Pool of Radiance: il Pozzo di Kuto e altre storie

estratto

LA CADUTA DI PHLAN
   Gli ultimi trecento anni di Phlan sono stati un continuo declino dalla grandezza che ebbe in precedenza. La piccola città è stata abbandonata prima dell’arrivo delle orde demoniache del nord. L’Isola degli Stregoni è abitata ora da qualcuno dotato di poteri oscuri. La città ha ricominciato di nuovo quello che aveva fatto molti anni fa: il commercio. Fu necessario rinnovare la pace con le tribù del nord e le ricche nazioni stabili nel sud. Per un po’ di tempo, circa un centinaio di anni, la perniciosa tendenza della diminuzione della popolazione è stata fermata e la città ricominciò a tornare prospera.
   Ma le cose estranee continuarono a persistere nella regione della Mare della Luna. L’isola degli Stregoni si disse occupata da Yarash, un mago malvagio che si credette essere in cerca del potere di Rimon, dell’Arcilich, della Fonte del Potere, o di tutte e tre le cose. La grande nazione dei nani di Spina del Drago conobbe attacchi da vaste orde di orchi e orchetti, e quindi la loro rotta commerciale via fiume verso Phlan si interruppe. I piccoli borghi e le frazioni venivano regolarmente saccheggiati e bruciati, con l’arrivo di profughi a Phlan in cerca di un passaggio verso terre più ospitali .
   Poi venne la disgrazia dei Cavalieri del nord, aiutati da draghi e le altre creature mostruose si riversarono dalle terre settentrionali. La Foresta della Faretra Fremente venne bruciata in un incendio imponente che ha dominato il cielo per un mese. Orde di mostruose creature, contenenti ogni incubo immaginabile marciavano con atroce precisione verso la città.
   Il Consiglio dibatté, e dibatté ancora contestando litigiosamente ogni questione mentre le orde si avvicinavano alla città, erano più vicini alla città ancora quando l’ultimo Gran Principe Mourrut di Valjevo finalmente decise insieme al Consiglio di combattere, ma furono sopraffatti da una forza composta di orchetti e draghi. Phlan venne bruciata e cadde, saccheggiata di tutto quello che era rimasto.
   Gli ultimi sopravvissuti del Consiglio rimasero sul posto, cercando di evacuare il più gran numero possibile di cittadini. Uno dei membri del consiglio, l’ultimo sacerdote di Tyr, Ferran Martinez, tenne l’ultimo presidio a Rocca Sokol, che si trova sulla foce del Barren River. Si dice che Ferran lanciò una terribile maledizione su chi osa toccare la Rocca Sokol.
   Alla fine anche l’acqua del fiume Stojanov si avvelenò prendendo un colore scuro, e il fiume poi ha preso il nome di Barren (sterile). Le ricche valli dello Stojanov rimaste incolto presero il nome Terre Scorticate.

 

  Abeir-toril più comunemente chiamato Toril è il nome del pianeta dove si trova il Faerûn e i Forgotten Realms. Il nome è arcaico, significa “culla della vita”, ed è usato di rado nel linguaggio quotidiano. Abeir-Toril è un pianeta delle dimensioni della Terra dominato da un grande continente nel suo emisfero superiore e di altre numerose masse terrestri sparse per la sua superficie. Questo continente settentrionale è Faerûn nell’occidente, Kara-Tur a oriente Zakhara a sud.
 Abeir-Toril ha un unico satellite, Selûne (che è nome anche della divinità del cielo notturno e della navigazione). Questo corpo celeste luminoso è seguito nella sua orbita da una serie di frammenti luminosi, chiamate le Lacrime di Selûne. Tali lacrime non dovrebbero essere altro che frammenti di comuni asteroidi attratti dall’orbita della luna. Tuttavia le Lacrime sono brillanti e riflettenti anche quando il satellite è nella sua fase di luna nuova. Oltre alla luna, ci sono sette pianeti visibili che vagano per il cielo stellato. Sono il cinereo Anadia, il verde Coliar, i blu Karpri e Chandos, l’anellato Glyth, il bizzarro Garden è quello a forma appiattita di disco H’Catha, tutti seguono un’orbita regolare intorno al sole. 
  La trama nel complesso.
 
