Pool of Radiance: arrancando al Cimitero Valighen

Su Toril la razza degli elfi ha una longevità virtualmente non quantificabile e qualificabile. A Phlan si può incontrare anche uno di questi, di nome Gilesestri, il quale può raccontare della sua impresa di combattere il male da oltre 900 anni. Ad orecchie profane il suo intento di essere venuto per «punire il responsabile dell’inquinamento del fiume» può apparire aleatorio o peggio, ma dietro un’esistenza così incomparabilmente lunga, raramente si giunge a dire cose per puro caso.

Il Mare della Luna ha una lunga storia di zona di confine con le terre degli elfi del sud e le tetre e sinistre nazioni di Ride e Thar, patria di draghi, giganti e moltitudini di tribù orchesche. Il mare profondo fu uno sbarramento eccellente per i razziatori, e quelle tribù che miravano a invasioni dovevano aggirarlo e passare per territori sotto il dominio di Yûlash, Zhentil e Hillsfar.
  Il primo vero insediamento del Mare della Luna fu Forte Nord (Northkeep), una rocca fulcro della civilizzazione e punto di slancio per i mercanti in cerca di relazioni commerciali con i nani del nord – non solo Tethyamar, anche i clan delle Terre Fredde – che commerciavano la loro produzione metallurgica e il loro artigianato in cambio di magia. Forte Nord fu sommersa dalle fredde acque del Mare della Luna a causa di forze soprannaturali e la razza degli uomini fu costretta alla prima delle sue molteplici ritirate dalla regione.
   Vivere strappando la terra centimetro per centimetro alla natura selvaggia e aspra del Mare della Luna, o combattere per averla contro nemici barbari e non-umani è stato l’aspetto naturale per gli uomini che popolarono la regione sin dai loro esordi. Le costruzioni degli uomini di solito riescono a insediarsi e a crescere per qualche anno affidandosi puramente alla forza di volontà e a quella che può essere immessa su una spada affilata, ma poi spesso vengono sopraffatti da goblin, orchi, draghi, giganti o beholder. Phlan è caduta e risorta molte volte, Yûlash è una rovina ma anni fa era una città in ascesa. Helburg e Sulasspryn sono gusci vuoti. Ogni città del Mare della Luna sembra essere condannata a un destino che le vede estinguersi come fuoco che lascia solo cenere, per poi venire ricostruita dalle fondamenta.
   Questa ciclicità può essere il motivo per il quale solo i più forti e i selvaggi sopravvivono nel Mare della Luna, fino a poter prosperare. Le grandi città – Hillsfar, Mulmaster e l’impenetrabile Rocca Zenthil – sono governate da gente malvagia che controlla i propri possedimenti con il pugno d’acciaio. Le città minori, Alberoelfico (Elventree), Phlan e Thentia, possono essere meno allineate verso la malvagità, ma sono di natura caotica e fortemente indipendenti. Il Mare della Luna è una frontiera per molti aspetti, anche sotto quello della mentalità.

A questo punto della Campagna, si è arrivati in possesso di un buon numero di informazioni, acquisite dalle più disparate fonti, e riguardanti diversi aspetti di Phlan – e un po’ del territorio che la circonda. Il gruppo ha ormai una certa idea di chi sia Thyrantaxus in verità. A dirla tutta, potrebbe avere anche due o tre idee su di lui, persino contraddittorie; ma se da un lato ancora non si sa bene come poterlo combattere direttamente – chi tra il quinto e il sesto Livello nei Reami può avere la capacità di fronteggiare un supposto “potere minore”? – d’altra parte abbiamo capito che il Signore delle Rovine non è l’unica potenza che agisce in città e nei suoi dintorni.
   Esistono più e diversi centri di potere (o più banalmente: personaggi di una certa caratura), che stanno lavorando e combattendo per il dominio di Phlan, cercando di accordarsi tra loro, o di pugnalarsi alle spalle – e gli avventurieri stanno nel mezzo come pedine. Il giovane Cadorna è diventato una delle personalità più importanti in questi giochi di potere usando proprio gli avventurieri per i suoi scopi, sfruttando il potere della sua carica, utilizzando ricatti, o semplicemente assumendo gente per lavori pericolosi, per i quali offre una ricompensa monetaria poi, ma meno della metà delle informazioni necessarie prima che si parta per le missioni. Si sa che a nord della valle dello Stojanow umani e umanoidi si stanno muovendo e sembrano essere in fermento, forse potrebbero arrivare sotto le mura della Phlan Civilizzata quando meno uno se l’aspetta, ma esistono anche altri nove Consiglieri a Phlan (tra cui uno è il vescovo del dio Tyr), c’è una gilda di ladri che è in rotta con il Consiglio, e infine, il Cimitero Valighen.


