Pool of Radiance: le zone di magia morta

Venendo agli individui misti dei mezz’elfi troviamo la sacerdotessa Jade, presente a Phlan per la nobile ma poco pia causa della vendetta contro coloro che hanno ucciso sua sorella Amber. Ma anche i personaggi più devoti e religiosi del Mare della Luna seguondo regole di condotta non sempre tra le più comuni.

Melvaunt
Melvaunt è una grande comunità chiusa da molteplici cinte di mura a nord del Mare della Luna e al confine meridionale con le terre del Thar. È un luogo freddo e austero, sporco di fumo a causa delle sue fonderie continuamente attive. La sua popolazione è tipicamente poco socievole.
     Melvaunt insieme a Colsfar (Hillsfar) si sono erette come barriere orientali contro l’aggressione di Rocca Zenthil alle coste del Mare della Luna. Gli scontri con la Rocca sono iniziati non appena gli Zentharim acquisirono il controllo della città, e Melvaunt ha ingaggiato innumerevoli battaglie navali. È detto che le tre maggiori famiglie di Melvaut sono unite tra loro solo per l’odio contro la Rete Nera.
    Melvaunt è una città densa di intrighi e cospirazioni politiche, principalmente tra le tre famiglie nobili di maggior risalto: i Leiyraghons, i Nanthers e i Bruils. Ciascuna cerca di predominare sul governo del Consiglio dei Lord e di gestire il commercio e l’industria della città, e sono tipici gli screzi e le risse per le vie di Melvaunt. La famiglia Nanthers può reclamare seppure in modo fiacco e indiretto il suo diritto di regnare su Valdombra (Shadowdale), e un membro di questa famiglia, aiutato da agenti e dall’esercito di Rocca Zenthil, ha cercato di prendere il controllo della Valle. A causa degli accordi presi con le forze di Zhentil tale ramo della famiglia è stato bandito (e si crede che il giovane signore sia stato ucciso nel fallimento della sua impresa).
     Il governo di Melvaunt è un consiglio di magistrati d’estrazione mercantile. Si entra nel Consiglio in sostituzione di un membro divenuto troppo anziano o creandosi un nuovo seggio, cioè comprandolo al costo di due milioni di monete d’oro. Così ci sono attualmente 39 membri nel Consiglio – otto Leiyraghons, sette Nanthers e sei Bruils – Il governatore titolare della città è l’anziano Lord Envoy Dundeld.
     L’esercito di Melvaunt è spesso coadiuvato da mercenari, il generale dell’armata è il Lord delle Chiavi, un uomo eccezionalmente forte e brutale chiamato Halmuth Bruil. Le armate melvàunte si riconoscono per i mantelli e i bracciali viola con l’insegna di una spada che incrocia un’ancora, entrambe in argento.
     Tre sono i templi maggiori di Melvaunt. I Portali Viola sono dedicati a Gond. Il Sommo Artigiano è Hleseen Muragh ed è un luogo di culto molto popolare poiché è vivo anche nelle attività accademiche e di ricerca di nuove soluzioni manifatturiere. La Sala del Riso è dedicato a Lliira, con a capo Sshandar Lyrindtar, proveniente dalla chiesa di Collinelontane. Il Riposo della Frusta è invece il grande tempio di Loviatar, che è come un’attrazione speciale in questo angolo freddo e crudele di Nord. 


Magari un giorno di questi scenderò più nei dettagli della Magia su Toril, ma oggi mi limiterò a dare qualche accenno in via generale. È sicuro che ogni sistema di GdR cerca di trattare l’argomento Magia in modo diverso, ed è altrettanto vero che ogni ambientazione di D&D tende a variare concetti e conformazione della Magia rispetto alle linee guida generali, perché ogni mondo, pianeta o dimensione di esistenza ha le sue specificità. Su Toril, per l’appunto, la Magia è una “Trama”: una rete di forze mistiche e superne che avvolge l’intera materia dell’esistente come il suo riflesso-ombra. Le differenze rispetto ad altri mondi fantastici o virtuali che dir si voglia, sono poste sia dalla presenza di poteri (divinità) che si dedicano esclusivamente a questo aspetto della vita, sia dal fatto che la Trama su Toril è un qualcosa di dinamico e ha conosciuto dei cambiamenti storici, come un impero, una popolazione o una regione geografica. La Trama non è uguale ovunque, in certi luoghi assume anche degli aspetti specifici sia in senso positivo che negativo. Una di queste conformazioni particolari della Trama, sono le zone di Magia Morta. Detto in modo estremamente semplice: ci sono degli appezzamenti di terreno su Toril, più o meno grandi dove la Trama è assente e non c’è modo di utilizzare la magia di nessun tipo.



