La ‘risconsacrazione’ del tempio di Bane (Pool of Radiance)

Gente che si può incontrare a Phlan
  Doral: è un nano Chierico rimasto bloccato qui quando tutte le navi della flotta di Lsonzo furono bruciate. È rimasto indietro per aiutare gli altri gruppi di nani ancora in città. È un personaggio di buon cuore, specie nei confronti dei nani.
 
La lingua e l’alfabeto Thorass.
  Chiamato anche comune arcaico, è un’antica lingua commerciale in forma scritta, linguaggio universale da tempo immemore per tutti i Reami. Viene usato spesso per le iscrizioni sulle tombe o nei luoghi sotterranei, e si ritrova negli edifici più antichi. È ancora in uso tra gli scribi delle corti nobiliari del sud, seppure sia solo l’antenato della lingua comune. Questa lingua fu usata principalmente per i documenti contabili e i resoconti storico-geografici, perciò non divenne d’uso corrente. Una scrittura in Thorass può essere tradotta direttamente in comune, sebbene questa poi risulti composta da forme fraseologiche e lessico estremamente arcaici.
 
  Come immaginavamo ieri, sebbene Phlan sia una città di frontiera benevolente nei confronti di gente dotata della giusta iniziativa per spingere via gli umanoidi che occupano la città vecchia, non c’è mai da fidarsi di molta della gente che occupa le seppur precarie posizioni di potere tra le fila dei civilizzati. È estremamente difficile riuscire a combinare qualcosa di buono senza che poi vi vengano dietro, seguendo ogni vostro passo.
 
Porfirio Cadorna teneva nelle sue mani la proclamazione ufficiale del consiglia che lo faceva Quarto Consigliere. Il documento lo lodava per “giudizio accorto in materia di assegnazione di compiti punitivi per il miglioramento della comunità”. […]
«Sono andati alla torre del Mago Rosso Denlor, per coloro che lo conoscevano così».
«Sì, conoscevo Denlor», disse Cadorna.
«Lo conosceva? Non avevo dubbi», disse Gensor. «Il mentore della donna morì lì, così come Denlor, per quanto sono riuscito a sapere. Ho ascoltato le conversazioni del gruppo fin quando non hanno raggiunto la torre stessa, ma non li ho seguiti dentro. Il mio mantello dell’invisibilità non avrebbe funzionato tra quelle mura incantate di magia arcana»
«Risparmiami i dettagli sulla tua inettitudine, mago! Cos’altro hai visto?».
Gensor squadrò in cagnesco Cadrona fin quando il membro del consiglio non fece un passo indietro poi proseguì. «Lei crede che il suo maestro sia stato ucciso da una bestia, lei crede».

  Per il momento i sei impegnati tra i vecchi file elettronici di Pool of Radiance non devono preoccuparsi di Cadorna e delle sue macchinazioni, non ci stanno proprio pensando in quanto decisamente impegnati a farsi strada verso il Tempio di Bane, per un servizio alla comunità, più indirizzata verso i pii (ma anche no) sacerdoti di Tyr.