Quest’ultimo luogo di pace e riposo eterno (quando va bene) è diventato una preoccupazione crescente sia per i civilizzati di Phlan che per il Signore delle Rovine – come si è visto raccogliendo indizi – perché le cose non stanno andando bene. Nel mondo dei Forgotten Realms (come in tutti gli altri di D&D), le infestazioni di spettri o le resurrezioni dei morti sporadiche e isolate, non sono poi così rare. Le conoscenze magiche, sia clericali che arcane in materia, sono sempre abbastanza diffuse e comuni, e qualunque incantatore di medio livello può diventare capace di evocare gli spiriti o creare esseri nonmorti ai loro comandi. Così, quando i nonmorti diventano un vero e proprio esercito, quando un intero cimitero sembra essere diventato la sorgente da cui tutti questi esseri provengono, i vivi si allarmano, seppure con maggiore cognizione di causa di quanto potrebbe fare una civiltà all’oscuro del funzionamento di certi meccanismi. L’ipotesi che spesso si fa – come nel caso di Phlan – è solitamente quella più corretta: un potere necromantico di alto livello è all’opera, e questo è la causa del problema. Il problema va affrontato il prima possibile, perché quando i nonmorti diventano un numero rilevante e dietro di loro c’è un essere dotato di intelligenza vera, ineluttabilmente si finirà con questi esseri che progressivamente si espandono dal centro della loro sorgente, e si dirigono verso le abitazioni dei vivi, per devastarle. In breve: Phlan sta rischiando di essere invasa dai nonmorti, e loro non faranno distinzione tra esseri civili o tribù di mostri.


La missione al Cimitero Valighen apre un’ampia parentesi sulla Sfera della Morte all’interno della Campagna. Questa Sfera, nei confronti degli Allineamenti Morali che orientano tendenze e filosofie sia pratiche che spirituali dei mondi di AD&D, risponde ai principi della Male-Legale. In altri termini, tutti i personaggi antagonisti o meno del Cimitero, ripongono valore nella morte, nel suo spargimento, e nella violenza come prima cosa. Tuttavia la loro condotta risponde a un ordine ben preciso: razionale o meno che sia questo “ordine di cose” a cui rispondono, dallo scheletro completamente decerebrato al più potente Archilich (come quello della storia antica di Phlan), il loro comportamento è teso a mantenere una struttura gerarchica determinata e non esiste modo reale di scardinarla. 
    Questo si vede in modo immediato ed evidente nei nonmorti di basso livello, come gli zombie e gli scheletri animati, che sono completamente assenti di intelligenza e arbitrio, e agiscono compiendo la volontà di coloro che li ha creati fino a che non sono distrutti definitamente. Ma l’ordine preciso e meccanico lo si scoprirà strada facendo, quando si mostrerà nel suo lato più sottile e nascosto. La risurrezione in massa dei nonmorti ha una causa precisa nel cimitero: ci sono dei morti viventi sufficientemente potenti in grado di far rialzare i cadaveri e di comandarli. Questi esseri “resurretori“ sono dei quadri intermedi, ossia creano scheletri e zombie su ordine di qualcuno più potente, c’è chi dice sia una vampiro, che non alcun rapporto di alleanza con nessuno, e forse non ne vuole proprio avere.

