L’Industria Culturale

L’industria culturale
Un argomento come questo sembra cadere nel modo più sconveniente possibile dentro un Blog che racconta di Videogame e giochi di ruolo. Eppure ogni singolo articolo qui presente si concentra e analizza tutte le tecniche e le forme dell’industria culturale, discutendo anche delle sue applicazioni felici e di quelle meno gradevoli.
Che cosa è l’industria culturale, a questo punto, diventa un concetto facile da capire: Dungeons & Dragons è una parte importante di questa industria; a partire dall’ultimo quarto del XX secolo fino al primo ventennio del XXI ha avuto diverse fasi e momenti di maggiore e minore fortuna, ma rappresenta uno dei pilastri del settore.
Le motivazioni di questa affermazione possono essere toccate con mano: dall’idea di creare un semplice gioco che consentiva ai giocatori dei Wargame di calarsi direttamente sui campi di battaglia, facendo assumere a ciascuno di loro un “ruolo” rappresentato da un singolo personaggio, ne è nata un’azienda che ha esplorato quasi tutti i campi dell’estetica, dell’immaginario e dell’Amusement globale. Perché D&D è un gioco che si distente in una biblioteca ragguardevolissima, composta da tanti libri diversi, romanzi e fumetti compresi. D&D ha mosso anche l’arte figurativa, non solo migliaia di illustrazioni sparse nei manuali, ma i milioni di miniature usate in molti modi e anche i videogiochi sono, in parte, arte visuale. Al giorno d’oggi la diramazioni delle ragnatele dei prodotti ludici o d’intrattenimento possono apparire così evidenti e scontate persino per chi ha soltanto un’infarinatura sull’argomento, tanto che risulta inutile e superfluo proseguire nei soliti noiosi elenchi di quante versioni può avere un’idea che racconta una storia immaginaria o fantastica, e su come tutte queste versioni possono creare l’universo di una sottocultura, dove i fan e gli appassionati vi vivono molte ore la settimana. Ma l’industria culturale è anche qualcosa di più profondo, e molto più importante dei soli Marketing e Merchandising; è per esempio arcinoto che Dungeons & Dragons fu profondamente influenzato dalle opere di Tolkien e che nelle prime pubblicazioni gli autori del GdR combiarono solo lievemente alcuni nomi propri di certe creature e di altre cose, poiché erano delle palesi “prese in prestito” dallo scrittore inglese – gli Hobbit diventati Hin quando non sono scritti come halfling, i Barlog diventati i Barlon e anche il metallo fatato chiamato mithril da Tolkien, che diventa mithral negli universi di D&D. Ma la domanda più importante è: quanto D&D aiutò a rendere immortale Tolkien?, la fama del professore inglese sarebbe stata oggi la stessa senza l’apporto di D&D nel campo della Fantasy?

Oltre questa domanda ve ne sono molte altre interessanti da porre e a cui tentare di dare delle risposte. Innanzituto, se io parlo di “industria” della cultura, allora probabilmente dovrebbe avere un suo funzionamento, dei meccanismi e delle relazioni con il più vasto mondo dell’economia e della società nel suo complesso. Un tempo si poteva anche azzardare dicendo che esistono dei «modi e dei rapporti di produzione», quindi, quali sarebbero?
Il punto da capire è che quando si parla della disciplina chiamata Estetica, non ci si ferma solo a stabilire quali sono le cose belle e divertenti, separandole da quelle brutte e noiose, ma si cerca anche di capire come gli artisti e le società creano quei prodotti che servono bisogni e desideri spirituali per chi “consuma” o “fruisce” questi beni culturali. In tal senso i miei tentativi di ricerca e di analisi puntano sempre verso il livello più profondo ed essenziale che sta dietro alla creazione di un gioco o di un universo fantastico; quelle ragioni, insomma, capaci di spiegare quali effetti produce un prodotto sull’immaginario delle persone e come reagisce la loro immaginazione, e cercare di spiegare altre cose di minore portata. Per esempio se è vero che esistono dei “cicli” in questa industria secondo i quali anno dopo anno, un soggetto tra i più famosi viene prediletto rispetto tutti gli altri – un anno il nuovo film Guerre Stellari, seguito da un nuovo prodotto tratto dalla Terra di Mezzo, a seguire uno dei supereroi della Marvel o della D.C. Comics, poi un ritorno dei vampiri ecc. ecc., nel 2018 è sembrato sia stato Lovecraft a tener banco, almeno in Italia. Oppure si può tentare la spiegazione su come sia riuscita la saga di Games of Thrones a irrompere in una corte di “nobili” molto affollata (forse anche litigiosa) e di conquistarsi un suo scranno a questo tavolo di Grandi.
Infine, in questo mio lavoro ho più a cuore il principio di mantenermi fedele alle mie idee e ai miei metodi che di restare sempre equidistante per piacere a tutti; l’aspetto puramente politico nelle analisi e nelle critiche non mi ha mai intimorito e neanche le osservazioni di tipo ideologico. Quindi non avrò mai problemi a manifestare un argomento del genere, e siete ovviamente liberi di essere d’accordo o meno con il sottoscritto.

P.Ag.