Pool of Radiance: la valle dello Stojanow

Guardatevi dall’elfa Eelzifestro, la sua professione è quella dell’assassina prezzolata al soldo delle forze del male con missione di uccidere tutti gli elfi presenti nei gruppi di avventurieri quando diventano troppo potenti, e quindi una minaccia. Inizialmente cercherà di entrare a far parte dei gruppi di avventurieri che incontra come Seguace a pagamento per poi colpire i suoi bersagli quando saranno stanchi e feriti dopo le battaglie più impegnative. Non si pone scrupoli per riuscire a perseguire i suoi reali scopi, anche nel caso nessuno la volesse far entrare nel gruppo, fingerà d’essersi offesa a morte arrivando ad accusare per la sua esclusione l’elfo del gruppo che le appare il più forte chiedendogli di risolvere la questione con un duello mortale.

Il Presidio del Corvo (Citadel of the Raven) è una linea di fortezze ben presidiate e interconnesse sul bordo occidentale delle Montagne Spina del Drago, le sue numerose torri occupate dalle forze di Rocca Zhentil sono sotto il controllo degli zhentarim. La linea fortificata si allunga per 15 chilometri, e può ospitare un gran numero di truppe.
   Il Presidio del Corvo era una serie di fortezze in rovina di un regno da tempo scomparso. Nell’Anno della Rocca Crollante (1276 CV), il complesso venne ricostruito dalle forze congiunte delle città del Mare della Luna di Yulash, Rocca Zhentil, Melvaunt, Thentia, Hillsfar e Mulmaster come piazzaforte contro gli attacchi che potevano calare dal nord. Rifornito dalle forze combinate di queste città (e anche da gruppi di avventurieri), il presidio respinse molti attacchi di gruppi organizzati di orchi negli oltre 80 anni della sua nuova esistenza.
  Nel 1355 CV, con una serie di minacce, corruzioni, cospirazioni e dimostrazioni di forza, Rocca Zhentil acquistò il completo controllo del presidio, espellendo tutte le altre forze, innalzando la bandiera degli zhentarim al posto del Corvo del Nord.
   Il Presidio in questo momento è uno degli avamposti più grandi delle forze di Rocca Zhentil e anche una prigione per i detenuti politici della città. Le forze del Presidio non hanno grande influenza politica all’interno dell’organizzazione degli zhentarim, e l’essere mandati qui viene considerata una sorta di punizione. Gli uomini stanziati al Presidio corrispondono a 2.000 fanti e 200 unità di cavalleria più 50 sergenti. In aggiunta il Presidio è anche punto di raccolta e di selezione per mercenari da assoldare da parte di Rocca Zhentil.
   Alcuni membri degli zhentarim possono essere trovati qui, come Sememmon il Mago, che un tempo prese residenza nel Presidio, ma da quando si è spostato a Tenuta Oscura (Darkhold), il Presidio è casa di un altro potente mago: Lord Manshoon. Come Tenuta Oscura, il Presidio beneficia di forti difese ma ormai è piagata dai pericoli che una popolazione violenta e indisciplinata comporta.

Fuori Phlan il primo luogo geografico di interesse è la valle dello Stojanow, la quale è una radura pianeggiante attraversata da un corso d’acqua navigabile, forse è stato tale da sempre, ma sicuramente in alcuni punti la mano dell’uomo ha lavorato per migliorare le sue condizioni, e renderlo anche una fonte di approvvigionamento d’acqua per le aziende agricole che, si diceva, un tempo colonizzavano e caratterizzavano la zona ampia che si estendeva per molti chilometri verso nord, ma spaziava anche da oriente a occidente su vasta scala. Questa è la prima ragione per la quale il gruppo degli avventurieri si troveranno ad attraversare, tutto sommato, un territorio poco faticoso per le loro cavalcature, libero da impedimenti o asprezze naturali. Ma questo sarebbe il panorama presente se lo Stojanow non lo avesse “asfaltato” quasi completamente attraverso i miasmi e le infiltrazioni d’acqua inquinata penetrata da anni nel terreno intorno alle sue rive, contaminando una porzione di territorio considerevole. Nel male, tuttavia, sembra che l’ambiente non causi malesseri in particolare ai personaggi – ma forse è perché non si sono insediati per anni – e la zona è relativamente circoscritta, anche se resta sempre un inferno sulla terra, spoglio e impossibile dove viverci – non si può neanche guadare il fiume a causa dell’altissima acidità che mette a repentaglio la vita delle persone e può corrodere anche l’acciaio.
La causa di tutto questo inquinamento sarà facilmente individuabile quando, risalendo il fiume in direzione nord, si scorgerà la leggendaria Isola degli Stregoni con la sua piramide che si alza proprio al centro. Costeggiando il lago naturale (o meno) che interrompe il corpo dello Stojanow, i personaggi noteranno a occhio nudo un cambiamento di colore e limpidità dell’acqua, che scende pura dalle Montagne Spina del Drago.

