Pool of Radiance: la distruzione del regno dei coboldi

Eartja è una gnoma illusionista che venne in città alla ricerca di alcuno componenti per incantesimi di alto valore i quali sono supposti essere stati in una delle barche andate a fuoco nel porto. I componenti erano di un genere che non possono essere stati bruciati e vorrebbe trovare chi l’aiuta a recuperarli.

Colsfar
    Colsfar (Hillsfar) è posta sulle rive meridionali del Mare della Luna, ed è uno degli staterelli in lotta per il controllo globale dell’area insieme e contro Rocca Zhentil. Come molte altre città del Mare della Luna, è un crocevia dietro a mura circolari che la circondano e si apre sul mare attraverso un unico e grande cancello. L’accesso alla città è permesso solo a quegli individui approvati dal governo in carica.
    Colsfar è ufficialmente la città più aperta e mercantile del Mare della Luna, ma ha cambiato in modo rilevante il proprio presentarsi subito dopo la scomparsa degli elfi. Luogo scelto per trattato come punto d’incontro tra questi e la razza degli uomini per le attività di commercio e le relazioni diplomatiche, Colsfar è poi diventata una città-stato ambiziosa e ben armata sfidante di Rocca Zenthil per la supremazia economica sulla regione, e attualmente chiaramente preparata a scontrarsi militarmente contro qualunque minaccia.
   Fin di recente la città è stata governata da un consiglio (che fu rovesciato dieci inverni fa) di uomini, mezz’elfi e da rappresentanti della Corte Elfica, ma poi è succeduto come Primo Lord di Colsfar Maalthiit, un mago-mercante spregiudicato e indipendente. Si dice che abbia nei suoi piani l’annessione di Alberoelfico e di altre città della regione per diffondere la sua influenza sulla costa e infine aprire un porto sul Mare Interno. Le sue guardie mercenarie, soprannominate di già i “Pennacchi Rossi” hanno fatto incursioni nella Valle del Graffio (Scardale) e altre presidiano tra i resti di Cormanthor e verso sud sull’Essembra. Maalthiir ha assicurato i messi sembiani che intende soltanto proteggere queste piste di traffico mercantile all’inizio del Periodo dei Disordini.
    Il governo di Maalthiir è di natura espansionista, ma è stato fermato dalle azioni di Rocca Zhentil. Le Creste Rosse e le forze zhentarim si sono scontrate regolarmente lungo i confini, in particolare intorno alla città in rovina di Yûlash.
    Colsfar è sede per due importanti templi. Il più potente è la Volta delle Spade, un complesso architettonico dedicato a Tempus. Il suo Santissimo Generale Dounalis Guff è cappellano ufficiale delle Creste Rosse. La Casa della Felicità è tempio di Lliira, è molto popolare tra la popolazione e gestito da Barand Hithkin. Lastholme è un piccolo tempio di Chauntea, guidato dall’Alto Sacerdote Borm Hlast. Esistono anche santuari pubblici devoti a Umberlee, Malar e Torm.
    Colsfar è famosa per tre altri aspetti. Primo: Maalthiir è un gran sostenitore dell’Arena, un luogo per giochi di gladiatori, utilizzandolo anche come pena punitiva per coloro che sono invisi al regime che lui ha stabilito. In secondo luogo la città ospita uno di pochi empori magici onesti se non benevoli dei Reami, il Negozio di Magie e Curiosità di Colsfar, il proprietario si chiama Laris.
La terza caratteristica è la più pericolosa dal punto di vista degli avventurieri di razza non umana. Maalthiir è estremamente antropocentrico e xenofobo. Elfi, nani, halfling e persino i mezz’elfi sono banditi dalla città e se scoperti sono gettati nell’arena per uno spettacolo (cioè un combattimento disarmati contro un minotauro). Le atrocità commesse dalle Creste Rosse contro esseri non di razza umana, sono ormai una triste leggenda, e questi mercenari si sono attirati l’odio di tutte le altre razze non umane del Mare della Luna, indifferentemente dall’allineamento.

