Curse of the Azure Bonds: Turismo per le Valli

Pillole dei Reami: Colsfar (Hillsfar) era il maggiore centro di commercio da gli elfi di Corte Elfica e gli uomini del Mare della Luna. Con la Ritirata degli elfi, Colsfar è caduta sotto il controllo di un dittatore spietato che ha aumentato il potere dei mercenari dei Pennacchi Rossi e si è impegnato in una campagna di guerra contro Rocca Zhentil, vinta con la presa delle rovine di Yûlash

Dunque, re Azoun ci ha allontanati da Tilverton e da tutto il suo regno, se tentiamo di rientrare in città il programma ci avverte che le guardie ci sbarrano il passo. Probabilmente, non essendo un cane, il re del Cormryr avrà fornito i personaggi di cavalcature e provviste e altri mezzi che potranno essergli d’aiuto in quella che è diventata una Quest tutta loro e personale: liberarsi della maledizione dei tatuaggi azzurri.  Di fronte al gruppo si apre la geografia delle regioni delle Valli, di Bosco Elfico e della zona sud occidentale del Mare della Luna, e ci viene data la possibilità di muoverci nel «Wilderness», termine non traducibile con esattezza perché non esiste un vero e proprio corrispondente in italiano, dato che la mappa di gioco qui presente è molto complessa e variegata al suo interno.

In primo luogo c’è una sensibile differenza tra la mappa di Curse of the Azure Bonds e quella di Pool of Radiance. Nel titolo precedente l’attuale, una volta usciti da Phlan i personaggi avevano la possibilità di muoversi liberamente e concretamente in ogni punto della mappa, mentre in Curse ogni spostamento è “guidato” passo dopo passo, potendo scegliere una locazione in particolare dove dirigerci. Scegliendo se andare verso una città, o verso un altro luogo, poi possiamo decidere se seguire la strada principale o muoverci per sentieri alternativi, per le foreste, l’agro o altri percorsi del genere.  A mio avviso questa differenza non è stata posta in atto solo per il “gusto di cambiare qualcosa qua e là”, credo esistano due ragioni più stringenti. Intanto le regioni dove Curse of the Azure Bonds prende luogo sono molto diverse dal territorio a nord di Phlan. Le sponde settentrionali del Mare della Luna sono una zona di confine la quale ha conosciuto un cinquantennio di incursioni, invasioni e predominio degli umanoidi, mentre la zona a sud ovest di questo mare interno è molto più viva, civilizzata e ha una storia più lunga e intricata. Quindi, seppure le dimensioni dello spazio geografico potrebbero essere più o meno identiche, in queste regioni le distanze tra un luogo e l’altro sono più brevi, le comunità e i siti abitati sono più folti e densi; tutti aspetti che riducono ampiamente la possibilità di “scorrazzare” liberamente in lungo e in largo per la mappa. Secondo, e non di minore importanza, ho come l’impressione che Curse of the Azure Bonds porti personaggi e giocatori all’interno di una trama estremamente lunga e complessa, basta pensare che ci sono cinque tatuaggi riferiti a cinque personalità maggiori di questa zona, basta anche contare quanti protagonisti siano in gioco da queste parti: il re del Cormyr, i Pugnali di Fuoco, gli Zhentarim che proprio in questa zona fanno sentire la loro maggiore influenza ma che sono in lotta con Colsfar per le rovine di Yûlash, e il territorio delle Valli (dove chiunque nei Reami sa che Elminster abita lì) e gli antichi possedimenti degli elfi prima della Ritirata – dove chiunque nei Reami è a conoscenza della città perduta di Myth Drannor e via dicendo…  In sostanza per capire a fondo ciò che accade nel videogioco (come quanto è scritto nel romanzo Azure Bonds) serve una conoscenza molto approfondita dei Forgotten Realms, altrimenti ci si perde, letteralmente. Per questa ragione mi sembra che la Campagna di Curse of the Azure Bonds sia molto “pilotata” nei suoi passaggi, fino al costringere il giocatore a fare quello che viene richiesto. In parte potrebbe essere necessario, altrimenti il giocatore rischia di annoiarsi e di disaffezionarsi al prodotto, in parte è giustificabile poiché i personaggi del suo gruppo – a causa dei tatuaggi – spesso sono costretti ad agire contro la loro volontà.

