Avventurarsi a Phlan con un gruppo che diventa quasi gente che conta

La comunità nanesca di Phlan
Stonal è un fiero nano combattente, anche lui bloccato in città dall’incendio del porto. D’altra parte lui ha scelto di mettersi alla guida di un piccolo gruppo di resistenza contro le bestie umanoidi. È in possesso di un martello da lancio magico di fattura nanesca.
È facile incontrarlo nelle zone popolate da mostri insieme al suo gruppo, altrettanto facile è finire alle mani con lui in quanto tende a travestirsi da mostro umanoide, anche se non si comporta come tale.
 
L’alfabeto Espruar
 
È questo l’alfabeto degli elfi della luna, utilizzato da loro e da altri per scrivere in comune che nella lingua elfica propria di questa discendenza. Dai segni grafici preziosi e aggraziati, le incisioni in Espruar ricoprono la gioielleria elfica e ogni genere di ornamento, e questo è solitamente il suo impiego maggiore, poiché gli elfi di rado usano scrivere su carta, preferendo incidere il metallo come i nani. In fin dei conti, la longevità leggendaria degli elfi, rende superfluo il fissare la memoria fisicamente quando possono ricordare tutto ciò che hanno visto in vita e tramandarla a voce o condividendo le esperienze.
 
 
Che strada prende oggi il gruppo? A ovest verso le zone sotto il controllo dei mostri, a nord verso i quartieri residenziali abbastanza civili oppure usciranno a fare una scampagnata fuori delle porte? Dopo aver letto come formalmente il Consiglio sta facendo passare la storia di quello che accade alla Magione di Kovel, l’idea migliore sarebbe quello di restare buoni e tranquilli da una parte, poiché la sensazione di essere delle pedine manovrate dietro pagamento cresce sempre di più. Nella Magione dei Kovel c’è qualcuno che dall’oggi al domani è stato dichiarato un traditore della comunità, ma perché, per quale motivo e ragione? Ci sono delle prove? Hanno commesso qualche crimine, oppure sono solo giochi politici e di potere che portano le varie fazioni dei civilizzati ad assoldare mercenarie e sicari per farsi fuori a vicenda?
    Quante domande, e quanti pochi mezzi a disposizione per intervenire realmente sulla questione, senza stare a pensare alle richieste di Cadorna, alle ricerche da compiere in biblioteca e al mercato di oggetti magici di Piazza Podol.
     Mentre stanno analizzando e testando gli oggetti magici raccolti al tempio di Bane, i personaggi confabulano tra loro, anche se l’attenzione è più portata su certi oggetti in particolare. La Lancia +1 trovata al tempio, per esempio, risulta abbastanza curiosa come arma. Non appare così temibile anche se costringe il Guerriero a rinunciare lo scudo il danno è pari a 1d6+1 soltanto, e benché possa essere impiegata sia come arma a distanza (è una lancia, la si può lanciare) che nel combattimento in mischia. Il vero difetto di quest’arma è che non viene considerata come un’arma lunga (o ad asta), nel senso che così come le alabarde e le picche, il loro vero vantaggio dovrebbe consistere nel poter colpire il nemico anche se non è strettamente adiacente al personaggio, ossia distante al limite di un “quadratino” nella grafica del combattimento. Purtroppo non pare funzionare così, ma rispetto alla grande fregatura delle balestre non c’è paragone. Tra l’altro, ho anche scoperto che rispetto agli archi, le balestre non concedono ai Guerrieri dei vantaggi di nessun genere. Dal terzo livello in poi, il Guerriero ottiene degli attacchi aggiuntivi per ogni round nei confronti di creature di taglia piccola, e pare che riesca a scagliare sempre due frecce per round con l’arco, con la balestra questo non è possibile neanche al quarto Livello. Fortunatamente i dardi sono quasi finiti e tra un po’ la metteremo in soffitta definitivamente.
Le buone notizie, invece, riguarda il nano Dumbstalk. Trafficando con gli oggetti magici ritrovati, abbiamo visto che se indossa un paio di bracciali dell’armatura, un anello di protezione e tiene in mano lo scudo trovato a Rocca Sokol, può tranquillamente fare a meno di indossare qualunque tipo di armatura, di pelle, cotta di maglia o corazza! Un bel vantaggio per la sua velocità di spostamento in combattimento, e anche se usciamo dai “classici” a cui quelli della sua gente sono molto affezionati, abbiamo le basi per costruire la piccola leggenda del guerriero nano che combatte leggero come una ballerina e appare del tutto inscalfibile.
     Dopo qualche risata, siamo tornati alle cose serie, decidendo di aspettare un poco prima di andare a far visita a quel gruppo di “ladri criminali“ nella magione di Kovel, oggi proveremo a far contento Cadorna, cercando di andare a vedere ciò che resta dello stabilimento della sua famiglia e dell’uomo che aveva assoldato in precedenza, il quale come tutti quelli mandati in missione nelle varie zone di Phlan, non è più tornato indietro.
Tuttavia per arrivare allo stabilimento tessile di Cadorna dobbiamo per forza passare per quel brulicare di mostri che è il mercato di Piazza Podol (almeno, per ora il gruppo non conosce altra strada). Questa volta, un po’ travestiti da mostri, un po’ muovendoci di nascosto, riusciamo ad avanzare fino al centro della piazza – per orientarci in questo quartiere che appare tutto sommato ben preservato, nonostante la presenza massiccia e costante di umanoidi che stanno accalcati intorno al punto dove si imbandiscono le aste, unico punto al centro della piazza dove si trova un edificio in legno a differenza che altrove. E l’asta di quella bacchetta è attualmente in corso, con un umano affarista che la espone e ne decanta le prodigiose qualità. 

