Tyranthraxus: l’ultimo atto

Srossar 
Drago di bronzo antico

Secondo le statistiche di gioco Srossar possiede nove Dadi-Vita, per un totale di 72 o 80 Punti Ferita. Ha una Classe dell’Armatura pari a 0 o -2, tre Attacchi per round (Danni: 1D6/1D6/4D6) ed è di taglia Grande.
    Le sue abilità consistono in un Fulmine Magico (30 metri x 3 metri), o in una Nuvola Repellente (volume 6x9x9 metri), e può Soffiare tre volte al giorno un Fulmine che infligge Danni pari ai P.F. in quel momento in possesso. Può vedere tramite Infravisione fino a 20 metri, scoprire ciò che è Nascosto e Invisibile fino 70 metri, e sprigiona un’aura di Paura.
    Viene penalizzato dagli attacchi a base dell’Elemento dell’Acqua (penalità di -1 nel colpire), i suoi Tiri-Salvezza sono pari a una creatura con 18 Dadi-Vita, può usare la Metamorfosi come abilità soprannaturale a volontà, conosce come incantesimi arcani: Charme sulle Persone, Sonno, Invisibilità, Blocca Persona, Protezione dai Proiettili Normale, Evoca Mostri II, Metamorfosi sugli altri, Oscurità 3 metri di raggio
    Srossar è immune a tutti i danni aggiuntivi basati sull’Elemento del Fuoco perché è posseduto da Tyranthraxus, che lo usa come corpo materiale utilizzando tutte le capacità del drago, ma può anche usare le proprie abilità che sono di seguito. Aura Feroce: segno della possessione di Tyranthraxus su esseri del Primo Materiale i quali vengono avvolti da un’aura di fiamme che causa agli altri Danni aggiuntivi per 2D10 a chiunque cerchi di attaccarlo. ESP: raggio di 50 metri, che rende impossibile coglierlo di sorpresa. Trasferimento: essendo un potere incorporeo, Tyranthraxus può tentare di abbandonare il corpo che possiede in un dato momento per entrare in un altro e prenderne il controllo completo, ciò riesce se il bersaglio fallisce un Tiro-Salvezza contro Morte. Resistenza Magica: Tyranthraxus è un essere extra-Planare, e possiede una resistenza alla magia fissa del 20% che condivide con il corpo che possiede, il Livello dell’incantatore che lo attacca non può ridurre questa resistenza.
    Sia a Phlan che nella regione settentrionale del Mare della Luna, Tyranthraxus appare essere l’oscuro protagonista di numerose leggende, alcune risalenti persino a tempi antichissimi. I nomi, e le versioni dei nomi, con i quali questa entità viene citata, sono molto numerosi, e ciò rende difficile riuscire a distinguere la verità storica dalle leggende che le cronache e le storie orali hanno appuntato intorno al nome di Tyranthraxus. Tuttavia potrebbe essere entrato nella dimensione dei Reami anche solo un centinaio di anni fa, per la sfortuna del drago Srossar. Questa bestia del mito fu corrotta dagli agenti di Tyranthraxus e convinta a immergere il suo corpo nella Polla della Radiosità. Il drago pensava che questo gesto gli potesse conferire la capacità di penetrare nei segreti metafisici dell’universo (materia che i draghi di bronzo coltivano con massimo interesse), ma non accadde nulla di questo. 
   Ciò che avvenne fu la possessione di Srossar da parte di Tyranthraxus, poiché la Polla della Radiosità è un portale aperto verso uno dei Piani oscuri (quale di preciso nessuno lo sa), sotto il dominio del dio Bane. 
   Controllando il corpo di un drago di bronzo antico, il potere di Tyranthraxus nel Primo Materiale si moltiplicò e gli diede modo di iniziare quell’opera meticolosa e attenta di costruzione di un impero del male sulla costa di Vecchia Phlan, con l’intenzione di dominare tutto il Mare della Luna e poi il Faerûn intero. Un’opera condotta ininterrottamente per cinquant’anni, fino al momento in cui Nuova Phlan è tornata a rifiorire per una volta ancora.