Tutte queste cose, sono delle conoscenze che possono essere date per acquisite ai personaggi del gruppo, e in sostanza loro sanno bene cosa devono fare: entrare nel cimitero e distruggere chi crea i nonmorti, o magari trovare dei modi alternativi per controllarli. Non perché sanno tutte queste cose, l’avventura sarà intrapresa a cuor leggero. Quando il gruppo vedrà una grande cancellata intorno al cimitero, con alcune parti nelle quali le sbarre sono state divelte e rimosse dall’interno per aprire passaggi inizieranno a percepire il senso del pericolo.
   Tutta la vegetazione del cimitero è appassita e morente, centinaia e centinaia di pietre tombali – memori dell’antichità di Phlan e del gran numero di morti non naturali avvenute durante la sua storia – sono state scoperchiate, ma ancora non si vedrà molto in giro, escluse le numerose cripte e cappelle disseminate per tutta l’area.
    Non appena il gruppo mette piede nel cimitero, il cielo diventa scuro per l’addensarsi di nuvole grosse e nere dalle quali lampeggeranno fulmini e brontoleranno dei tuoni. L’aria si farà fredda, ma sopratutto la luce diminuirà consistentemente dopo questo “benvenuti” rendendo le cose ancora più difficili per la scarsa visibilità.

Combattere i nonmorti non è per niente facile. Non sono vivi, quindi tutto quello che funziona normalmente con gli esseri viventi, contro di loro o non funziona proprio oppure funziona poco e male. Per quanto riguarda gli incantatori arcani di livello medio-basso, di fronte ai nonmorti sono molto penalizzati; gli utilissimi e strategici incantesimi Sonno o Nube Maleodorante, sono completamente inutili e vanno tolti dagli slot degli incantesimi memorizzati in favore di magie come Mani Brucianti, Missile Magico e simili – tuttavia, se con questo armamentario un Mago riesce a essere più efficiente di un Guerriero di pari livello contro un nonmorto, si incontreranno alcuni nonmorti quando completamente immuni ai danni della magia, quando estremamente resistenti a questa. E infine, un Mago di quinto o sesto Livello, non possiederà mai sufficiente energia spirituale per avere a disposizione un numero sufficiente di incantesimi per poter marciare spedito verso la meta, anzi, dato che in questo cimitero i nonmorti sono costantemente in crescita poiché ci sono delle entità che li creano costantemente, fin quando non vengono eliminati i creatori di nonmorti, il cammino tra le lapidi sarà sempre lento e accidentato, e potrebbe diventare sempre più difficile da compiere se il gruppo perde tempo “prendendo il tempo” di tornare indietro, riposare, curarsi, memorizzare nuovamente gli incantesimi e poi ripartire: qui i mostri non diminuiscono, tendono a diventare sempre di più. In questa missione, se i Maghi sono venuti in possesso di bacchette magiche, è proprio questo il momento di usarle senza risparmiare sulle loro cariche.