 

A noi quella bacchetta appare solo un oggetto incantato con l’incantesimo Luce, uno dei comfort più comuni che possano esistere per tutti i Reami. Se fosse davvero così, non si capirebbe bene perché dal Consiglio alle tribù umanoidi quest’asta abbia mosso così tanta agitazione, fino a far dire in giro che persino “il Boss” sia nei paraggi. Certo, eventi e fatti di costume di tipo popolare possono avvenire tutti i giorni in qualunque luogo del Mare della Luna e oltre, ma sarebbe strano se fosse tutto, e solo, un abbaglio gigantesco di fronte a un avvenimento davvero insignificante.
    Il gruppo cerca di avvicinarsi il più possibile al luogo dell’asta, e riesce anche a partecipare rilanciando un’offerta. Poi però, forse qualcuno sente puzza di elfo, o tanfo di nano – per non dire del travestimento da gnomo come coboldo poco riuscito, e scoppia nuovamente il finimondo, come da copione.

        La sensazione è che qualsiasi cosa si faccia, in questo momento della Campagna, il gioco comporti una serie di combattimenti contro nemici in gran numero, ancora una volta a ripetizione. La prima idea è quella di tentare di ritirarsi verso il Pozzo di Kuto, ma si può disperdere la prima ondata di assalitori e poi andare avanti poiché sopravvissuti al primo attacco, in seguito, sarà una scelta dei personaggi se combattere ancora oppure no. Gli umanoidi saranno letteralmente terrificati dalla potenza che il gruppo ha dimostrato, e scappano via non appena gli si fa «buh!», pur se restano in qualità di seccatura a interrompere le marce ogni due o  tre passi. Probabilmente dopo aver fatto fuori una dozzina di gruppi anche qui, si potrebbe dichiarare Piazza Podol “safezone”, ma è proprio un lavoraccio che impegna un sacco di tempo.

 
Invece noi il tempo lo vogliamo ottimizzare al massimo quest’oggi, e proprio per questo, il suggerimento migliore che si può dare a questa altezza della Campagna è di prendere una piccola pausa dall’avanzata verso gli stabilimenti di Cadorna e tornare alla sede del Consiglio per raccontargli della buffonata che è stata l’asta.
     Inaspettatamente, l’assistente dei Consiglieri non batte ciglio al resoconto, non commenta, non pone alcuna nota. Cosa ben più sbalorditiva, ci chiede se vogliamo accettare di effettuare una spedizione al famoso cimitero infestato, forse il luogo più pericoloso della città attualmente, oppure se vogliamo essere inviati a nord, a nome della città di Phlan per tentare di convincere delle tribù di nomadi ad allearsi con il Consiglio contro i mostri che stanno nella valle dello Stojanow, o perlomeno a rimanere neutrali. Forse il senso della missione a Piazza Podol era solo una prova per il gruppo: il Consiglio ben sapeva che quella parte di città è così ripiena di umanoidi che solo i migliori potevano uscirne, e ai migliori vengono dati i lavori migliori e meglio pagati. Intanto, giusto per sottolineare un certo salto di livello, se si accetta la spedizione al cimitero, il ragazzo fornisce come anticipo sulla ricompensa alcuni incantesimi clericali di alto livello su pergamena, e una bellissima Ascia a due mani +1, +3 contro i nonmorti

    Valeva la pena interrompere a metà la missione solo per quest’arma, sarà utilissima tra un po’.