Come altri stimatori di Pool of Radiance hanno scritto prima di me, uscendo dalla città di Phlan si scopre con piacere che la mappa di gioco è davvero molto grande, attualmente non l’abbiamo ancora coperta tutta in ogni direzione, ma possiamo dirvi che è possibile raggiungere il confine nord con le Terre Fredde, arrestandoci ai piedi di Spina del Drago sul versante centro occidentale, e verso il Thar e il Vast a oriente. Dubitiamo che si possano raggiungere effettivamente altre nazioni e altre città del Mare della Luna, ma non c’è da preoccuparsi di questo: nella grande mappa percorribile, ci sono moltissime locazioni e diversi posti da visitare, la maggior parte di queste sono collegate alla trama della Campagna principale, i restanti sono solo luoghi più o meno pericolosi e ricchi per gli avventurieri.
    Andando verso oriente, ci si allontana dalla valle dello Stojanow e si incontra un corso d’acqua più piccolo chiamato il Trank, mentre andando verso occidente – cioè in direzione dei possedimenti degli zhentarim, oltre la Foresta della Faretra Fremente, si apre una prateria tipica di una zona temperata conosciuta come il Mare d’Erba, chiusa tra la Spina del Drago e la Baia delle Tempeste. 

Ai piedi di Spina del Drago
Un ampio valico a oriente, verso il Vast e il Thar
Il fiume Trank
La foce dello Stojanow

Come si diceva, questa mappa è completamente percorribile, e ogni locazione esplorabile – accampamenti, presidi di mostri e non, antichi dungeon, rovine, ecc. – può essere visitata in ogni momento senza dover forzatamente seguire il filo logico della trama di cui la Campagna è dotata. Tuttavia qualunque direzione uno prenda, verrà costantemente rallentato o addirittura messo a rischio della propria sopravvivenza dai possibili incontri che si faranno. Plhan è una città in guerra contro forze malvagie e selvagge, e il territorio che la circonda, è altrettanto pieno di esseri oscuri e selvaggi, quindi non si può stare rilassati, tutt’altro: se i personaggi pensavano di avere ormai una fama che li precede per le imprese compiute a Phlan, e che niente li potrà scalfire, troveranno qui secche smentite.
  Nella mappa “geografica” della valle dello Stojanow e delle terre circostanti, gli incontri casuali sembrano essere organizzati in base alla zona particolare dove ci si trova. Restando nei pressi del fiume principale, è più facile incontrare altri umani, tra cui qualche impavido mercante o qualche bandito malintenzionato, oltre i soliti umanoidi di ogni razza e specie già vista. E fin qui, sembra andare tutto “liscio” nel senso che tutti questi PnG daranno modo ai personaggi di parlamentare e di evitare lo scontro – persino i troll potranno essere restii a combattere! Male che vada, si potrà tentare la fuga. Queste tattiche alternative al combattimento sembrano funzionare con tutti, tranne che con i coboldi e gli gnoll che invece cercano sempre la “rissa” probabilmente perché sono avanguardie di quelle armate alleate o chiamate da Thyrantaxus e quindi hanno l’ordine di uccidere o catturare gli avventurieri.

   Invece, allontanandoci dalla valle dello Stojanow, la situazione cambia drammaticamente. Si entra in un territorio fuori dell’influenza diretta sia del Signore delle Rovine che del Consiglio di Phlan e di qualunque altra città del Mare del Mare della Luna, bisogna confrontarsi con le bestie selvagge piuttosto che con degli umanoidi, e quindi le cose cambiano radicalmente. Cinghiali giganti, viverne, tigri e altri animali grossi e pericolosi non parlano con nessuno, se fuggi dai segno di debolezza e vieni rincorso. Evitare il combattimento non si può, e il combattimento con animali di questo genere può risultare letale per qualunque gruppo: le viverne possiedono un veleno istantaneo e letale, e otto tigri giganti sono in grado di mangiarsi un intero gruppo di sei personaggi tra il quarto e il sesto Livello complessivo. Di fronte a ciò, qualcuno si è lamentato dicendo che Pool of Radiance è un gioco “non bilanciato”, nel senso che a volte sono più impegnativi e difficili gli incontri casuali che quelli decisivi per il completamento della campagna, ma non è un difetto del videogioco, è semplicemente che in AD&D e nei Reami, la realtà è impostata in questo modo: gli esseri selvaggi come gli animali mostruosi, sono decisamente più pericolosi e duri di nonmorti e umanoidi – altrimenti grossi felini e altre razze quadrupedi sarebbero estinte da millenni.
Le Displacer Beast – non ho ancora capito cosa siano di preciso ma hanno i tentacoli.
Cinghiali selvaggi, “giganti”? I cinghiali sono grossi e pericolosi per natura.
L’incontro più difficile mai fatto finora.
Sarà il Boss? Non lo sappiamo, ma sulla Spina del Drago non è così raro avvistare draghi
Praticamente degli alieni: delle specie di uomini-insetti
Ci sono leggende di maghi potenti che cavalcano le viverne
Per quanto mi riguarda, il reale problema che ho incontrato è stato quello di riuscire a perseguire lo scopo che il gruppo si era proposto di ottenere lasciando Phlan. Ossia, rintracciare le tribù dei nomadi e quelle dei coboldi, per arrivare prima di altri a poterci stringere accordi, in modo da sfuggire alle cospirazioni di Cadorna ai nostri danni. Il problema principale è che, seppure il gruppo ha raccolto informazioni e mappe sul territorio intorno Phlan, non avevamo nessuna indicazione precisa su dove i nomadi o coboldi potessero trovarsi e siamo dovuti andare a caso fin quando sulla mappa non sono iniziate a spuntare i simboli delle locazioni appena scoperte.
   Per aiutare nell’orientarsi, il gioco mette a disposizione un semplice sistema di coordinate cartesiane (slegate dalla geografia complessiva di Toril), che si trova in basso a destra sul quadrante di sinistra del gioco, sotto i nomi dei personaggi. Alle coordinate 25(x), 11(y) riusciamo a trovare un accampamento, che scopriremo essere quello dei nomadi.