 I personaggi sono assunti per essere d’aiuto nella pulizia delle rovine della città di Phlan di tutte le creature malvagie che sono sopraggiunte nel luogo. La ricompensa sarà in denaro, sebbene ci potrebbero essere anche concessioni in termini di proprietà e possedimenti. Quando i personaggi iniziano ad agire come una Task-Force di sgominatori e razziatori troveranno indizi su un “Boss” – la mente pensante che si trova dietro l’instabile confederazione di creature malvagie. Sarà chiaro che questo “Boss” ha un qualche potere speciale su goblin, orchi, hobgoblin e altri della città, legandoli tutti alla sua volontà. Chiunque parla di lui con soggezione e paura, ma nessuno sa dire con precisione quale sia il suo vero potere. Al tempo stesso, Porphyrys, il figlio del mercante d’abiti Cadorna (una delle più antiche famiglie di Phlan), si fa interessato riguardo a questo “Boss” e alla fonte del suo potere. Usa la sua posizione nel Consiglio e inizia a inviare i personaggi in missione, in primo luogo per disinfestare la città, ma anche per trovare informazioni segrete per se stesso. Se i personaggi hanno successo nelle spedizioni e tornano indietro facendo rapporto a Cadorna, tutti i protagonisti di questo ennesimo tentativo di riprendere Phlan, verranno a conoscenza della Polla della Radiosità, e del fatto che il luogo segreto dove questa si trova e di che cosa sia in realtà, è conosciuta unicamente dal “Boss”. Cadorna, potrebbe così, fare dei personaggi la propria banda di avventurieri personali per riuscire a recuperare queste informazioni direttamente dal “Boss”. Attualmente, però, nessuno è riuscito a scoprire neppure dove si nasconda questo “Boss”, anche se presumibilmente da qualche parte in città – ma la città non è stata ancora esplorata del tutto dai personaggi. Nel frattempo, il “Boss” non resterà con le mani in mano: abbiamo già visto che aveva agito giocando d’anticipo alla Rocca Sokal, e continuerà a tenere d’occhio i personaggi, cercando sempre di rinfoltire le fila del suo esercito ogni qual volta i personaggi riusciranno a decimarne i numeri.
 
   I personaggi possono intavolare una serie di discussioni mentre tornano ad attraversare i bassifondi di Phlan, il doppio nome del fiume (Stojanow o Barren), oppure se il fidarsi o il non fidarsi di quel giovane Porfirio Cadorna che da una parte potrebbe apparire come il loro benefattore oppure sarà solo uno dei soliti delle classi nobiliare e mercantile che pensa di poterli sfruttare per i suoi fini. Tuttavia, i personaggi si accorgeranno sicuramente che nei bassifondi, si respira un’aria nuova. La sporcizia e le macerie restano ancora lì, e probabilmente questo quartiere non è mai stato molto di più di una periferia rispetto al centro città, dove abitavano cittadini di certo medio-basso. E ora che i bassifondi diventano una zona-cuscinetto tra la Phlan civilizzata e quella occupata dagli umanoidi, sicuramente sarà rialloggiata più o meno dalla stessa tipologia di persone. Probabilmente qualcuno starà già lavorando per riprendere possesso delle abitazioni meno luride e diroccate, ma non è detto che per molto tempo ancora alcuni umanoidi continueranno a filtrare da ovest e i civilizzati che verranno qui dal settore est e dall’esterno, non saranno altro che gli esseri più poveri della società, sicuramente al limite del confine tra civilizzati e barbari.