    I personaggi del gruppo quest’oggi incontrato proprio una di queste zone di magia morta. A dir la verità, loro erano a conoscenza che in questa parte della regione centro settentrionale del Mare della Luna – un quadrante di nord est, verso il Thar e il Vaast – si trovava la comunità di lucertoloidi. Quando entrano in una piccola foresta che potrebbe essere ricresciuta dopo l’abbandono degli insedianti civilizzati, scoprono che la zona di magia morta si trova confinata all’interno dei resti diroccati di un castello, potrebbero teorizzare che proprio l’impossibilità di far funzionare la magia in questo “spot” del Mare della Luna ha consentito a una razza non tra le più forti e avanzate degli umanoidi di prosperare e crescere. 
    Infatti, la tribù di lucertoloidi ha trovato una tana abbastanza fuori del suo habitat naturale: solitamente si trovano nelle paludi o nelle foreste pluviali, perché – come Yarash ci ha mostrato – restano per sempre degli esseri che hanno bisogno di una gran quantità di acqua per sopravvivere. Poi, se l’ironia ci è permessa, dobbiamo aggiungere che se Pool of Radiance fosse un eRPG che tenesse davvero conto dei rivolti sociali delle varie relazioni che vengono offerte al giocatore, dopo il drago d’argento Diogenes e i nomadi del nord, aggiungendo questi uomini-lucertola, si potrebbe pure arrivare a dire che il gruppo si è fatto ormai un sacco di “amici”.

Per essere accolti in pace dalla tribù degli uomini-lucertola e riuscire a parlare con il loro anziano capo è però necessario che prima i personaggi siano stati alla piramide sull’Isola degli Stregoni e liberato gli altri esemplari che erano tenuti in schiavitù dal mago. Senza questo passaggio, questi lucertoloidi saranno ostili a prescindere e non si potrà far altro che combatterli con l’handicap aggiuntivo di non poter usare la magia in nessuna occasione fin quando si resta tra le rovine. In sostanza, se si entra in questa missione con i personaggi tra il terzo e il quarto Livello per ciascuna classe, ci si troverà di fronte a una sfida decisamente impegnativa; dal quinto al sesto livello invece, non ci saranno grandissimi problemi, salvo magari fare attenzione se si perdono moltissimi Punti Ferita.
     Noi però avevamo una sorta di salvacondotto ottenuto nella missione precedente, e quindi abbiamo portato avanti la Campagna da un punto di vista “narrativo”. Così dopo aver dimostrato d’essere stati noi quelli che hanno liberato dalla cattività gli uomini-lucertola, iniziamo a beneficiare dei ringraziamenti da parte dell’anziano capo, almeno fin quando il solito giovane geloso e irruento si alza in piedi lamentando che la bonarietà e la saggezza dell’anziano non lo ripaga di tutte le lucertole morte per colpa del mago. Ne segue l’ovvia disputa su chi è più degno a comandare la comunità, la quale non potrà che risolversi se non con lo scorrere del sangue e la dimostrazione della forza.
     A questo punto l’anziano ci chiede il nostro aiuto offrendoci di poter essere i suoi campioni per un duello all’ultimo sangue o meno. Accettiamo e scegliamo di far scendere in combattimento Dumbstalk, il nostro leggendario nano che combatte senza armatura, il quale ha raggiunto il settimo Livello come Guerriero ed è da poco entrato in possesso di una splendida Spada Lunga +3, con la quale è capace di assestare colpi di potenza quasi impressionate – se gli entra il danno doppio può fare anche 30 Punti Ferita in round. Qualcuno ha dubbi su quanto può essere stato scontato il duello? 
      Dopo la vittoria, otteniamo l’eterna gratitudine da parte del capo delle lucertole e la sua parola assoluta che mai e poi mai la sua tribù si alleerà o entrerà al servizio di Tyranthxasus. 

Così, la missione può anche dirsi finita in pochissimo tempo rispetto a quelle che abbiamo completato in precedenza. Certo, i passaggi narrativi acquisiti e i Livelli alti (ormai certi personaggi non possono più aumentare di Livello non importa quanti Punti Esperienza abbiano, purtroppo) ci hanno aiutato non poco. Comunque sia, volendo si può visitare anche la caverna sotto le rovine del castello, dove i lucertoloidi hanno le loro tane. Nel caso che non si possa o non si voglia avere l’alleanza e l’amicizia del capo, si dovrà scendere per forza onde completare la missione. 
    Qui il sottosuolo è relativamente angusto e decisamente umido, perché le tane degli uomini-lucertola devono essere sempre ricchissime d’acqua. Ci saranno infatti degli stagni sotterranei un po’ ovunque, alcuni di questi abbastanza grandi e profondi perché i lucertoloidi possano nascondersi e aspettare lì il gruppo per saltare fuori all’improvviso scagliando addosso a loro lance e giavellotti rudimentali e poi reimmergersi. Bisogna resistere a due o tre di questi assalti prima di arrivare così vicini ai nascondigli da poterli obbligare a combattere corpo a corpo e, salvo ferite varie che non possono essere curate se non con le pozioni, si dovranno fronteggiare non più di cinque o sei lucertole alla volta. Nonostante siano tra gli umanoidi (“umanoidi non umanoidi” perché rettili antropomorfi in verità) con la Classe Armatura tra le più basse (CA 4) e capaci di fare tre attacchi round, non è una sfida impossibile.



Sotto il profilo monetario, le pozze d’acqua nascondono dei tesori che per avventurieri di bassi Livelli potrebbero essere utili, mentre per il mio gruppo è semplicemente un peso. Però, ci sarebbe stato bene che immergendosi in questi stagnetti sotterranei, ogni tanto qualcuno pensasse se per caso possa stare da queste parti la “polla della radianza” (battutona finale da due soldi)