Voonlar
Voonlar è un grande centro abitato a nordest di Valdombra, solo di poco inferiore a quest’ultima città cosmopolita, ed è da considerarsi come la rivale della Valle per la preminenza sulla regione. La Pista Nord (North Ride), che collega Valdombra e Onda Tesh, e Shind Road, che va verso Onda Tesh, si incontrano a Voonlar in un trivio, dove sorgono i più importanti edifici, compresi i templi di Cyric e di Chauntea.
   Voonlar è nominalmente indipendente, amministrata da un bron elettivo (con funzioni di sceriffo di contea), teoricamente votato da tutti i residenti della città una volta all’anno. In realtà, la città è controllata da Rocca Zhentil, e il bron è il suo fantoccio. Quello attuale è Bourstag Hlammythyl, un guerriero devoto a Cyric che si è guadagnato la reputazione di mercenario formidabile, prima di ritirarsi in questa città, come membro segreto degli zhentarim.
    Voonlar è una città relativamente pacifica; la sua gente è abituata alle follie dei suoi signori, e solitamente preferisce pagare le tasse a sostegno degli assalti mercenari contro Valdombra, piuttosto che andare in guerra loro stessi. In effetti, la gente delle Valli, sono considerati come degli elementi distruttivi e criminali da parte degli abitanti di Voonlar che hanno la tendenza a uno stile di vita placido e tranquillo.
    Questo grande villaggio è il quartiere generale della Compagnia Commerciale dello Scudo, una compagnia minore che ha il suo raggio d’azione tra il Mare della Luna e le Valli. Relativamente rispettabile, la compagnia è considerata fuori dal giro dell’influenza zhentarim.
   Voonlar ha due templi attualmente aperti. Il tempio di Cyric, ribattezzato il Dio Nero Riformato dopo diversi raid e incursioni da parte degli agenti terroristi di Valdombra, con a capo Gormstadd il Risorto.
    Voonlar è anche sede dell’Abbondanza della Dea, un grande tempio di Chauntea. Lady Shrae della Dea, guida il tempio proteggendosi dai cyrici e mantenendo buoni rapporti con le chiese affini alla sua nelle Valli.


    Pool of Radiance non è certamente paragonabile agli attuali eRPG o MMORPG, tuttavia per gli appassionati dei giochi di ruolo elettronici e non, sprigiona lo stesso un fascino potente e inesauribile, specialmente se il gioco viene provato (o riprovato) come l’inizio di una lunga saga fantasy ambientata nei Forgotten Realms della Seconda Edizione di AD&D. I punti di forza di Pool of Radiance sono senza dubbio nella cura attenta e minuziosa dei luoghi e dell’ambientazione, tanto che è facile supporre come nel 1987-88 mentre i programmatori lavoravano al loro codice, gli artisti creativi dell’allora TSR Inc. si impegnavano ad approfondire la struttura dei Reami, e Pool of Radiance può essere stata l’occasione per costruire un altro pezzo di questo mondo virtuale. Anche la storia, seppure in alcuni momenti si fa troppo semplice e rapida, offre una trama che è uno spaccato particolare e approfondito della società del Mare della Luna: si trovano ben pochi spunti epici, pochi eroi in lotta – davvero – contro il Male, ma molti personaggi, PnG e avventurieri, più interessati al potere, all’oro, allae conoscenze proibite; perciò e per quanto a volte con un po’ di grossolanità, la trama della Campagna è caratterizzata da inganni, tradimenti e tentativi di soppiantare le personalità scomode che possono diventare degli spiacevoli concorrenti – come Cadorna ha continuamente cercato di fare nei confronti del gruppo. Anche la capacità interattiva del gioco è senz’altro di un livello così buono che ancora regge abbastanza il confronto con i prodotti a 64 byte (e ricordiamo che Pool of Radiance è stato programmato nell’ambiente informatico degli 8 byte, e poi convertito al 16 quando si diffusero i primi processori x86); ci sono sempre almeno tre, se non quattro possibilità diverse per completare le Missioni e proseguire fino in fondo. 
     Tutto bene, salvo proprio l’ultimo capitolo della campagna. Ieri mi ero ritrovato, come si dice in gergo, struck nel labirinto del cortile interno di Castello Valjevo, incapace di trovare un modo per salire all’interno del maschio centrale, dove si trovava il cattivo ultimo. A fatica sono riuscito a ritrovare la via d’uscita, e una volta tornato sul cortile esterno diviso in quattro quadranti, l’unica logica che mi sembrava valida era quella per la quale, avendo visitato solo tre dei quattro quadranti mi mancasse qualcosa per procedere avanti.
   Non mi sbagliavo, però con un po’ di amarezza ho constatato che l’unica cosa che avevo mancato, altro non era che seguire il “tour obbligato” tra mostri e stanze da visitare, perché si sbloccasse l’accesso finale. Lascia un po’ l’amaro in bocca che un gioco dove finora uno ha potuto fare e non fare a proprio piacimento e spaziare per tutta l’enorme mappa di gioco senza limiti, ora debba per forza perdere tre o quattro ore in combattimenti tutti uguali, per non-raccogliere tesori (dato che i mostri “droppano” quantità di monete assolutamente intrasportabili), accumulare decine di migliaia di P.E. completamente inutili (perché poi il gioco termina), e raccogliere informazioni non molto interessanti, alla fin fine.