  L’area cittadina intorno al tempio un tempo era un quartiere residenziale per i cittadini benestanti di Phlan, non per caso viene chiamato il Wealthy. Gli edifici abitativi sono grandi, robusti, arieggiati e ben proporzionati. Mezzo secolo di insediamento orchesco, ovviamente, manifesta le sue caratteristiche peculiari. L’immondizia è accumulata nelle strade e nelle stanze sul retro delle case, immagini e simboli di Bane sono ovunque, e i piccoli degli orchetti sguazzano e giocano tra l’immondizia delle strade.
Tutti gli orchetti che si trovano qui, ma anche gli hobgoblin e i goblin (questi ultimi sicuramente resi schiavi), sono dei fanatici seguaci del dio Bane, e considerano questa zona loro territorio, se non la loro patria. Sono assenti di coboldi, ma non ne possiamo spiegare la ragione in modo preciso; si può solo ipotizzare che questo dio non li consideri degni di adorarlo, oppure le altre razze umanoidi di qui non li vogliono intorno. Già abbiamo detto che gli incontri saranno terribilmente ripetuti e frequenti, ma la maggior parte dei combattimenti potrà essere evitata facilmente parlamentando con gli umanoidi in vario modo.
  Le abitazioni, risulteranno sempre occupate da gruppi più o meno piccoli di umanoidi (da quattro alla dozzina), e sarà una costante fare almeno due incontri casuali ogni volta che si entra in un nuovo edificio o stanza. A parte i beni personali addosso agli orchetti e simila (quasi sempre argento, armi e armature comuni di scarsa qualità), qualcosa di interessante può essere recuperato, da considerarsi come tesori nascosti dagli ex cittadini di Phlan e mai ritrovati prima – o messi da parte da qualche umanoide come suo bottino personale. Ci sono anche delle indicazioni particolari in giro, peccato che il gruppo non è riuscito a scoprire cosa effettivamente volesse indicare.
Esattamente come nella spedizione rimasta a metà del giorno prima a causa della morte del Chierico Dirten, questa missione non è esattamente tra le più divertenti da giocare, per via del gran numero di umanoidi da uccidere, in modo lento e ripetitivo.
  Gli orchetti non sono così svegli come avversari, si muovono in modo prevedibile e attaccano venendoti addosso e cercando di circondarti. Rispetto ai consigli e alle note scritte in precedenza sulle migliori tattiche di combattimento posso aggiungere solo altri due commenti.
1) evitate di caricare se potete: la “carica” qui viene intesa semplicemente come spostare un personaggio fino a portarlo a ridosso del nemico e poi colpirlo con l’arma. Non ci sono bonus aggiuntivi per questa mossa, anzi, spesso è controproducente perché quando un personaggio o un PnG vede avvicinarsi un avversario, appena la distanza lo permette, chi resta in posizione senza muoversi, beneficia di un attacco automatico gratuito (extra-round). Quindi è meglio rimanere in posizione e attendere che sia il nemico a caricarti, quando va davvero bene, lo si abbatte appena giunge.
2) armi a distanza: dato che la carica si presenta come la scelta meno conveniente se si vuole giocare a risparmiare incantesimi di cura e non si vuole interrompere ogni due incontri per riposare e “restorare” i punti-ferita, le armi a distanza diventano qualcosa di indispensabile per velocizzare il combattimento.
Al momento ho visto che Pool of Radiance mette a disposizione le seguenti tipologie di armi a distanza: fionde, archi (corto/lungo/composito), balestre (leggera/pesante) e giavellotti. Le fionde (o frombole che dir si voglia) neanche l’ho prese in considerazione, sono certamente le uniche armi da lancio che possono utilizzare i Maghi, ma non valgono proprio la pena d’essere usate – per esperienza so che si perde solo tempo a scegliere il bersaglio e lanciare per ottenere danni ridicoli.
Gli archi invece si rivelano sempre ottimi, qualunque sia la loro scelta. L’halfing Flickwas, specialmente con l’arco corto +1, si è rivelato un cecchino infallibile. La differenza tra gli archi dovrebbe ridursi esclusivamente nella gittata, l’arco corto non riesce a mandare una freccia oltre i 15 piedi (unità di misura inglese, usata nel gioco), il lungo arriva (e dovrebbe superare) i venti, il composito ancora non l’ho testato.
Le balestre invece mi hanno deluso profondamente. Le balestre reali, infatti, dovrebbero essere efficienti quanto gli archi in qualità di danni, e dovrebbero essere utilizzabili pure da chi non ha un addestramento particolare nelle armi – in altre parole, è facile lanciare un dardo con una balestra: si punta e si preme il grilletto e questo parte, mentre se non hai imparato a usare l’arco, è probabile che non riesci neanche a tendere correttamente la corda o a incoccare decentemente. L’unico difetto della balestra, in confronto all’arco, è che la prima – per forza di cose – necessita di tempo per essere ricaricata, mentre un arciere alla Legolas può scagliare anche più di una freccia al minuto se è ben allenato e rapido nei movimenti. Niente di questo si ritrova in Pool of Radiance. Iggyblizzy, con la balestra leggera, riesce a fare solo 1D4 danni ogni volta che lancia un dardo, talmente inferiore all’1D6 di un arco qualunque, che, a parte goblin e coboldi, non riesce mai ad uccidere un nemico con un solo dardo. Anche se la balestra leggera ha una gittata pari all’arco lungo, non mi pare sia conveniente. Poteva essere un’arma buona per i Maghi, ma a loro non è concessa usarla. Forse la balestra pesante migliora le cose, purtroppo ancora non sono riuscito a trovarne una.
Per finire, i giavellotti mi sembrano una buona arma da lancio, con un danno simile alle frecce. Ne ho provati un paio all’inizio della Campagna, anche se poi li ho abbandonati per il dubbio riguardante il fatto che – probabilmente – dieci giavellotti possono pesare quanto 200 frecce nella faretra, ma farò un check alla prima occasione.
A circa metà reale della missione, ossia dopo aver attraversato quasi tutto il Wealthy, il gruppo manifestava “stanchezza”, cioè Punti Ferita ridotti e incantesimi di cura finiti. Per fortuna non c’è moltissima strada da fare per uscire dalle mura di Phlan e accamparsi all’aperto per qualche ora. Tuttavia il consiglio da seguire assolutamente quando si è nelle zone “selvagge” (wildreness, si dice nello slang di AD&D), e di “restare” giusto il tempo necessario perché gli incantatori memorizzino gli incantesimi, altrimenti un incontro causale sarà sicuro al cento per cento. Spesso il riposo del gruppo può essere interrotto anche quando si sta il minimo indispensabile, nel mio caso, mi sono beccato uno stormo di Stirge (uccelli stigei), persino più pericolosi di cento orchetti, perché sono magici e succhiano il sangue.