Scartata l’opportunità di rientrare a Tilverton, possiamo scegliere se andare a Shadowdale, a Dagger Falls o in un luogo chiamato Ashabenford. Dato che più o meno immagino quello che mi aspetta nelle prime due località delle Valli, decido di esplorare qualcosa mai visto prima. Ma Ashabenford si rivela essere niente altro se non piccolo villaggio di mezza via che possiede tutte le comodità minime per un gruppo di avventurieri (locanda, tempio, negozio, sala di addestramento, taverna dove ascoltare qualche storia). Sicuramente è il “campo base” in sostituzione di Tilverton. Comunque sia, spostarsi da un posto all’altro non è affatto una semplice passeggiata. Per quanto più civilizzate di altre parti dei Reami, specie dopo la Ritirata degli elfi le Valli sono piene di insidie e sorprese. Quindi, da questo momento in poi, se giocate Curse of the Azure Bonds, aspettatevi di fare un incontro casuale che sfocerà in un combattimento almeno ogni volta che ci si sposta da un punto all’altro. Nel mio caso individuale per ora ho incontrato degli ippogrifi, un drappello di Pugnali di Fuoco e degli ettin. Gli ippogrifi non sono complicati da abbattere né eccezionalmente rischiosi, offrono un bottino abbastanza ricco e combattono fino alla morte (in pratica non fuggono e quindi non dobbiamo rincorrerli per portare a termine il combattimento). Gli ettin invece sono grandi, grossi, numerosi e possono mettere a rischio l’intero gruppo se si gioca male il combattimento.

Ci si può chiedere se “vale la pena” affrontare questi combattimenti o meno e se esistono modi per evitarli e risparmiare così qualche ora di gioco ripetitivo per guadagnare nell’avanzamento della Campagna. A riguardo l’idea che sto iniziando a farmi è che i personaggi in Curse of the Azure Bonds hanno bisogno di molti Punti Esperienza, perché affrontano pericoli e nemici davvero potenti, e i loro Livelli attuali (tra il VI e l’VIII) necessitano di decine di migliaia se non di centinaia di migliaia di P.E. per avanzare ancora. Quindi “fare esperienza” è necessario e tra l’altro non ho ancora notato la possibilità di evitare gli scontri. Secondariamente sarà solo questione di tempo che spostandoci da un posto all’altro della mappa troverò dei luoghi nascosti e aggiuntivi alla Campagna principale, dove poter fare bottino ricco, soprattutto di oggetti magici utili e potenti.

Per ora mi sto limitando a fare, letteralmente, il turista poiché dopo aver espletato le operazioni necessarie ad Ashabenford tra l’idea di andare a cercare Elminster e il recarmi alla Pietra Eretta, il monumento storico ha avuto la meglio. Con mia grande delusione, non ho trovato né grafica né descrizione dettagliata su questo luogo di interesse storico (la Pietra venne alzata milletrecento anni fa, così dicono) bensì ho incontrato una figura incappucciata che mi ha fatto da “guida”.

Vorrei domandarmi perché questo essere così potente ora vuole che il gruppo uccida altri tre dei suoi alleati, cioè altri tre dei cinque che hanno marchiato i miei personaggi – così da rimanere l’unico “padrone” del gruppo – ma non ho avuto modo di interagire con questa figura probabilmente perché non siamo abbastanza potenti da infrangere le compulsioni della maledizione. «A sud» ha detto, «cercate a sud l’uomo in rosso».