 
Riprendendo da dove erano rimasti, si può rientrare a Piazza Podol e arrivare persino a fare gli sbruffoni in giro e a spadroneggiare per il quartiere, perché qualcuno se lo merita anche! Se ci si avvicina al tempietto del quartiere, trovate che la quarta divinità di Vecchia Phlan (Ilmater) ha dovuto far posto per l’onnipresente Bane. Veniamo accolti da un orchetto con una tunica di sacerdote che forse ha avuto notizia di quello che è successo l’altro ieri dall’altra parte della città. Dobbiamo accopparlo rapidamente.
 
 
Più divertente è l’atmosfera della taverna The Pitt al capo opposto del quartiere. Forse l’ingresso di nani, elfi e halfing qui non è ben visto, ma la gente di questo posto sembra in vena di fare spacconate in stile medioevale. Un umano, o un mezzo-umanoide (mezzognoll, mezzorco, mezzogoblin che potrebbe essere), si sentirà irrimediabilmente offeso dall’ingresso di esseri civilizzati in questo luogo, e chiederà ai personaggi di fare ammenda. I personaggi possono piegarsi e dargli un decimo di tutto il denaro che hanno, possono rifiutarsi e scatenare l’inferno alla “Fosssa”, oppure trovare l’onorevole via di mezzo di un duello tra il Guerriero di quarto Livello che li sfida e un campione scelto dal gruppo. Credo che questo duello vada vinto, o vada vinto. Perché se si perde, è probabile che tutti i presenti attaccheranno il restante del gruppo.
   Risolto il duello a nostro favore, possiamo scegliere se lasciar stare questo luogo e i suoi clienti, oppure provocarli e radere al suolo l’intera baracca, che potrebbe essere molto soddisfacente.
 

 

 
Prima di andare davvero allo stabilimento di Cadorna, abbiamo l’onore di dirvi che, a differenza di Tyr, Sune e Tempus, la dea Ilmater non è stata del tutto sconfitta e cacciata dalla città vecchia. Non molto lontano da The Pitt, si trova un piccolo tempio segreto e ben nascosto. Accedervi non è semplice perché le protezioni magiche sulla porta d’ingresso rende inutili i tentativi di forzarla o scassinarla. Serve assolutamente l’uso dell’incantesimo Knock, ma se per Piazza Podol ci sono i mostri erranti (ammesso che si possano eradicare davvero), questo è l’unico posto dove poter ricevere cure e riposare in tranquillità, sarà possibile tornarci più volte, ma bisognerà ripetere ogni volta l’incantesimo.


 

Una volta raggiunta la zona di confine meridionale di Piazza Podol, inizierà ad annunciarsi alla vista dei personaggi quello che un tempo doveva essere uno dei complessi privati più strabilianti e importanti della Vecchia Phlan. Lo stabilimento di Cadorna è un insieme di costruzioni – o ciò che ne rimane – un tempo adibita sia alla manifattura di abiti che di residenza di questa importante famiglia. Quindi ci saranno baracche, magazzini, laboratori, uno stabile adibito a centro di vendita, e i quartieri di residenza, tutto intorno a un cortile centrale, tutto ridotto a quello che vedremo ora.

  Entrando da Piazza Podol si passa sotto a degli archi, che un tempo dovevano essere chiusi da sontuosi cancelli, ma già in lontananza si percepisce che lo stabilimento è forse uno dei luoghi peggiori all’interno delle mura della città.