In una locazione, per esempio, troviamo appuntate le parole d’ordine usate dagli uomini di Tyranthraxus per passare oltre i cancelli del cortile interno – ma a noi non ci servono; in un’altra liberiamo alcuni umani schiavi dalle angherie del loro aguzzino gnoll, in altri edifici esterni ancora troviamo dei documenti che comprovano i piani e le attività del Signore delle Rovine, che più non son di certo una scoperta.
   Poi ritentiamo la via tortuosa e spinosa del labirinto, e allora vediamo che le cose sono cambiate. Il labirinto è diventato “vivo” e popolato, e tutte le stanze che prima avevamo trovato vuote, ora sono occupate dai soliti mostri o da personaggi umani – un paio di maghi – che chiedono salva la vita. Troviamo anche un Tyranthraxus impostore, che si smaschera con estrema facilità quando un incantesimo Blocca Persona lo rende imbelle alla decapitazione istantanea. Ma infine, quello che ci importa è riuscire a salire quelle scale e raggiungere gli appartamenti del signore.


I piani superiori – come in molti altri videogiochi del genere – sono più piccoli e angusti delle altre zone. In un certo senso questo genere di architettura grafica funziona nell’intento di mettere fretta al giocare, creare la suspance e l’aspettativa che da lì a poco avremo il nostro premio finale. Infatti non c’è granché più da scoprire, esplorare o combattere: c’è una medusa in una stanza, ma per quanto istantaneamente letale possa essere questa creatura (che pietrifica con uno sguardo), funge più da preriscaldamento per la battaglia finale.
      E la battaglia finale si tiene nel solarium di Tyranthraxus, all’ultimo piano, proprio dove è posta la Polla della Radiosità. La grafica del luogo è proprio scarna e di base, ma non è questo che importa, l’essenziale è esserci arrivati e trovare il grande drago di bronzo circondato da una dozzina di guardie personali, e la battaglia inizia.