Questo accampamento si trova in prossimità del confine nord della Foresta della Faretra Fremente, superati di diversi chilometri l’Isola degli Stregoni – e vorremo vedere quale umano si accamperebbe in una zona così inquinata. 

Chi siano in realtà questi nomadi, come si chiamasse la tribù, a quale etnia e cultura essi appartenevano, il gioco non lo ha descritto. Ci viene però offerta – come sempre – la scelta tra l’andarsene, il parlare o anche il combattere. Non eravamo qui per combattere e quindi non abbiamo neanche provato, pur se è probabile che il gruppo non ne sarebbe uscito vivo. Tenendo conferenza con i nomadi, invece, ci viene proposto una parentesi all’insegna della sacralità dell’ospite presso le culture nomadiche, con tanto di un accenno di “mini-filmato“ – la casella di gioco scorre automaticamente a volerci suggerire l’andamento della giornata e della serata passo dopo passo.


“Una folla di nomadi dall’aspetto sciatto si raccolgono intorno al gruppo richiamandone altri mentre il gruppo fa per avvicinarsi ancora all’accampamento. Sono all’incirca pari in numero tra uomini e donne. Tutti gli uomini tengono in mano le loro spade, e sono pronti a combattere, osservando i personaggi con cautela. Ancora più di loro appariranno dalle tende del campo. Si possono vedere i bambini sbirciare da dietro le aperture delle tende, solo per essere risospinti dentro dalle loro madri. I nomadi si aspettano che sia il gruppo a fare la prima mossa. […]
“Il più grosso e trasandato tra tutti i nomadi si fa strada tra la folla per mettersi di fronte al gruppo. Altri cinque gli stanno intorno per proteggerlo. Il grande uomo sembra il capo, saluta con un cenno del capo e invita ilgruppo a una festa che si terrà in loro onore questa sera. […]
“I personaggi vengono trattati come ospiti d’onore per il resto della giornata. Ci sono gare di forza e di abilità per intrattenerli. Quando cala la notte, i nomadi innalzano un grande fuoco al centro dell’accampamento. Tutta la tribù si unisce ai festeggiamenti e al banchetto che si protrae con danze e divertimenti selvaggie  sfrenati. Durante i bagordi, il capotribù (con la lingua sciolta dall’alcol) racconta dei pericoli della regione in cui si ritrovano. Avvisa riguardo alla piramide del male, da tempo evitata da tutti gli uomini assennati. Lontano a occidente, si trova una colonia di uomini-insetto, adoratori di un idolo d’oro che rappresenta il loro dio, ma nessuno è mai tornato per dire di più. L’area a sudovest, dice il capo della tribù, è occupata da altri uomini malvagi – bucanieri e razziatori, più i soldati di un impero maligno dell’occidente.
“Il capotribù, poi, sembra in difficoltà a voler continuare a parlare. In pratica arriva a implorare i personaggi a fermarsi per qualche giorno piuttosto che ripartire. Dice che è terrificato dai racconti dei suoi esploratori sulle prove di un’orda di coboldi nelle vicinanze e apprezzerebbe moltissimo se i personaggi restassero fin quando il pericolo dei coboldi non sarà finito”.


Supponendo che i nostri personaggi siano degli scaltri uomini del Mare della Luna, si può immaginare che loro si siano avvicinati al capotribù raccontandogli ben poco delle loro reali intenzioni e motivazioni. E la cosa potrebbe finire con i membri del gruppo che si danno di gomito non appena trovano modo di sfruttare l’ingenuità e le paure del capo di questi nomadi, trovando modo di ottenere da parte sua gratitudine eterna e alleanza salda. Certo, c’è un’intera orda di coboldi che li aspetta da qualche parte, ma a contarli tutti fino a oggi, di orde ne han già sterminate almeno due.