Rientrando nella zona orientale della città, riusciamo ad attraversare tutto il Wealthy e a iniziare a scorgere il tempio di Bane. Non c’è che dire: anche da lontano la sua struttura è imponente e il paragone con i tre tempietti della Phlan Civilizzata è pressoché ridicolo. Un tempo questo luogo di culto doveva essere davvero splendido. Costruito di grandi pietre squadrate, con mura ortogonali e una cupola al centro del corpo basilicare. Nonostante tutto, è ancora in buone condizioni, e ci sono segni di tentativi di ricostruzione e restauri (dopo l’assalto dei draghi), sicuramente apportati da seguaci di Bane, ma resta tuttavia un luogo sgradevole per la puzza e l’atmosfera tetra e disordinata che si respira tutto intorno, e al suo interno.
Si capisce facilmente che questa zona è considerata sacra e preziosa anche dagli orchetti – è il centro del loro culto, cioè di ciò che (credono) gli doni forza e unità, quindi le guardie di umanoidi di questa zona sembrano avere ordine di evitare il combattimento a meno che non siano costretti e dare l’allarme per difendersi facendo uso della forza e del numero al massimo delle loro possibilità. Tuttavia è possibile ingannare con poco sforzo gli orchetti, basta raccogliere da qualche nemico abbattuto i simboli sacri di Bane (Leather Holy Simbol) che tengono intorno al collo legato con una striscia di pelle. Indossando questi, tutto sembra scivolare con più facilità – a meno che non si vogliano testare un po’ di hobgoblin in gruppo, scoprire che in verità sono leggermente superiori agli orchetti in combattimento e più ricchi in termine di monete d’oro nelle loro tasche – fino ad arrivare praticamente illesi di fronte alle porte del tempio.
L’entrata all’ex basilica di Tyr è quasi sguarnita. Tre oppure otto guardie sulla porta, forse altre sei tra il colonnato, più un orchetto in particolare che fa le funzioni cerimoniali di ciambellano per l’ingresso al tempio. Si tratta di un orchetto vecchissimo e decrepito, completamente cieco, tuttavia si assicura dell’identità dei fedeli, cercando di toccare i simboli sacri che dovrebbero indossare. Se questi sono presenti, i portatori sono ammessi all’interno del tempio, altrimenti potrebbero essere scacciati con la forza.
L’interno è rivestito di piastrellature, in origine doveva essere di un bianco-crema che attualmente ha ceduto alla sporcizia e alle immagini considerate sacre dai discepoli di Bane. Il gruppo trova, in un certo senso, un ambiente immerso di tetraggine sacra e sanguinaria, ma tutto sommato tranquillo e apparentemente vuoto. Non ci saranno intoppi di nessun genere fin quando non ci si avvicinerà all’altare e qui potrebbero succedere un paio di cose. Gli avventurieri potrebbero cadere in preda all’avidità dopo la scoperta di alcune nicchie e botole che contengono armi e altri oggetti sacri, arrivando a rubarle (o a farne bottino di guerra, a seconda delle vedute). In questo caso, verranno visti dagli orchetti e attaccati come ladri sacrileghi. In alternativa potrebbero avvicinarsi così tanto all’altare di Bane fino ad essere fermati dal sacerdote del dio, il mezzorco Mace, ed essere smascherati come impostori e nemici del sommo dio nero. Comunque sia la cosa finirà con le lame snudate affondate nelle carni, non c’è spazio per la mediazione e la diplomazia perché la missione che avevano ricevuto da Braccio di Tyr era quello di riprendere il tempio una volta dedicato a Tyr il Misurato.