 

      Le mura intorno allo stabilimento mostravano segni di insediamento gnoll. Erano state fortificate con alte palizzate, torri sbilenche che si alzavano dalle travanature qua e là. Rostri e picche erano ovunque a ultimare il cancello di legno, e un assortimento di teste mozzate in vari stati di decomposizione abbellivano le guglie e gli spuntoni dove erano infilzate […]
E poi lui vide il giardino. La mappa lo segnalava come “orto del cuoco”, ma al posto di erbe e verdura, c’era solo corruzione e desolazione. Piante storte e pestate, identificabili come lattuga solo per il poco colore delle foglie sovrapposte, succhiavano quel che potevano dal suolo di un angolo di giardino. Un cespuglio di viticci bruni, abominevoli parodie del timo e della menta, si asfissiavano l’un l’altra. Cresciuto e addestrato come un ranger, Ren considerava la bellezza naturale al di sopra di ogni altra cosa. La vista della parodia rozza, intenzionale e vile, creata dagli gnoll gli incrinò qualcosa dentro. Era come se il giardino guastato manifestasse la corruzione che aveva portato alla morte di Tempesta. Ciò che era ingiusto nell’assassinio era la stessa ingiustizia che c’era in questo giardino, l’ingiustizia degli gnoll che avevano piantato qualcosa e poi l’avevano abbandonato. Ren fu colmo di una rabbia così intensa che non provava dalla morte di Tempesta.
«Guarda qua!» disse, indicando, con la furia che contorceva la su faccia, e poi a voce più alta: «È malato, è malata, come tutto il resto in questa parodia di mondo!»
Tarl poteva solo intuire che il giardino apparisse strano, orribile.

Il gruppo, in verità, non ha avuto indizi sulla trasformazione dello stabilimento in un fortino di gnoll, neanche da lontano. Tuttavia, anche se nessuno ha la sensibilità d’animo del ranger Ren, l’impressione di essere entrati in un luogo dove le rovine erano decrepite e marce, e c’era puzzo di morte e corruzione fu fortissimo. Di gnoll in verità neanche l’ombra, fino a ora, ma di “ombre” e cose ancora peggiori a bizzeffe.

Quello che i personaggi sono chiamati a superare nello stabilimento di Cadorna in Pool of Radiance sono un sacco di nonmorti tra i più scomodi possibili. Finora si incontrano gruppi di ghoul intorno a dei wight. Ormai si può arrivare a dire, “in codice”, che il colore verde sui prodotti elettronici di AD&D è sintomo di rogne! I ghoul sono dei nonmorti predatori di esseri viventi, si nutrono di carne umana e la loro saliva gelida può paralizzare all’istante la vittima – solo gli elfi e i mezz’elfi ne sono immuni del tutto. I wight sono ancora più ostici. Questi nonmorti, sembrano essere stati creati millenni fa, in qualche modo, come una sorta di incrocio tra i ghoul e gli spettri (wraith). Solitamente più grossi e di un verde più acceso dei ghoul, non possono essere feriti se non da armi magiche o dalla magia (per fortuna non manca nessuna delle due), ma l’aspetto davvero inquietante di questi esseri è ciò che si suppone sia la loro fonte di nutrimento. Anche loro si cibano di esseri viventi, ma invece di addentare direttamente la carne, riescono a drenare l’energia vitale del vivo che attaccano, rendendolo via via sempre più debole. In AD&D, l’energia vitale di un personaggio altro non è che la quantità di Punti Esperienza, trasformati in Livelli. Ogni volta che un wight riesce a sfiorare un personaggio, può riuscire a risucchiare un intero Livello della sua Classe, l’effetto è immediato e la cosa può ripetersi più volte fin quando il personaggio, arrivando al Livello zero muore all’istante.

     Se questi nonmorti appaiono decisamente antipatici per il giocatore, le cose vive che girano di qua, competono sicuramente in “non simpatia“: rospi giganti velenosi e scorpioni giganti velenosi pure questi. Più letali dei ghoul e dei wight perché, se riescono a colpire e a iniettare il veleno, il personaggio che fallisce il Tiro Salvezza muore all’istante, fulminato, dovrà essere resuscitato da Chierici di alto livello.

 

 

 
La tattica per andare avanti in questo settore di Phlan prevede innanzitutto il salvataggio della partita dopo ogni incontro (se non si vuole ricominciare da capo con l’acquisizione di P.E. tornando ad ammazzare coboldi come non ci fosse un domani); i nonmorti vanno esorcizzati dai Chierici il prima possibile e poi bisognerà rassegnarsi a finirli con le armi a distanza o con la magia, lo stesso vale per anfibi e aracnidi velenosi: meno si rischia il contatto diretto, meglio è.