La battaglia finale è impostata per essere davvero difficile. Prima bisogna abbattere le guardie di Tyranthraxus, le quali sono una dozzina di Guerrieri umani di ottavo Livello, equipaggiati con armature da guerra pesanti, armi magiche e anelli di protezione dai danni causati da Fuoco ed Elettricità. 
    Vi basti pensare che nel mio gruppo, a causa dei limiti razziali, ho un solo Guerriero di ottavo Livello, il nano Dumbstalk, e le differenza con Iggyblizzy (settimo Livello) e Flikwas (quinto Livello, halfing) sono abissali – figuratevi quindi che grado di sfida si andrà ad affrontare: anche solo tre o quatto di questi Guerrieri così impostati, sono capacissimi di uccidere tutto il gruppo. La sfida contro i Guerrieri, però, può andare bene o andare male, essere lunghissima o relativamente breve, in base a quanto siete in gamba e fortunati con la magia. Chiarito che nel corpo a corpo questi PnG saranno comunque sia sempre superiori a qualsiasi vostro personaggio, solo la magia può salvarvi la pelle.
    Lasciate stare le magie basate sul fuoco o sull’elettricità: sono così protetti e hanno così tanti Punti Ferita, che seppure riusciste a fargli una ventina di punti di Danno in un round, loro possono ricambiare tranquillamente con una trentina a tutti vostri personaggi (e il rapporto di forze è di 2 a 1 a loro favore). Solo due incantesimi funzionano realmente: la Nube Maleodorante dei maghi e il Blocca Persona dei chierici – ma anche questi funzioneranno quando avrete culo! E se ne avrete a sufficienza, riuscirete a tirare giù tutti questi guerrieri in poco tempo, ritrovandovi con un livello di Punti Ferita ancora sufficienti per andare avanti.
    Anche qui, non terminate subito il combattimento. Proseguite per qualche turno per usare tutte le magie di guarigione che avete, bere tutte le pozioni possibili, perché come uscirete dalla modalità di combattimento, il drago vi si farà avanti, lusingandovi di unirsi a lui così da diventare suoi generali.


La Polla della Radiosità scintilla dietro di lui, più intensamente delle sue scaglie metalliche, e voi avete fatto tutta questa fatica per uccidere Tyranthraxus, e sapete bene che egli è un essere non di questo mondo e che non ha alcuna intenzione reale di governare in base a qualunque standard accettabile nei Reami, almeno per una razza civilizzata, e per quanto cattivi e malvagi possano essere i vostri personaggi.



Attaccate il drago e avrete l’epico scontro finale con una roba occupante quattro caselle di grafica. Però, il drago tutto è meno che un qualcosa su cui ridere. Come inizierà il combattimento farà uso del suo Soffio, scaricando una folgore elettrica dalla sua bocca colpendo uno, due, anche tre o quattro personaggi insieme. E stando alle regole, dato che il drago qui parte con 80 Punti Ferita, ci saranno 80 punti di Danno a personaggio, con la possibilità che quel fulmine colpisca una parete, rimbalzi e torni indietro per raddoppiare i danni. Qualcuno del gruppo è destinato a morire per forza di cose – ma non temete avrete l’opportunità di resuscitarli in uno dei templi di Nuova Phlan (se non l’avete mai fatto, finalmente avrete l’occasione). Fortunatamente, il drago, per quanto potente, mortale e praticamente immune a tutte le magie (ancora mi lamento di quanto sono scadenti i “grimori” dei maghi qui), è pur sempre fatto di carne e sangue e se i personaggi riescono a infilare quattro o cinque colpi di quelli buoni, nel giro di tre o quattro round, lo vedrete accasciarsi di fronte a voi, con lo spirito di Tyranthraxus che esce a galleggiare sopra la Sorgente, minacciandovi e insultandovi a morte.



Ma… Tyranthraxus nella gerarchia del Multiverso chi mai è? Un potere minore, uno che per stare nel Primo Materiale deve possedere i corpi altrui senza avere neanche l’opportunità di crearsi un avatar suo proprio. Potrebbe anche essere uno degli ultimi servi del grande dio oscuro Bane, venuto qui su commissione del suo signore o per dimostrargli qualcosa. Però, a giudicare da come finisce la cosa, Tyranthraxus ha fallito e Bane si è offeso di brutto perché lo richiama dentro quella “polla” di cui ormai si capisce ha ben poco di meraviglioso: è solo un inganno degli dèi del male per corrompere gli umani e non solo, e ottenere un passaggio sul Primo Materiale.
    E poi? Poi c’è chi dice che il gruppo rientrerà a Phlan per essere festeggiati come eroi, e Cadorna (se non avete già messo voi la sua testa su una picca) sarà processato, giustiziato o esiliato, non si sa… Purtroppo però, dopo un mesetto circa di gioco sempre fluido e spedito, senza aver mai avuto un problema di compatibilità o di bug alcuno, quando Lord Bane fa sentire la sua presenza per riprendersi il suo cagnolino, non so se è stato il mio Dosbox, o  Pool of Radiance, ma il programma mi si è piantato inchiodato proprio su quella schermata lì.



Too bad
but
The end.