La battaglia finale per il possesso del tempio è stata abbastanza divertente e moderatamente impegnativa. Ci sarebbe piaciuto vedere Mace all’opera come antagonista capace di lanciare incantesimi, ma il buonsenso di Ozwald ha avuto la precedenza e Mace è finito paralizzato da un suo Blocca-Persona per poi essere raggiunto da una carezza della stella del mattino di Dumbstalk che lo ha fatto registrare come uno dei primi caduti del combattimento. Non per questo gli altri orchetti si sono dati per vinti, anzi, il loro numero consistente ha costretto a usare quasi tutti gli incantesimi a disposizione, e in un frangente della battaglia quasi riuscivano ad accerchiarci. Fortunatamente, dopo l’ultimo Blocca-Persona i nemici in grado di combattere restavano relativamente pochi, e fatti fuori questi, non rimase che sgozzare gli incapacitati e poi tirare le somme dell’impresa e del bottino di guerra che, in base a quanto ritrovato nel tempio risulta essere:
Alcune pergamene con incantesimi clericali
Alcune pergamene con incantesimi per esperti in sortilegi
Alcune pozioni da sperimentare (forse, volare, velocità, guarigione, trova-tesori). 
Bacchetta magica (forse della Paura, da testare)
Polvere magica (forse della Sparizione)
Sette statuette d’oro di sette re degli gnomi
Armi magiche (tutte +1): ascia da guerra, pugnale, martello, stella del mattino, mazza, scimitarra, lancia e spada corta.
        Anello magico (sicuramente di protezione da qualche elemento, da provare)

Nel complesso, si tratta di un buon bottino, considerato il fatto che bacchette, incantesimi su pergamena e pozioni non si trovano in commercio a Phlan, l’unica pecca sono le armi, ancora utilizziamo quelle magiche trovate prima, poiché sono migliori – specialmente la mazza di Ozwald e la daga di Iggyblizzy.

la Nube Maleodorante sbarra la strada agli orchetti che volevano prenderci alle spalle
Di’ «ciao» Mace
Il nano che scava una galleria

Nota ufficiale:    “Il numero di morti viventi al Cimitero Valhingen è in crescita. Questi morti viventi hanno interrotto addestramenti, distrutto proprietà e ucciso molti soldati. Le truppe sono state inviate al cimitero conoscere e determinare l’origine dei non morti . Nessuno è tornato. La vostra responsabilità come sacerdote di Bane di questa città, è di dovere aiutarmi a combattere questa minaccia.  “Forma un gruppo di accoliti per il cimitero con l’obiettivo di scoprire la causa e il capo dei non morti. Se il vostro gruppo può combattere uccidere il capo, o distruggere la causa, fatelo. Se la vostra posizione è in cattive condizioni di nuovo, in questo modo possiamo formare una truppa d’assalto composta da chierici e soldati. Dopo l’adempimento di questa missione, sarete sulla lista per inserirsi  più alto nella gerarchia del tempio di Bane in Phlan”.

 
Che avranno fatto i personaggi?
A questo punto, siamo tornati in città, per ottenere ciò che ci spettava dopo aver restituito alla città un luogo sacro che, se potesse valere la parola sincera di alcuni personaggi del gruppo, neanche valeva la pena liberare per riportarci il vessillo di Tyr. Non ci aspettavamo certo grandi onori, ma non ci è andato giù che Braccio di Tyr non abbia voluto vederci, e abbiamo dovuto fare le solite pratiche con il solito segretariucolo dallo sguardo spento e i modi supponenti.
E adesso dobbiamo decidere se guadagnarci onestamente il pane continuando a battere casa per casa Phlan, così come il consiglio sembra chiederci, o soddisfare le esigenze personali di Porphyrys Cadorna andando nel suo ex stabilimento, ma se scegliessimo di seguire le parole di uno che non dice mai nulla senza un doppio fine, prima dovremmo trovare una soluzione per quel mercato che è Piazza Podol.

PROCLAMA CXXXIV 
Si rende noto che il Consiglio ha dichiarato che le persone che sono in dimorate nel palazzo di famiglia dei Kovel sono traditori e ladri. E viene resa nota che una ricompensa è offerta per eliminare questi fuorilegge. Le istruzioni per liberare questa città del macchia può essere ottenuta chierico intermediario del Consiglio.