 

   Oltre i Bassifondi c’è un altro quartiere che prende il nome dal Pozzo di Kuto che si trova al centro di questo. Ascoltando gli ordini del segretario del Consiglio e di Cadorna, in verità, gli obiettivi principali dei personaggi dovrebbero trovarsi oltre questo, ma una volta superati gli Slums, potrebbe essere tutta un’altra storia, o una vecchia storia, che comunque sia non farà ascoltare ai personaggi più le direttive istituzionali.
Nel frattempo, 
                              nel lontano e meridionale regno di Cormyr, il famoso e potente Mago Ranthor riceve un’impellente richiesta d’aiuto da parte di un suo amico, il Mago Delnon, il quale si trova a Phlan, sicuramente affaccendato in brutte acque come tutti. Non ci sono solo i personaggi del mio gruppo all’opera nella città di Phlan, sappiamo che molti hanno avuto le loro ultime e pessime esperienze nel cimitero di Valighen proprio accanto alla città.
Quando il “dovere dell’avventura” chiama, certe personalità dei Reami non possono sottrarsi. Ranthor lascia la sua torre in custodia alla sua apprendista Shal; una giovane umana del Cormyr con ancora molto lavoro da fare e molti studi da compiere per diventare un’esperta Incantatrice. Basta dire che una delle sue domande più opprimenti, attualmente riguarda i possibili effetti dell’uso di alcuni incantesimi sul proprio fisico giovane e fresco.
Qualche giorno dopo la partenza immediata di Ranthor, Shal riceve un messaggio magico da parte di Ranthor, né il mezzo né i toni della conversazione sono dei migliori:
 
«Shal, ascoltami attentamente. Abbiamo pochissimo tempo. Ho rischiato tutto per mandarti questo messaggio. Nonostante i nostri sforzi, le bestie sono riuscite a entrare nella torre. Il mio vecchio compagno è morto…
«Fa’ attenzione al dragone di bronzo. Ho fatto tutto quello che potevo per smorzare il suo potere incredibile, ma ancora resiste. Shal, tu devi…»
«Ranthor! Guardati dietro!» Shal urlò selvaggiamente, ma le sue parole ovviamente non passarono attraversa la sfera di cristallo da cui poteva vedere il suo maestro e la scena. 
Una figura scura si trovava dietro il suo maestro, e prima che Shal potesse dire qualcos’altro, lo colpì selvaggiamente con un lungo pugnale nero. Non poté vedere un volto, una fisionomia, solo un braccio che scagliava il pugnale adornato con un bizzarro bracciale a forma di testa di serpente.
«Sha…!» L’urlo di Ranthor terminò in un gorgoglio grottesco, e la sfera di cristallo si infranse.

 

Purtroppo, diversi apprendisti di Maghi importanti dei Reami devono affrontare situazioni come queste: la morte del loro mentore e l’impossibilità di poter officiare un rito funebre né tanto meno ci particolari cerimonie durante il passaggio dell’eredità. Tradizionale o meno, il tutto si riduce spesso nello “scattare” di qualche incantesimo particolare che pone sotto gli occhi dell’apprendista il messaggio con le ultime volontà del loro maestro.
“Mi cara apprendista, Shal Bal di Cormyr,
Non posso sapere le esatte circostante che ti portano a leggere questo, so solo che, in qualche modo me ne sono andato da te e dai Reami dove abbiamo camminato insieme come insegnante e studente. Tu non puoi far nulla per me, salvo eseguire i miei ordini per l’ultima volta. Va’ ora nelle mie stanze private. La porta si aprirà al tuo volere quando dirai, con la piena autorità il comando magico che ti ho insegnato, la parola ‘Alcione’”
L’eredità che Shal si ritrova ad avere – oltre a tutta la torre del mago – consiste in quattro oggetti di incredibile valore e potenza: una Cavalcatura Magica (un cavallo fatato di nome Cerulean), un Mantello dalle Moltetasche, una Bacchetta delle Meraviglie, una Staffa del Potere, e un Anello dei Tre Desideri.
“Usa saggiamente i tesori e l’eredità magica che troverai tra queste mura. So che puoi superarmi e diventare una grande Praticante della Magia se questo è il tuo più sincero desiderio. Hai il mio amore eterno. Possano gli dèi aiutarti.
Ranthor”.