Non appena usciti dalla caverna dei coboldi per tirare un poco il fiato, non ha avuto importanza quanto potevamo sprecarci in promesse, complimenti e anche in corteggiamenti – la principessa-avventuriera Fatima ci dice che ha molto da fare, forse ha lasciato l’arrosto in forno, e ci lascia lì. Forse puzzavano troppo i coboldi o forse puzzavamo noi e i nostri Allineamenti caotici e malvagi, ma non ce la siamo presa neanche per la Spada +2 che si è portata dietro: in fondo nessuno dei miei personaggi poteva usarla.
    Riposati e ricaricati di incantesimi, siamo pronti per rientrare nella caverna e dare l’assalto finale dal re dei coboldi e al suo popolo. In verità ci metteremo davvero poco, e dobbiamo rilevare come in questo frangente, la programmazione pecca di “anacronismo”, nel senso che la disposizione dei PnG e le loro mosse non mutano in base a quello che il gruppo fa e gli obiettivi che riesce a raggiungere.

Questa volta entriamo per l’entrata più piccola e nascosta, e non ci meravigliamo di trovare trappole a ogni passo, alcune che riusciamo a disattivare senza problemi, altre di cui invece restiamo vittime.
    La cosa più ridicola, però, riguarda la più grande invenzione d’ingegno dei coboldi. Poco dopo essere entrati, ci si fa avanti un coboldo tenendo una bandiera bianca in mano. Fin qui tutto coerente, e sarà coerente che i suoi amici nascosti dietro l’angolo ci facciano cadere in testa mezzo soffitto di pietra se rifiutiamo di parlare con lui e poi ci attacchino. Ma se invece vogliamo stare al gioco con lui, e vogliamo fidarci della promessa che ci fa di portarci al loro tesoro, vedremo che questo coboldo vuole condurci dritto in bocca alla viverna. Il problema, nella mia Campagna, è semplicemente che tutto questo avviene quando la viverna è già schiattata da tempo… Ops


Tuttavia, una volta superate le stanze intermedie, raggiunta la grande sala del re, non troviamo assolutamente nulla se non gli ipotizzabili resti della grande battaglia prima combatutta. Dobbiamo trovare il re che si nasconde nei suoi “appartamenti privati” oltre questa grande sala, protetto dall’ultimo reparto delle sue guardie del corpo. Un nuovo combattimento contro nemici già incontrati che grazie alle esperienze ottenute non sarà molto complesso da vincere.


Le delusioni però continuano quando finalmente troviamo il re dei coboldi ma già morto, perché in fuga e terrorizzato è morto cadendo contro i dardi delle sue baliste, in una parodia di qualche antico generale romano sconfitto. Lasciamo stare poi il “tesoro” dei coboldi. Innanzitutto non riusciamo a capire perché queste bestiole tengano con loro solo monete di rame (50.000 ce n’erano! Solo in rame!), poi – vabbe’, si può sospirare – per i coboldi le cose di valore sono le collane di ossa, i coltelli arrugginiti, gli stivali ammuffiti e sfondati… e robe così. Però il drago aveva ragione, hanno anche una bottiglia d’argento che contiene un fiabesco “genio della lampada”, o più precisamente una Djinn, o meglio ancora – in base alle conoscenze soprannaturali dei Reami – un essere del Piano Elementale del Fuoco, che si chiama in verità Efreeti. Come lui stesso dice – o ci minaccia – è stato imbottigliato tramite qualche magia di Congiurazione potente, per mettersi al servizio di chi vorrà uccidere un vampiro (poi probabilmente otterrà di nuovo la libertà). Stessa cosa ci ripeterà il drago poi.


Ormai giunge il momento di tornare a Phlan e vedere che cosa hanno prodotto le nostre impresese: nulla! O forse quelli del Consiglio e Cadorna in primis vogliono continuare con il gioco di tenerci a distanza perché stiamo diventando sempre più potenti? In modo come sempre asettico e formale, ci riempiono di soldi e poi danno tre nuove missioni che sembrano sempre più difficili. La domanda che ci viene in mente è: in quale di queste pensa Cadorna che noi moriremo?