Chierico che fa liquefare uno scheletro
 In missioni come queste, i Chierici spadroneggiano sulla scena. Indubitabilmente il loro potere di esorcizzare i nonmorti è indispensabile. È altamente consigliato giungere al cimitero con un Chierico di sesto Livello, perché a quel punto la sua forza spirituale diventa in grado di distruggere all’istante i nonmorti più deboli e non semplicemente di scacciarli. Il vantaggio è pari allo spazzare via in un turno fino a una dozzina e più di “tirapiedi” che fanno da scorta a qualche mostro più potente, così da concentrarsi direttamente su quello più grosso, tuttavia il Turn Undead non è sempre una garanzia, a volte toppa clamorosamente, lasciandovi circondati da robbaccia verde puzzolente. Ma i chierici possono avere qualche arma in più a loro favore. Specialmente contro spettri e wight, se non si riesce a scacciarli, l’incantesimo Maledizione (Curse) può essere relativamente utile per alzare la speranza di non essere colpiti da loro e finire con i Livelli risucchiati via, inoltre il Martello Spirituale (Spiritual Hammer), nonostante crei un’arma dallo scarso rendimento in termini di danno e con una gittata molto corta, è l’unica arma a distanza che funziona bene contro i nonmorti.
   Anche se dovrebbe essere il territorio più adatto, non ho ancora provato l’incantesimo Creare Nonmorti (Create Undead), perché non ho chiaro se questo funziona su tutti i possibili morti di un’area oppure fa rialzare gli sventurati compagni di avventura che sono morti in combattimento – e quindi è praticamente inutile perché si evita questo genere di occorrenza in un eRPG se non si vuole ricominciare da capo con un personaggio di primo Livello. Diventano invece praticamente obbligatori incantesimi come Disperdere il Magico (Dispel Magic, disponibile anche per i Maghi) e Cura Malattie (Cure Disease), specialmente contro le mummie. Queste sono una sfida meno rognosa dei wight e dei fantasmi, ma forse più impegnativa: hanno le abilità magiche Paura (Fear), che può paralizzare i personaggi per qualche round (e quindi vulnerabili all’essere abbattuti con un solo colpo) e quella di Causa Malattia (Cause Disease), che rende impossibile il recupero dei Punti Ferita ai personaggi se prima non curati con Cure Disease.
Mummie: quattro personaggi paralizzati al
primo round e tre ammalati al termine del combattimento
   Nel corpo a corpo i nonmorti sono mediamente più ostici di qualunque umanoide fino a ora incontrato. Contro gli scheletri vanno usate armi contundenti, perché quelle da taglio subiscono un dimezzamento automatico dei punti di danno (non hanno carne addosso, vanno sgretolati e frantumati), quindi dimenticatevi la comodità dell’arco e delle frecce a meno che non vogliate sprecarne tre volte tanto il numero che stimavate necessario. Gli zombie non hanno questo vantaggio riguardo le armi, ma hanno un bel numero di Punti Ferita e armati o meno possono arrivare a fare fino a 12 danni con un colpo, non sufficienti a tirare giù un guerriero di quarto Livello se sono da soli, ma quando iniziano ad essere quattro o cinque e hanno molta fortuna, potrebbero guadagnarsi qualche maledizione aggiuntiva alla loro condizione di nonmorti da parte del giocatore.

Attualmente sto arrancando un po’ nel Cimitero Valighen sia per la naturale durezza degli avversari, sia per un po’ di sfortuna da parte dei Chierici con lo scacciare i nonmorti. Come ho detto prima, non si può andare avanti nel Cimitero se non si individuano i mostri che creano gli altri nonmorti. Questi sono dei fantasmi che stanno sparsi per il luogo, e ho scoperto che ciascuno di loro ha la mansione di creare un determinato tipo di non morto. Abbiamo fatto fuori quello che crea gli zombie e quello che crea gli scheletri, ci siamo arenati un po’ di fronte a quello che crea gli wight perché imbattersi in un gruppo di mostri con dentro quattro wight non è affatto semplice. Non esiste davvero una strategia che funzioni meglio di altre nei loro confronti, perché il problema è che loro vanno abbattuti con il minore impiego di magia possibile al fine di arrivare allo spettro che li crea e distruggerlo senza perdere Livelli, altrimenti, con la tattica “gli do fuoco, mi ritiro, memorizzo nuovi incantesimi, torno”, saremo sempre da capo. Quindi più che altro si tratta di avere fortuna al momento dell’incontro. In primo luogo, una volta capito in che settore del cimitero gli wight si sono piazzati, va tentato di incontrarli in modo che il combattimento inizi con loro a distanza, successivamente si deve sperare che i Chierici riescano a esorcizzarli in modo da poterli attaccare a distanza. Come se funzionano solo armi magiche o al limite d’argento contro di loro? Esistono delle armi magiche a distanza: frecce e lance, e anche se verranno perdute, è una perdita che vale la pena sopportare. In alternativa, provate con il Martello Spirituale o sperate che non vi risucchino i Livelli quando li rincorrete per pestarli.