 

  Shal, dopo il dramma e il lutto, sente che l’unica cosa da fare è recarsi a Phlan. Cerca la vendetta? Spera che il suo maestro e amante sia ancora in vita? Forse è l’unica cosa che può dare senso alla sua esistenza dopo la perdita dell’uomo, e in fondo a tutto, c’è quel lumicino di speranza razionale che ricorda come Ranthor l’aveva contattata perché c’era ancora qualcosa da fare per limitare la potenza di questo dragone di bronzo.
  Il problema è che Shal piuttosto che poco preparata è fin troppo emotiva. Partendo con la sua Cavalcatura Magica in direzione di Phlan, commette la grandissima ingenuità di tenersi al dito l’Anello dei Tre Desideri, e da questa prima leggerezza, ne scaturiscono altre due ben più gravi. La ragazza “brucia” un desiderio blaterando a voce alta di desiderare di essere più forte, così da poter togliere sella e borse a Cerulean con più facilità, e l’anello la trasforma, deturpandola in modo quasi irreversibile in un donnone dalla muscolatura esagerata. Pochi minuti dopo, compiangendo sia la sua flessuosa bellezza perduta e la sua stupidità, pronuncia un’altra frase che – sempre per mezzo del potere bizzarro e a doppio taglio del Desiderio – la trasporta direttamente sul molo d’attracco della città di Phlan senza più destriero e forse senza molti altri oggetti da cui potrebbe dipendere la vita o la morte di una giovane Alteratrice della Realtà.
   Il  mio gruppo, invece, non troverà mai un Anello dei Desideri, ne siamo certi. Ma comunque sia avrà per oggetti così potenti un terrore talmente reverenziale da escludere tali usi avventati. Inoltre, potrebbero essere a Phlan da un periodo di tempo sufficiente per aver fatto qualche conoscenza in più oltre gli scontrosi e poco affidabili uomini e funzionari del consiglio. Possono aver incontrato un halfing di nome Olosho che gli ha raccontato storie su certe cose strane nel quartiere del Pozzo di Kuto.

«Ho guidato un paio di incursioni esterne vicino alle mura delle mura della città vecchia, sulla sponda del fiume dove si trova il cimitero. Due volte sono finito nei casini con coboldi, goblin e orchetti. Niente di strano, salvo che queste bestiole collaboravano tra loro. Questo è strano. I goboldi e i goblin… loro di solito non vanno d’accordo. Penso che deve esserci qualche genere di organizzazione. Forse dei rinnegati delle tribù che si sono messi insieme per proteggersi a vicenda. Ho solo sentito di mostri così, piazzati nei pressi del vecchio Pozzo di Kuto, perciò credo che sia un buon posto per dare un’occhiata e iniziare a capire».

