancia, sei personaggi famosi protagonisti delle Cronache di Dragonlance. La trasposizione epica dei romanzi e del Modulo d’Avventura è aderente al cento per cento, tuttavia, come Tracy Hickman (primo autore della saga) scrive sin da subito: «Dragonlance possiede una storia», e quindi per dar modo ai giocatori di godere completamente dei contenuti offerti da questa storia, si caldeggia di interpretare i personaggi creati dagli autori stessi, che poi sono i protagonisti dei romanzi. Dopo la presentazione dei personaggi che compongono la Compagnia della Lancia, questa avventura organizzata per un numero di 6-8 personaggi tra IV e VI Livello, ha inizio, a Xak Tsaroth, in media res…

…ma noi preferiamo fare le cose per bene e raccontare come i personaggi arrivano sul luogo a partire da quello che viene offerto di sapere su Krynn come se fosse la prima volta che si aprono i libri che ne parlano.

Krynn è un mondo creato con una storia molto precisa alla sua base. Si può dire che come ambientazione, piuttosto che essere proposta privilegiando la dimensione “diacronica” (ossia descrivere le regioni, gli Stati, i popoli e le comunità come un saggio geografico, prendendole tutte in contemporanea nel “presente” in cui inizia l’avventura), la dimensione “cronologica” o “sincronica” ha maggiore importanza. Proprio perché la storia di Dragonlance vuole essere epica, Krynn piuttosto che essere un mondo dove gli avventurieri possono crearsi le loro fortune viaggiando tra nazioni e luoghi da esplorare molto diversi tra loro e con molti segreti nascosti, è un mondo la cui profondità storica si accoppia a una chiarezza perfetta. Krynn è un mondo in guerra, il bene e il male e la loro bilancia ha confini netti e l’equilibrio è stabilito. In un certo senso il suo impianto è di tipo tragico: la possibilità di non scegliere una posizione netta tra le forze in gioco, e lo scavare vie alternative sembra improponibile.
     La prima cosa che conosciamo della storia di Krynn ci viene – come altrimenti non potrebbe essere – tramandata attraverso un poema epico conosciuto come il Cantico del Drago. È un componimento in Stanze spenseriane (nove versi per stanza) per un totale di nove Stanze (o Strofe) nelle quali si ripercorre della leggendaria guerra condotta da Huma contro i draghi, la forgiatura delle Lance sacre passando dall’Era dei Sogni a quella dei Forti, quando sorge il grande impero di Istar e poi crolla a causa del Cataclisma dando inizio ai trecento anni dell’Era della Disperazione, dove ci troviamo in questo momento.
    La suddivisione delle Ere di Dragonlance può, perciò, assumere questa sistemazione: un’epoca mitologica che arretra nel passato di circa un millennio, una storia antica che può essere consideratoacome una sorta di “periodo classico“ e un periodo contemporaneo che è caratterizzato da pesanti sconvolgimenti e differenze rispetto al passato.
    Difatti gli autori avvisano che il mondo di Krynn possiede delle differenze sostanziali rispetto alle altre Ambientazioni di D&D/AD&D fino ad allora note, ma a ben vedere, queste differenze non consistono in un “sistema di regole” diverso rispetto alla base concettuale di AD&D, bensi in cambiamenti sopravvenuti per determinate cause.
    La ben nota assenza completa di magia divina su Krynn è il fulcro e la chiave di volta di tutta la storia. Il fatto che nessuno sul pianeta possa rivolgersi agli dèi e pregarli di concedere potere e aiuto, ha mutato l’Equilibrio Cosmico del potere, e questo concetto diventa cruciale nella Saga. Secondariamente, assieme agli sconvolgimenti geofisici del Cataclisma, la scomparsa del divino su Krynn sembra essere responsabile di una struttura economica e sociale diversa. Nell’Era della Disperazione preti e sacerdoti esistono lo stesso, ma non hanno un potere reale e concreto tale da poter svolgere un’attività istituzionale che vada oltre l’ambito morale e politico. Probabilmente è per questa ragione che l’economia di Krynn, durante la ricostruzione post-cataclisma ha conosciuto un azzeramento completo del valore economico dell’oro, facendo diventare l’acciaio e il ferro i materiali più preziosi e mediatore negli scambi commerciali.
    Secondariamente Krynn – finora – aveva la razza dei draghi letteralmente estinta da oltre un millennio, perciò sono considerati più esseri mitologici di antiche fantasie e mai esistiti in verità, pure se la magia arcana esiste, così come le specie semi-umane e umanoidi, con gli elfi rappresentati dalla stirpe dei Qualinesti in assoluta maggioranza e con i kender che somigliano moltissimo agli halfing di altri luoghi ma hanno caratteristiche antropologiche e culturali che sembrano avvicinarli in qualche modo ai folletti e agli spiritelli della cultura tradizionale.

Geograficamente la Saga prende avvio in una zona ben specifica del continente di Ansalom: una grandissima porzione di terra emersa, costeggiata da altre isole, il quale possiede un bacino interno che rientra così in profondità da far somigliare la sua mappa completa alla forma di un drago avvolto in se stesso. La regione di avvio della Saga è posta in una zona temperata a sud della linea equatoriale, nella zona centro-occidentale di Ansalom, lì si trova la città di Solace, compresa tra una nazione elfica dei Qualinesti e un altro stato chiamato Que-Shu.

Solace è una piccola comunità agricola sorta o ricostruita nel periodo susseguente il Cataclisma, incorporando in sé tutti tutti gli sconvolgimenti epocali avvenuti tre secoli prima. Infatti la caratteristica principale di Solace è che si tratta di una città con le abitazioni costruite tra la vegetazione fornita dai grandi alberi della specie dei vallen. Pur essendo una comunità di umani, questi umani hanno abbandonato l’uso di costruire in pietra sulla terra, proprio per avere garantita una maggiore sicurezza. Solace conta 500 abitanti, non possiede un governo locale ma è amministrata (o potretta) dal clero dei Cercatori, il quali rispondono al Teocrate della città di Haven, più a nord.