  Avvicinandosi al Pozzo, si capirà che è giusto un pozzo proprio nel cuore della vecchia Phlan, niente di più, ma in una città “medioevale” e per la società dei Reami si trattava di un’opera pubblica indispensabile per la vita quotidiana, e anche gli umanoidi hanno bisogno di acqua per sopravvivere.
  Un’altra delle cose abbastanza strane che il gruppo troverà una volta entrato nel quartiere del Pozzo, è che questo resta ancora un tipico quartiere della vecchia Phlan: le abitazioni sono logicamente in decadenza perché non curate, ma anche da lontano si capisce che non sono occupate da nessuno. Questo perché la necessità  di acqua è comune a tutti e quindi le varie gang e tribù di umanoidi si sono accordate per considerare il quartiere una “terra di nessuno”, nella quale tutti possono utilizzare il pozzo. Ovviamente, il patto non comprende anche gli esseri civilizzati di Nuova Phlan – ma la cosa sarebbe stata reciproca e forse i civilizzati avrebbero fatto di peggio! Si sarebbero potuti scannare tra di loro per il controllo supremo sul pozzo e poi vendere l’acqua agli altri – perciò il pozzo sarà vigilato, e la zona conterà un continuo passaggio di umanoidi in gruppetti che vanno a rifornirsi di acqua – la quale non sembra essere contaminata da quelle del fiume che passa non molto lontano.
  In sostanza, sia che il “Boss” abbia preposto forze fresche contro l’invasione o i personaggi finiscano semplicemente a infilarsi in un territorio ostile, la storia non cambierà molto nello svolgimento: non appena entrano nel quartiere dovranno ricorrere alle armi in sequenza rapida come nelle prime incursioni nei Bassifondi. Tra l’altro, la presenza di acqua ha attirato una nuova specie di umanoidi, i quali con la loro presenza possono dar ancora più credito alle parole dell’halfing Olonsho. Se coboldi e goblin non vanno d’accordo con loro, e al limite riescono a convivere con gli orchetti più forti e feroci, perché gli fanno paura, umanoidi a sangue freddo come gli uomini-lucertola tendono a vivere in assoluto isolazionismo rispetto a tutte le altre razze semiumane della famiglia dei mammiferi.
  Il gruppo ne incontrerà ben tre drappelli poco oltre l’entrata del quartiere, e si accorgeranno di trovarsi di fronte a “bestie” grosse e coriacei quanto gli orchetti, ma ben più veloci, capaci anche di attaccare tre volte contro una rispetto a un guerriero armato. Dopo questi scontri, il gruppo ha deciso di tornare indietro per riposare e riprovare in momento più calmo.
I lucertoloni sono rapidi e coricei, se non ci credete, chiedetelo a Furg
  Nel frattempo…
  Si sta avvicinando da nord un convoglio niente meno di Chierici di Tyr il Misurato, dio della Giustizia e della Guerra partito da Vaasa per raggiungere la città di Phlan. Sono undici in tutto, tra cui il più giovane e aitante si chiama Tarl, e sono in viaggio da otto settimane.
Per quanto ne sapeva Tarl, circa cinquant’anni fa, Phlan era stata completamente rasa al suolo da draghi predoni. Successivamente, creature malvage di ogni genere si erano spostate all’interno delle rovine, ed è stato solo negli ultimi anni recenti che gli uomini avevano riconquistato il controllo di parte della città e riportato una sembianza di civilizzazione. Tuttavia, gran parte di Phlan era ancora infestata da creature caotiche e malvagie, e il fiume Stojanow, che un tempo era stato la linfa vitale della città, si è misteriosamente trasformato in un lurido e puzzolente canale di veleni acidi.
Il Tempio di Tyr è stato il primo a essere eretto nella città dal tempo della sua caduta. Il venerato Martello di Tyr che i Chierici stanno trasportando, concederà la forza spirituale alla cittadinanza e sarà brandito dal capo della confraternita quando i chierici-guerrieri saranno pronti ad aiutare la popolazione nella loro opera di riconquista.

 

  I Chierici di Tyr:
  I prelati della Chiesa di Tyr vengono tutti addestrati alle arti della guerra, combattere per la volontà del loro Patrono è la loro missione principale. È fondamentale che un Sacerdote di Tyr possa dire di saper padroneggiare un largo numero di armi e scudi, e sebbene il loro credo vieti l’uso delle armi da taglio, l’ultimo rituale di iniziazione è chiamato proprio “la Prova della spada”.
  Si tratta di un rituale segreto per i non iniziati, e riguarda proprio la capacità dell’uso di questo genere di armi. Il sacerdote anziano infatti chiede: «Puoi affermare di saper padroneggiare una spada?»
Secondo gli usi e le modalità di addestramento e di apprendimento, di fronte a questa domanda l’aspirante Chierico di Tyr si trova spesso in difficoltà. I maestri non spiegano mai, infatti, il perché il clero di Tyr rifiuta l’uso delle armi da taglio, dicendo solo: «lo capirete presto». Spesso durante il rito, gli anziani giocano d’astuzia – moltissimi dei sacerdoti di Tyr entrano nell’ordine dopo aver già avuto esperienze di guerre e battaglie, molti di loro sono stati in precedenza comuni guerrieri, i quali, sicuramente hanno usato le spade. Il maestro, quindi, può lusingare l’aspirante sul fatto che moltissimi degli altri anziani potrebbero insegnare la padronanza della spada all’aspirante, e quest’ultimo – nella maggior parte dei casi – cade nella trappola, dicendosi pronto e volenteroso ad apprendere quest’arte, perché la spada è senz’altro un’arma superiore a tutte quelle normalmente concesse ai fedeli di Tyr.
  Tuttavia, qualunque risposta verrà data, sarà lo stesso una risposta sbagliata. Il senso della Prova della spada è molto più profondo, e inizia a prendere forma una volta che il maestro anziano avrà tracciato un cerchio a terra, preso una serie di armi da taglio di diverso tipo e disposte intorno a questo cerchio. Dopodiché invita l’aspirante a scegliere un’arma tra queste spade, dicendogli: «Devi uccidermi prima che tu esca da questo cerchio se vuoi superare la Prova. Se non passi la Prova morirai dentro il cerchio, e morirai per mano del Maestro anziano solo se proverai a uscire dal cerchio senza passare la Prova».
  Parole che non hanno molto senso a meno che l’aspirante non sia riuscito ad apprendere i principi spirituali delle arti marziali del clero di Tyr. Secondo i loro fondamenti teologici, nel dominio della Guerra, la spada è l’arma più potente che esiste, superiore a qualunque altra. Ma la spada quando è impugnata in battaglia si impossessa dell’uomo che ha stretto la sua elsa con la mano, e le sue decisioni non sono più completamente sotto il suo controllo. Secondo i sacerdoti di Tyr: nessuno è padrone di una spada, è la spada a essere la padrona degli uomini. Loro, Chierici di Tyr non servono alcun padrone se non Tyr. Il modo perché un aspirante Chierico di Tyr superi questa prova è che dichiari a voce alta che: «La spada non è la mia padrona», anche se, potrebbe accadere che per magia o per volontà del Potente a cui si è votato, una di quelle spade si animi e lo colpisca a tradimento. Ma accettare la sofferenza e pagare il prezzo per una rinuncia di questo tipo, è parte dell’esperienza mistica della fede in Tyr.
 

Lo Stojanow era un pugno nell’occhio. Il suo colore era un nero-verde innaturale, e non un ciuffo d’erba si trovava lungo le sue sponde. 

  Questo è ciò che la carovana dei sacerdoti di Tyr provenienti da Vaasa vedranno mentre la città si fa più vicina. Probabilmente nessuno di loro sa molto altro riguardo la missione da pellegrini che gli è stata affidata da ranghi più alti del loro ordine. Ma gli undici furono all’oscuro di molte altre cose, fin quando non ci capitarono in mezzo. In un ambiente così corrotto e contaminato, non c’è possibilità che si insedi veramente alcuna reale forma di vita, un ambiente come le sponde dello Stojanow che lambisce la città, può lasciare spazio solo per la morte, e nei Reami le creature nonmorte sono comuni, la loro presenza è fin troppo possibile specialmente se – come il gruppo stesso è venuto a sapere qualche giorno fa – proprio nei pressi della città e di questo fiume si trova un cimitero, per l’appunto quello di Valighen verso il quale i Chierici finiscono per indirizzarsi non potendo guadare il fiume che sembra essere perfino corrosivo per i legno e il ferro.
  I Chierici erano all’oscuro anche di una cosa: quell’oggetto mistico che trasportavano stava risvegliando e facendo adirare gli spiriti inquieti e i nonmorti del cimitero. I pellegrini, incolpevoli e inconsapevoli, finirono in trappola, attanagliati e asserragliati da un’infestazione di nonmorti di dimensioni incredibili e fuori dall’ordinario scheletro o zombie che si rianima per inspiegabili ragioni probabilistiche. Fatto fu che presto la battaglia si fece quasi del tutto impossibile per gli undici, in quanto, il cimitero Valighen sembra essere un altro settore di Phlan dove il male ha radici profonde. Il Martello di Tyr non risvegliò solo nonmorti comuni, ma anche dei ben più temibili spettri, e se da una parte solo quell’arma magica permise a qualche Chierico di sopravvivere e di sconfiggere “La nebbia che uccide”, dall’altra il Martello fece sì che persino il “Signore del Cimitero”, uscisse allo scoperto: un terribile vampiro, dotato di grandi poteri e determinato a sottrarre quell’oggetto ai chierici probabilmente per distruggerlo o sconsacrarlo.
La battaglia divenne una straziante ecatombe con l’arrivo del vampiro, il Martello di Tyr venne perduto e pochissimi riuscirono a salvarsi, soccorsi dagli altri sacerdoti del tempio di Phlan, a poche centinaia di metri lontano dal cimitero.